黑暗之魂 1重制版:传承经典,再续辉煌
作为“硬核游戏”新时代的典范,《黑暗之魂》接过了前作《恶魔之魂》的衣钵,正式成为(相对)主流游戏圈的一线IP,对如今的玩家、开发者乃至行业都产生了十分关键的影响,而且在未来一段时间内,它的影响必将持续发酵。
作为系列中评价最高的重头作品,许多设计理念至今仍未被超越,《黑暗之魂1》却因为发售日期、移植优化等问题被不少玩家错过。很多人可能只是听说过其精美的地图设计,却从未亲身体验过。即便是最初入坑的玩家,也随着时间的推移逐渐对它失去了了解。
因此作为游戏界的“优良传统”之一,万代南梦宫理所当然地推出了重制版,一方面改善了画质、贴图等“面子”问题,重新设计了多人连线,更重要的是给玩家提供了在新一代主机平台上体验游戏的机会。
随着《黑暗之魂》高清版的发布,我想谈谈这款游戏的魅力和它的精神内核。从近到远,我将探索对这款游戏的影响,提供灵感,并追溯隐藏在其开创性游戏概念之下的地下城探索游戏的灵魂。
系列指南
第 1 部分 | 第 2 部分 | 第 3 部分
第一级:机遇
我想对于国内很多喜爱魂系列的玩家来说,2012年1月那段时间是他们非常难忘的一天——随着各类媒体的关注度越来越高,显然《黑暗之魂》移植到PC的可能性也越来越高。
虽然很多人已经在主机上感受到了这款游戏的魅力,但它真正在国内走红的契机还是《黑暗之魂:死亡版》的PC版。对我个人而言,也是从这个移植版才正式接触到这个系列。
顺便说一句,虽然现在听起来还不错,但当时 PC 版是 Live,确实让人紧张了一阵子。后续移植的糟糕优化也带来了不少麻烦。不过事情终于有个(勉强)圆满的结局,而第一代 30 帧带来的朦胧感确实增添了不少迷幻氛围,也算是因祸得福吧。
这次移植的关键在于在更合适的平台上填补主机版留下的空白。当这款游戏的前作《恶魔之魂》发布时,我有机会尝试,但没有机会深入探索,而且它也没有给我这个当时沉迷于各种次世代射击游戏的人留下好印象。
2010年左右有《使命召唤》、《战争机器》等热门新游戏刷新你的视听观念,谁还会淡然忍受!?
作为系列首部作品,《恶魔之魂》诞生时承受的压力与勇气在当时日式RPG与ARPG双双没落的环境下显得更加珍贵。其反潮流的玩法设计,从最初被鄙视到成为一种设计理念的代表,足以成为值得游戏开发者反复咀嚼的故事。
但若是回忆起我对这款游戏有限的记忆,那诡异的日式传统幻想开场、死气沉沉的氛围、笨拙怪异的操作,可以说无论是印象还是记忆都不太好。但除此之外,一些似乎在某个时刻消失的、陪伴了我很久很久的情感,似乎正在苏醒。
可笑的是,我当时并不太在意。《恶魔之魂》只是掀起了一些波澜,然后就沉寂了,成为了又一款我放弃的游戏。尽管我现在知道这种感觉从何而来,但仔细想想,我还是承认,我确实在 From 的划时代经典中感受到了那种熟悉的怀旧感。
所以你看,《黑暗之魂》并不是我放弃的一款游戏,移植也是我找回当年稍纵即逝的感觉的机会。这对我来说并不容易,毕竟我的游戏技术从任何角度来看都不是很可靠,我更依赖对特定作品的亲和力和长时间积累的经验。
接下来的体验很容易想象——死亡与挫折,无数次与胜利擦肩而过,在茫然与混乱中寻找出路所花费的时间与精力,可能是普通玩家的两倍。可以说,在那些年,即便是《使命召唤》这种战役模式就能死近200次的案例,也不如《黑暗之魂》那么痛苦与磨练。
虽然我确实(很快)明白了我在《恶魔之魂》的短暂体验中当时的感受,但我在《黑暗之魂》中再次意识到了这一点——这是我梦想过的最佳地下城探索游戏,但在该类型游戏沉寂了这么久之后,它就被遗忘了。
第 2 级:美景
如果现在让我们来聊聊《黑暗之魂》,你会聊些什么?是想回忆一下在游戏中遇到的困难和阻碍,讲述自己从无数次失败和死亡中汲取的教训,还是想把零散的线索重新拼凑起来,试图填补故事中的逻辑漏洞?
