米哈游翻车了?《绝区零》节奏不止,到底哪出问题了?
米哈游终于不再无敌了吗?
大家好,我是博士,本周《绝区零》有多火爆就不用我说了。
已登顶138个国家和地区免费榜榜首,4700万预订量刷新了米哈游的新纪录。服务器上线才10分钟,我的UID就已经突破400万了。
但与此同时,《绝区零》也陷入了舆论漩涡的中心。
服务器上线当天,“绝对地带零无聊”话题成为热搜话题,某平台评分跌至5.9失败。有些人之中,似乎已经留在了原地。
但我看数据却发现它是国内畅销榜第3名,日本第1名。这不是很好吗?
难道零区变成了DNF,玩家一边骂一边冲锋?
现在《绝区零》的服务器已经开放一周了。老的
先说结论吧。我个人认为除了上线当天就引领游戏节奏的水军之外,很多玩家对《绝区零》的不满确实可以理解。
因为从商业角度来看,《绝区零》确实是一个非常矛盾的产品。
一方面,游戏为了受到大众的喜爱,做出了狒狒可以玩的战斗;
但与此同时,其他地方也不断设置门槛来筛选玩家。
最终导致游戏变得像榴莲一样。喜欢的人会非常喜欢,讨厌的人却会奇怪对方为什么吃得酣畅淋漓。
那么,《绝区零》矛盾在哪里呢?这个游戏对于miHoYo来说意味着什么?
看点一:米哈游最难的一集
那么,《绝区零》到底有什么矛盾呢?这个游戏对于miHoYo来说意味着什么?
《绝区零》的初衷之一是“让普通用户体验动作游戏的乐趣”。
为了实现这一目标,项目组要求玩家“跪下”,并将Z轴从操作中移除;
而且由于判定时间宽松,玩家只需抽A、换人,就能打出非常炫酷的表现。
但是这样的设计让后续的发展有点黑色幽默。游戏上线三天,我看到了很多搞笑视频。
为什么用点连接器实现自动战斗,闭着眼睛就能过关?确实让人有点摸不着头脑,感觉就像是——期待了很久的动作游戏,是这个吗?
完美印证了隔壁星铁策划所说的“努力降低难度,然后被嘲笑的感觉特别痛苦”。
当然,认真讲,打《绝区零》的方法还是有很多的。
例如,虽然操作中没有Z轴,但游戏中实际上有严格的Z轴判断。和双马尾的总统一样,他有着得天独厚的身高优势。
经过几天的研究,玩家们也发现了很多先进的技巧。基本的就像Ambi 的3A 和E 组合,一旦你学会达到平衡,它就特别有用。
至于高端的,安东第一阶段采用平A盗电,实现无限电钻。伙计,计价器倒退了,对吗?
还有为11号量身定做的“刀锋与火”马卡巴卡技。老X,我只能说想出这个技的人真是个天才。
所以从结果来看,差点玩家可以打得很好,高端玩家也有研究的空间。
单从创作意图来看,《绝区零》确实很好地实现了它的初衷,让动作游戏能够被更广泛的用户所接受。
关键点二:无法去除的格子,程式化的绝对零
问题在于,除了战斗以外的各个方面,《绝区零》都仿佛变了一个人,充满了强烈的风格化创作冲动。只是这些理念并不是所有玩家都能接受的。
先说最受玩家诟病的“移格”。如果你一直玩到现在,就会知道《绝区零》这一套,本质上就是一个以网格为载体,承载各种玩法的大框架。
游戏有很多小玩法,比如炸弹人、推箱子、贪吃蛇、植物大战僵尸、一龙连线、收集线索解谜等。
同时,《行走》还肩负着讲故事的重任。
光是第二章两个调查员逐渐被怪物包围的场景就可以让我想起一堆作品。
这就是为什么,尽管玩家在第二次和第三次测试中提出了异议,但游戏并没有被改变。
因为“走格子”是《绝区零》的主动脉之一。如果你想改的话,基本上就等于重做。
从开发团队的角度来看,这套网格不仅可以降低成本、提高效率、扩大产能;还可以融合各种叙事和玩法,功能强大。
我猜当策划者决定使用网格时,他一定非常高兴,觉得自己是个天才。
然而,从玩家的角度来看,却完全不同。 “跟随网格”确实很难满足米家粉丝的期望。
首先我们想一下为什么《绝区零》可以有4000万的预订量,为什么我们需要完全继承《原神》的开发体系。
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