一起游 手游攻略 新游动态 《原神》降价促销 米哈游真听取玩家之声了?

《原神》降价促销 米哈游真听取玩家之声了?

时间:2024-08-24 11:30:00 来源:今日头条 浏览:0

今年的原神FES非常有趣。一是老板刘伟在《崩坏三》之后再次落泪,二是《原神》四年来首次降价。

引用媒体报道的原话,“我们听到了很多玩家的声音,有人把《原神》和项目组降到了零,还有人说我们傲慢,不能听声音。”

言外之意就是,新版本的改动和降价,就是为了证明项目组听取了玩家的声音,并没有那么嚣张。

61449c44c36b489585d305e8bfc9961b~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725075053&x-signature=sYKchylzUNpnQQGquhfXuQKV3ys%3D 如果说有哭的先例,大家都逐渐脱敏,那么降价这件事,处于赛道的顶端,可能会对米哈游和二线游戏都产生长期影响。

当一切开始时,必然有两个。

对市场见顶的担忧

事实上,从去年开始就一直有关于二线赛道天花板可能见顶的讨论,大家都在等待权威的市场数据来验证这一观点。

a0fc611577ef425597a83e481f6f3d55~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725075053&x-signature=Xd2FYZu8cJscZzzRNoBYreys4Dw%3D 《2024年1-6月中国游戏产业报告》 数据显示,二次元手游市场实际销售收入158.45亿元,同比下降5.39%。报告认为,主要原因是老主导产品的生命周期即将结束,而新产品的潜力尚未充分释放。

这一数据并没有引起市场太大的轰动,主要有两种理论。一是有《鸣潮》、《绝区零》等新产品。二是跨端发展会导致用户充值被PC、主机分流,导致统计下滑。

两者都有道理,但并不能完全消除担忧。

新产品是赛道健康可持续发展所必需的,但新血液带来额外收入还是现有竞争是两回事。

以米哈游为例,其实从星铁到zzz,说有内部吸血影响的情况并不少见。 Sensor Tower等平台数据显示,《原神》 2020年营收高达15.6亿美元,2023年仅为9.4亿美元,下滑40%。

兴铁在上升,原神在下降,ZZZ再创新高,前两名也开始波动。这是客观现象。

2023年,多终端互通产品PC端收入为33.85亿元,五年增长约10倍。 2023年将批准84个PC端跨平台版本,同比增长282%。

跨端的发展势头非常强劲,但从去年的体量来看,激活老用户、吸纳新用户规模还需要时间。移动游戏端的分流其影响不会过分夸大。或许随着下半年两款新品的开发,我们可以观察到更清晰的变化。

在之前的《鸣潮》报告中,我们提到超过300亿的二线游戏市场生态的特殊之处在于,它不仅仅是整体的头部通吃现象,更重要的是细分赛道之后有头,目前基本看不到第二个直接竞争对手。

开放世界、塔防、回合制、射击、合成策略卡牌,每棵树只能结一个果实,这反映出整个市场的存量竞争非常严重。

另一方面,降价减负之风席卷整个游戏市场。降低ARPU、追求多用户小额支付,深刻影响了MMO、SLG的传统大R生态,也产生了实际效果。

作为马太效应的掌门人,ae2302de91914b7e8fcd88cb3a553217~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725075053&x-signature=9R8Q%2BERU2qXEPDqN73H0Hr46Kdk%3D享有最美味的赛道蛋糕,应该对市场数据和风向变化最全面、最敏感。

现在连《原神》都开始放下尊严,选择降价。事实上,它发出了一个明确的信号,那就是第二场比赛的老大必须用新的方式来维持发展,维持自己的地位。这必然会刺激那些鲫鱼过河的米牌。想想模仿者并审查您的业务策略。

刘伟表示,想要打破傲慢的标签、老游戏自我创新的需要、新品抢库存的竞争、市场环境的压力……可能还有其他原因,或许还有这些原因共同推动从“我行我素”到四年来首次降价的转变。

