新游一度跌破6分,米哈游迎来滑铁卢?
没想到,米哈游的新游戏《绝区零》在上线前后经历了“过山车”一周。
7月4日上线首日,《绝区零》就位列国内App Store畅销榜第三名、日本畅销榜第一名。 7月8日,官方宣布上线72小时内下载量已达5000万。据AppMagic测算,《绝区零》双端营收为2460万美元,其中排名前三的地区营收来源分别是中国、日本和美国。
公告
在这张看似不错的成绩单背后,事实上,《绝区零》上线首日的成绩并不如其前辈《原神》 《崩坏:星穹铁道》。上线当天,“零无聊”的词条还登上了微博热搜。玩家评价“两极分化”,战斗过程成为玩家体验的重灾区。有玩家评价“走格子”堪比坐牢,战斗感觉是“AAA游戏”(三个角色轮流玩,画一个A)。上线三天后,TapTap评分《绝区零》跌破6分(现为6.2分)。
《绝区零》 评级
M 网站用户评分6.8
也让人思考一阵,miHoYo这次是不是在《绝区零》上“翻车”了?
当然,《原神》已经成为米哈游的成功典范,更何况《绝区零》沿袭了《原神》的开发体系。有宝石在前,年轻一辈的压力自然不小;但如果放在现在的二次元游戏和动作游戏类别中,《绝区零》无疑是一个用匠心打磨的独特存在。或许问题的关键是:做一款“大众动作游戏”难吗?尤其是当这个标签与一般以“角色联结”为中心的第二款游戏的设计发生冲突时,就会进一步造成玩家需求的不匹配。
01
第一次会议《绝区零》:
混合艺术装置
从初体验来看,不可否认,《绝区零》绝对会让人“眼前一亮” —— 《艺术》中复古未来感的微醺曲调,包裹着《战斗》中剑战的快节奏和热情—— 令人着迷生动的记忆。
《绝区零》讲述的是世界以“空洞”结束的未来,人类文明最后的绿洲“新埃利都”。兄妹俩作为游戏的主角,经营着一家音像店,同时也当“绳子匠”,进入空心世界。与郁战斗,完成各种任务的故事。
首先在美术方面,面对这样的奇幻世界,在第三次测试时,茶馆发现《绝区零》善于营造沉浸感,让玩家快速进入世界观。公测时再次体验后,茶馆发现《绝区零》其实就像一个“混合艺术装置”。它不仅将漫画、电影、涂鸦等各种经典、潮流的文化产品元素融合成万花筒,还利用“屏幕”这一媒介,在界面、剧情表演等艺术表现形式上隐藏着各种巧思。
可以说,“画面”是《绝区零》用来塑造世界观的关键艺术元素。通过屏幕,给予玩家“观看”的动作,也营造出游戏中无处不在的“空间感”。
例如,大多数游戏的登录界面大多以角色为中心,但《绝区零》却“随意”在登录界面上放置了一台90年代的CRT电视。电视上播放着各种广告,后面的架子上摆放着琳琅满目的录像带。玩家点击进入游戏后,会发现这里是兄妹俩经营的音像店的一角。
登录界面
另外,六分街是新艾利多的一个盒子花园世界。故事情节的喜剧表演被框架在电视屏幕的大小中。人物对着镜头说话类似于电影的画面镜头。音像店里也有很多展示。计算机和多台显示器。
就像电视屏幕上播放的漫画节目
分框镜片
无处不在的“屏幕”
说到这里,《绝区零》,剧情中的资源和路线探索呈现为“穿过显示器”,战斗呈现为“显示器内的盒子式战斗”,看起来符合逻辑,符合剧情游戏的世界观。
事实上,在初次体验的过程中,茶馆就能感受到走在格子上的探索和解谜乐趣,同时也能感受到简单爽快的战斗操作。制作人曾在接受采访时表示,游戏的灵感是《街霸6》。 “我希望《绝区零》能够吸引过去不喜欢动作游戏的玩家。”换句话说,尝试制作一款面向大众的动作游戏。
《绝区零》的战斗确实非常适合新手。在超技能吸附设定上,主要关注的是“在哪里亮起来”。每一次攻击,玩家都可以同时累积自己大招的能量值和敌人的不平衡值。在“闪现”提示下,配合“闪避”、“切换角色”等反弹机制,玩家除了普通攻击外,还可以轻松施展不同招式的趣味连击。在大开大合的视觉动作和胶片般定格的执行镜头下,《绝区零》的战斗可以说就像夏天的一瓶冰镇可乐,辛辣又清爽。
战斗片段
但也许正如那句老话所说,“人生如初见”。当新鲜感褪去后,这套战斗玩法成为了玩家争议的两极分化点。
02
声誉两极分化:
《绝区零》 真的很无聊吗?