确实,我想任何评论这个系列的人都不会主动绕过标志性的游戏设计和叙事手法。在“死亡与阅读”的过程中,我们不断挑战强大的敌人,解开散布在这片土地上的秘密。带有主观解读的剧情埋藏在看似不可能的难度中,游戏规则给出尽可能公平合理的规定,以激发玩家进行高强度挑战的动力。
我想对于大多数玩家来说,这也许就是魂系列的核心魅力所在。
支持每个人面对挑战的动机各不相同,或许是为了死里逃生的刺激,或许是为了剧情演绎的追求。充满阻碍的战斗过程可以提供胜利的价值,充满悬念的剧情让前进的过程更加值得期待。对我来说,这款游戏就像所有我喜欢的游戏一样,用各种有意义的奖励和值得一玩的内容来促进探索的欲望。《黑暗之魂》是电子游戏演绎虚拟冒险体验的最佳例子之一。
正如上古时代和不朽之龙终将终结,火焰终将熄灭。到那时,剩下的只有黑暗......
因为已经过去很久了,让我们把时光倒流到我们第一次踏上前往罗德兰的旅程的那一刻。
刚从北国亡灵收容所逃出,我便搭乘渡鸦飞行来到了传火祭坛,开始了亡灵的冒险。从祭坛上往上看,透过周围遗迹中缠绕的古树枝条的缝隙,隐约能看到四周巨大的城墙。我不禁想,自己是否有机会爬到对面去一探究竟。而顺着崎岖蜿蜒的小路,下到悬崖边的万人坑,如果不是这里的骷髅教你如何成为亡灵的话,你就能找到一个未知古墓的入口。
无论我选择哪条路开始前往罗德兰的旅程,我都会怀着忐忑和好奇的心情开始。在这之前的几年里,很少有游戏能像我第一次体验《黑暗之魂》时那样让我产生探索的欲望。这款充满了无数未知和艰辛的次世代地下城冒险游戏,至今仍让我回味无穷。
如果不是对游戏画面太挑剔的话,我想大家都对神国罗德兰的一幕赞叹不已。而对于我个人来说,大概永远不会忘记面对灰烬湖时那种空旷诡异的氛围,带给我无比的震撼。
由于我初次玩游戏时并不喜欢查攻略,所以无意中发现了这个地方。想到这里可能就是我冒险开始时看到的那棵古树的底部,我不禁产生了一种错觉,仿佛我真的发现了什么惊天秘密。
制作人宫崎英高对于暗黑奇幻风格的喜爱,为该系列的视觉设计提供了绝佳的思路——诡异、阴暗、难以描述的狩猎场景占据了游戏中相当一部分的比例。这一点对我来说很有吸引力,毕竟电子游戏虚拟体验的好处之一,就是可以开心地在屎坑里打滚,不用担心卫生问题。
冒险并不是一件轻松的事,没人愿意钻进怪物肮脏潮湿的巢穴,也不会觉得穿着铠甲舒服,所以在体能层面完全不受影响的优势下,体验一下音像方面的新奇感,还是很奇妙的。
每次魂系列新作发售,我最期待的事情之一,就是这次的冒险中,会有多少刷新我世界观的诡异场景。它的规模在传统日系游戏中相当少见,但比起欧美的血腥暴力元素,却多了一份优雅。
在那些被时间侵蚀的场景里,总是隐藏着一些让人震惊的东西在黑暗中——那只附着在病村墙壁上的大虫子可以说将这种基调推向了极致。
从始至终,宫崎骏和他的团队从未让我这个可能不太主流的人失望过。在《血源诅咒》中,该系列的怪诞元素达到了新的高度。虽然略微偏向了更暴力、更血腥的方向,但出色的氛围和艺术设计缓解了这种“必要的痛苦”,即使整个游戏充满剧情,也不会让我感到反感。
整个系列的场景设计都很棒很有创意,从场景与整个世界观的联系,到遥远的风景以及其中包含的各种元素都是业界典范。作为一个新游戏系列,它很快就成为了我选择电子游戏旅行项目的VIP选择,无论是探索氛围还是价值。