降价和鞠躬

降价能否带来新的变化,业界关注《原神》后续新版本的表现。

对于米哈游自有品牌来说,降价或许既是对用户的善意展现,也是一种祛魅。

大约在同一时间发生的事情是,FGO的运营商Helix Club在游戏九周年之际进行了大修,损害了所有玩家的利益,并被广泛宣传。最后,他们不得不提交修改方案。

事实上,FGO作为老牌粉丝花钱买手游的先驱,一直以无视玩家的运营形象而闻名。这一次,对于玩家来说,投降的概念得到了强化。事实证明,“冲”是有用的,“冲”也会让你投降。过去,玩家反映的反馈是厂商可以忽略它,累了就放弃,但现在他们不达到目标就不会放弃。

米哈游当年之所以能形成“傲慢”的标签,与其善用冷处理有关系。目前的降价,其实在玩家眼中可能是一种“屈服”。事实证明,收入下降你不能坐以待毙,也不能这么强硬。

《绝区零》 关于在线玩家互相争斗的新闻我们已经谈到了一个观点。第二个游戏市场其实是一个相对封闭的市场。圈子密度比较高,玩家群体特征基本相似。

这也决定了二次元游戏圈或者二次元群体的玩家往往希望在某些地方寻求认同感。玩同一个游戏、喜欢同一个厂商,被认为是一种认同感。

过去,miHoYo曾多次获得粉丝和玩家的认可,粉丝对外争论口号的核心是我们很棒,我们是最棒的,所以厂商的强硬还可以。

从这个角度来说,其实给出了另一种解释。显然对市场数据和变化最为敏感,《原神》去年大幅下跌却持续坚守的原因之一就是这层有认同感的“金身”不能轻易被打破。

真假难辨的代价

一方面,二线游戏的粉丝群体让游戏厂商受益。毕竟净化风扇是性能的保证。他们还可以为游戏促销等方面带来口碑传播。随着收入的提高,一切问题都可以被掩盖。

但在产品混乱时期,新的问题又出现了。

刘伟在FES表示,项目组的难点在于弄清楚玩家的真实声音是什么。

从企业招聘的角度来看,一些职位,比如研发,长期供不应求,“用户研究”也在其中。

一方面,识别目标用户,研究用户的心理和需求,迎合他们的喜好,是众所周知的商业逻辑。另一方面,当前复杂的用户舆情环境使得团队很难正确识别目标用户的真实诉求,这也加剧了问题。渴望获得用户研究专业团队的决策支持。

“确定目标——分析需求——做出决策”看似清晰的逻辑链在实际操作中会遇到很多问题。

首先,我们需要识别核心目标用户。随着社交媒体的广泛使用,一些用户愿意高频度发声。这种群体性的舆论也很容易造成影响。 “一起进XX评论区”是当下网络行为的常见写照。这也导致越来越多的产品运营团队更加关注用户运营并建立相关沟通渠道。

但还有一个基本问题。发声群体能否代表核心目标用户的真实需求?会有沉默的大多数吗?在舆论攻势下,研发团队是否会满足一部分群体、影响一部分群体?团体要求?

这其实是目前游戏行业普遍存在的问题。我们可以看到越来越多的产品都会举办各种玩家见面会。这并不是为了作秀,但面对面的接触确实可以让开发者真正了解核心玩家。内心的想法。

厂商们要么火上浇油,要么默契为二线玩家营造混乱的环境,进一步加剧了解决问题的难度。

当眼前的玩家群体划分清楚时,歌功颂德和讽刺诽谤就脱离了游戏本身。确实会掩盖普通玩家的诉求,哪怕是最轻微的意见也会被贴上标签和攻击。这些玩家发声的意愿逐渐消散。

如果你不知道自己是谁,用户的真实需求是什么,如何进行有针对性的改进?

但粉丝圈就像那句经典台词一样,“古尔丹,价格是多少?” “这一切。”

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