《绝区零》上线后,玩家的负面反馈大多集中在战斗过程的“网格行走”和“3A游戏”上,这也成为一些玩家认为《绝区零》无聊的原因。
首先我们来谈谈网格。游戏中的故事模式和探索任务大多是用“显示器行走”来包装的。整个过程大约需要10分钟,这在游戏中起到了很大的作用。
流程持续时间
从个人经历来看,不可否认的是,制作组根据不同剧情策划了很多有趣的玩法:《一笔连华容道》铺设轨道解救被困人员、致敬《炸弹人》、放置炸弹、摧毁墙壁获得一路上完成谜题并获取观察数据,但一路上玩家也需要时不时地通过加载动画来开始战斗。
有趣的玩法
正是这种模式,让很多玩家表示不喜欢“边打边推格”,认为这样会打断体验,拖慢节奏;但也有玩家认为“走格子”是一种减负,走格子可以简化任务。过程。
体验两极分化的原因可能是《绝区零》用解谜和探索的“安静”来连接战斗的“爽快”。静默与动静之间很难顺利衔接,彼此的心流体验也不相符。再者,并不是探索解谜与战斗在“游戏玩法”上难以衔接,而是“走格子”与“战斗场景”的“环境”差异增加了体验门槛。
玩家评价
以《P5》为例,玩家在“宫殿”中寻找路径并同时扫荡“暗影”时不会感到断线的体验。《绝区零》的“行走网格”玩法是一种高度抽象的探索玩法。不仅与实际战斗场景存在环境差异,视觉反馈的信息密度也低于3D场景。这样做的结果,无异于把习惯于追求画面精度的二游玩家带回了“马赛克”的世界。这是一种“复古”的选择而不是流行的路线,玩家需要支付初始的适应成本。
其次,我们来说说战斗。不少硬核动作玩家表示,这几乎是“耳目一新”。
玩家评价
行业从业者李子表示,敌人习惯于原地踏步,健康状况良好。三个角色轮流“A级然后使用技能,节目再好,看多了也会腻”。另一位格斗游戏玩家桃子将《绝区零》的战斗比作打铁,“当……叮……叮”。玩家只需要在听到“叮”的一声后弹回来即可。也有玩家表示,《绝区零》的战斗系统缺乏深度,缺乏角色组队、协同作战的维度。
正是因为这些战斗经历,玩家们纷纷调侃《绝区零》是一款“AAA游戏”。甚至还有一个UP主用点连接器玩《绝区零》的视频,说用“点连接器”也可以玩。
茶馆认为,产生这些反馈的主要原因来自于:“制作一款热门格斗游戏的矛盾”。可以分为“挑战成本”和“游玩平台”两个方面。
在“挑战成本”方面,正如从业者李子所说,“格斗游戏的乐趣来自于挑战,前提是玩家能够学会如何操作。”对于新手玩家来说,学习反弹除了A级之外还能增加学习的乐趣,但对于硬核动作游戏玩家的成长曲线来说作用不大。相应地,由于游戏对角色组队的指导较少,玩家在经历了“平A期”和“反弹期”后,还需要自行探索角色属性才能顺利进入“组队期”。
如果抽不到鲨鱼女,就用Up主推荐的混伤队伍。
从游戏平台来看,由于手柄振动传感器的加入,《绝区零》在PC端的战斗体验要优于移动端。但同时,为了吸引更多非动作玩家加入游戏,《绝区零》的战斗体验偏向移动端,按键设置更加简化,“组合键”使用较少。这使得PC端玩家的战斗过程趋向于“快速按下单个按钮”,进而因重复的手感而造成另一种程度的肌肉疼痛。
由此也可以看出,要实现不同玩家、不同平台之间“格斗游戏大众化”的目标,就必须探索“平衡点”。这并不简单。另一方面,制作组在游戏中埋藏的小巧思如果无法让玩家掏钱,那么当它成为玩家日常打卡内容时,可能就会成为无聊的体现。
03
非传统二巡:
脱节的性格“联系感”
此外,第二款游戏的商业设计一般都以人物关系的获取、发展和提升为中心。就这一点而言,《绝区零》似乎有点脱节。
角色接口
一方面,无论是“网格行走”还是“战斗”玩法,都很难直接提升玩家与角色之间的亲密感。另一方面,玩家扮演的角色是“绳匠”兄妹。玩家除了能够认识剧情中的人物并在战斗中相遇之外,只能在六分街的拐角处偶尔遇到。
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