与之前同样探索异域,利用玩家对未知事物的好奇心来驱动游戏的玩法相比,本作最大的不同就在于想象力的突破。即便是综合副本,From 也并不局限于古墓、地下城、迷宫等封闭场所,而是自信地将宏大壮观,或黑暗深邃的关卡融入其中,让玩家获得更加丰富多样的体验。
这时,游戏毫不妥协的难度开始发挥出比痛苦更深层的“效果”。正因为难度足以震撼大多数人,玩家历经磨难终于通过考验抵达新场景后,那种恍然大悟的感觉更加强烈——我想所有从卡苏斯墓穴里爬出来、亲眼见过“黑暗之魂3指定拍照点”的朋友都能感同身受。
对于一款以剧情体验为主的角色扮演类游戏来说,《魂系列》中文字阅读的比例出奇的低。大部分剧情都需要玩家解读文字以外的信息。当然,这并不意味着文字在游戏流程中的地位下降了——相反,在整个游戏非常节俭用词的前提下,几乎每一句话都暗藏玄机。而最重要的阅读内容并不是档案,而是那几句物品和装备的描述。
级别 3:未知
无论从哪个标准或时代来看,魂系列从来就不是一款容易的游戏。我想大多数人都能忍受这种痛苦,而如此多的玩家喜欢这个系列,即使第一次接触时难度几乎无望,也和它结合学习曲线和探索阶段的设计理念息息相关。
游戏难度越高,玩家对于手段和资源的需求就越高。随着游戏时间的积累,让玩家成长的不仅仅是操作和意识,随着了解的加深,对各种道具功能的理解也会越来越深刻。制作组尽量让大部分道具都派得上用场,因此探索和收集的动力自然会随着玩家游戏的进展而增加。
虽然从系列原本的计划来看,多人模式、随机道具掉落等内容,这些元素在游戏中被运用得非常克制,尽量不违背世界观设定的合理性,甚至还起到了剧情的增强作用。对于很多经常为了玩法而牺牲逻辑性的作品来说,这种思路确实应该多学习。
随机元素确实可以增加游戏的趣味性,但那些将整个游戏的核心构建在随机性上的作品,比如《无主之地》,当然很优秀,却依然无法吸引我。在注重探索价值的地下城游戏中尤其如此,尽管我承认确实有很多案例严重依赖随机元素,依然取得了成功。
但“实用性”并不是游戏最让人欣赏的地方,即便你用不到这些东西,它们在游戏中的地位结合“剧情”还是非常高的,这也是魂系列在探索和收集设计上让我满意的地方。
无论是文学、电影、还是电子游戏,在奇幻冒险的描述中,物资的重要性总是被反复强调。佛罗多和山姆在魔多的冒险面临的最大威胁不是索伦,而是他们每天只能吃精灵牌压缩饼干。任何两手空空就能完成的冒险,总会少了几分情趣。无论是出发前的准备,还是过程中的获得,“道具/装备”的详细描述,始终是一部优秀冒险故事不可或缺的元素。
能够帮助玩家在下一场战斗中获得的奖励当然很诱人。我当然愿意在击败守卫后满怀期待地打开宝箱,看看里面有什么宝物(假设你已经遇到了宝箱怪物)。没有人会讨厌秘密隔间里的霰弹枪,而废墟中仅存的一套动力装甲也是末日废土中最好的安慰。
但我想说的是,如果这些画面数据变化是推进游戏进程的唯一途径,那么电子游戏就会被视为太过廉价。获得能够增强游戏体验真实感或者改善故事结构的“信息”才是一场可以铭记在心的完美冒险。
魂系列的一大特色就是线索隐藏在遍布各处的物品、场景等元素中。本作中道具的获取不再只是增加玩家获胜希望的工具,即便道具对你的冒险毫无帮助,也能获取关键剧情信息。
当我意识到这一点时,我想起了我在玩《博德之门》等 CRPG 时对阅读物品信息产生的兴趣——而这一次它与故事的联系更加紧密、更加完整。
仔细想想,这其实挺难的。From 是游戏史上最伟大的编剧吗?我想,即便是系列最忠实的粉丝,也很难真心实意地做出这样的评价。然而,从主线剧情到世界观设定,官方并没有给出任何明确的解释,而是提供了大量的解释元素。而对故事可信度至关重要的编剧水平,却奇迹般地被游戏的设计思路所压制。
玩家可以用自己个性化的解读方式,将作品所蕴含的信息和线索拼凑起来,最终无数个完全不同的洛斯兰王国将在不同人的想象中诞生。玩家可以透过画面的限制,参与到故事中,尝试还原场景,通过想象一步步完善世界观。这种设计在电子游戏设计不断突破的过程中,逐渐迎来了令人难忘的成功阶段。
这时我想起了《掠食》中令我惊叹的那个小型空间站社会,它与《黑暗之魂》的手法并不太相似,但也用电子游戏才有的叙事方式赋予玩家“自由理解”的权利。
虽然从表面上看,这是一款太空科幻题材、让玩家身临其境的故事体验(如果坚持永恒之戒,可以加上恐怖标签)的第一人称动作冒险游戏。开发商也明确表示,这是经典名作《 Shock》的精神延续(而且结果比原作更好),但很多人可能忽略了,他们以独特的方式制作了一款太空版的地下城探索游戏。
一体化的地图设计,充斥着无数的内容,丰富的探索元素和玩家选择。我对于真正实现“地下城冒险”精神的标准是玩家独自征服一个迷宫,并且至少具备上述条件。在游戏的多年开发中,这个延续了 D&D 桌面角色扮演血统的构想有着无数的分支变体。
有些从题材甚至游戏名称上看,都是所谓的地下城冒险类游戏,但都是空洞的摆设;有些像《掠食》,题材完全不相关,但核心概念却很相似。
未完待续:国王与塔
如果你是从后期作品才接触到魂系列的,那么当你体验《黑暗之魂 重制版》时,就会发现它在设计上与现在的作品有着很大的不同。最重要的是它没有逐渐成熟后出现的“套路化”问题。很多细节都有老游戏的工匠精神,少了点人性化,但正是因为“全手工打字”的设计,它才能在无数细节上给你带来惊喜。
《黑暗之魂》将传统的封闭舞台拓展为遍布王国风格迥异的长途旅行,但依然能感受到最原始的地下城探索乐趣。这让我想起 From 刚进入这个领域时,也只是依靠技术进步优势的借用者。谁也没有想到,多年后,他们能在《黑暗之魂》这样一部表现方式完全不同的作品中,完成这一古老流派的进化与发展。
事实上,在开发《恶魔之魂》之前,From 已经制作了数款第一人称迷宫冒险类游戏,包括基于这些作品制作的地图编辑软件《月光剑》、试验作品《永恒之环》、四部《国王的命令》完整作品、两部《影子塔》的衍生作品。
尤其是后者在PS2上的《深渊之影》,不仅是From在这条路上的最终形态,更是真正起到承上启下作用的王者与魂系列的关键作品。
下一篇文章,我们将介绍From在PS上的魂系列精神前作《国王之地》,以及另一部不那么知名但同样有影响力的衍生作品《暗影塔:深渊》。
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