一起游 手游攻略 新游动态 “米哈游爆了,世界看它再一次封神”

“米哈游爆了,世界看它再一次封神”

时间:2024-07-05 15:06:00 来源:今日头条 浏览:0

文/关于手游的那些事西泽步

找到合适的角度,用四两步就能移动一千磅。

今天(7月4日)正式测试的《绝区零》无疑是今年夏季发布的一大亮点。该游戏在预下载阶段就登上了全球99个国家免费榜的榜首,并在好游快报和TapTap上双双荣登热门榜第一。据说,预下载开放当天,国内下载频道域名对应的城域网流量甚至爆出了——。如果发现公司网络滞后,很可能是有人在下载《绝区零》。

51477fd56f3441248d24b7481be4dcf6~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=WR5ulfYLujkmGnpTscJLALXSeZ8%3D 可以说,开服后“偷窃”是MiHoYo产品公测的一个习惯。《绝区零》 这次服务器开服时间提前了将近一个半小时,但不管开服多早,还是有那么多玩家在排队。在没有官方公告的情况下,服务器上线不到半分钟,UID数量就已经突破100万。

同样疯狂的是铺天盖地的广告攻势。输入法、搜索引擎、论坛网站无所不在。如果用户在QQ上输入“JueZuZero”的话,甚至会直接弹出《绝区零》的下载窗口。

8c4a76110e5246c9b91075be730fc2dd~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=j1hRZNSyNoHyqc7rMZGyycSxEvs%3D 然而,虽然《绝区零》的起步几乎可以用爆发来形容,但它也不可避免地面临来自MiHoYo旗下其他成熟产品的压力。《原神》 《崩坏:星穹铁道》等作品取得了辉煌的成绩。珍珠走在前列,人们难免会对《绝区零》抱有更高的期望。

但仔细观察,《绝区零》与米哈游之前的作品有着明显的区别。玩法方面,注重打造清爽流畅的ACT战斗体验。似乎是回归了“点燃行动之魂”的曲目。但在20世纪80年代复古未来主义的艺术基调下,具体的表现形式却相当独特。方法。

从产品周边来看,《绝区零》也有一定的偏差感。当我们回顾和归因MiHoYo的成功产品时,我们常常无法避免讨论其成熟的工业生产管道。这个流程高效稳定,有统一的质量标准,有庞大的团队做后盾,可以持续输出优质的文化内容。

《绝区零》的诞生路径似乎与此不同。制片人李振宇近日在接受外媒采访时表示,虽然项目团队已经扩大到400人,但2020年立项之初,参与制作的员工只有12人,规模与《绿野仙踪》的阵容相差无几。一款独立游戏。这种自下而上、由点到面的增长轨迹与米哈游以往产品的开发模式不一致。

1ece2d4f370345ee82f048bc6d333a27~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=KJZlY3zG92lKBrr%2FQoh%2BaJDrmMQ%3D(《绝区零》 制片人李振宇)

miHoYo这次打造的是“小众”产品吗? miHoYo一贯的市场号召力能否在《绝区零》上重现?再者,《绝区零》的火爆更多是来自于自身的魅力,还是来自miHoYo口碑属性的加持?诸如此类的问题是无穷无尽的。

面对外界的各种议论,制片人李振宇坦言自己也承受着很大的压力,但同时他也将压力视为一种动力,激励团队不断突破、不断进步。创新。在《绝区零》正式接受市场检验的此刻,我带着这些疑问再次审视这款产品。我能感受到米哈游对于创造产品的态度在《绝区零》逐渐凝结成一种新的形态。

01

适量的“小生产”

要说《绝区零》是否是“利基”,自然要讨论它的“体量”。有人认为,目前《绝区零》的规模还不够大,不够“旗舰”,从而为各种讨论建立了支撑点。

目前《绝区零》中很多内容的呈现确实给人一种“猫腻”的错觉。比如几分钟就能走完的《六点街》、由“走格子”组成的探索过程、漫画穿插的剧情过场等等,似乎都能够赋予这款产品“小制作”的气质。 ” 属性丰富的原因。

a23b2a6d0217480695b561275583fdea~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=gBnsPjnNEpHmi5N2JHCZprFuNbU%3D但是,游戏的规模最终还是要服务于内容呈现的需求。就像电影的长度一样,关键在于导演想讲一个什么样的故事,以及讲故事需要多长时间。游戏世界的大小还取决于它希望传达什么样的游戏体验。

一个人需要多大才能被认为是大?大就意味着好吗?可能不会。正如制片人李振宇在采访中谈及动作游戏门槛时举的《超级马力欧》的例子,虽然这款游戏只有跑和跳两个动作,但这并不妨碍它成为有趣的经典。一款游戏的品质更多地取决于设计的复杂程度和创意。

9a56bb10321b41dfa85a0ebf8300a512~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=uYBP%2FoPF%2FHGBQMgfuvVIItcAVfQ%3D 此外,我们确实可以在MiHoYo的其他作品中找到一些看似更大的高级解决方案。别说《原神》 《崩坏:星穹铁道》,就连几年前的《崩坏3》也能实现“八重村”这样更广阔的地图。探索玩法也可以与战斗一起融入到3D场景中,剧情演绎也可以全程采用实时动画,获得更加生动的表达。

但问题是,这些技术真的适合《绝区零》吗?它们真的足够符合制作组想要传达的游戏基调和节奏吗?恐怕不一定。

0b1d494ec7544572880ca9ba87d9d11c~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=s0qFM%2B%2BxsEqcPuHiVkHvMwBM%2Fm0%3D 《绝区零》 目前的内容设置可以说正好处于理想的阈值。一方面,让玩家更容易快速上手,更容易理解和接受这种新颖的游戏风格;另一方面,也让玩家真正感受到各个内容模块提供的乐趣,获得满足感。

以“六点街”的设计为例。如果它只是《新埃利多》中的一个普通区块,并且大部分都是一次性内容,那么玩家可能会觉得这个区域有点无用。但在《绝区零》中,玩家可以控制的兄弟姐妹角色住在六分街上,而且街上的大部分建筑物和商店都配备了实用功能。除去战斗,玩家剩下的时间就是在附近走动,与NPC交谈互动。这样,《六点街》就承担起了“日常大厅”般的连接和过渡作用,成为游戏体验中不可或缺的一部分。

8400163182f34df6afcf02dddc177702~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=GwlZ5Dahg4ecwJQJR4O8e9r5QPw%3D(第三次测试还为男女主角拓展了不同风格的二楼卧室)

使“日常”内容变大或变小实际上各有利弊。就像现实生活中一样,我们活动最频繁的区域、接触最多的人往往都集中在一个相对有限的范围内。在这个舒适区里,我们感到轻松、舒适;但一旦超出这个范围,我们的适应能力可能就不那么强了。而《绝区零》需要让玩家在平时难以接触到的潮流文化中快速找到归属感,所以选择小而美的集体输出会更容易营造出与玩家产生共鸣的特定氛围和情感。

66481021b6dd4c5e999708fe7b5befdc~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=GXUopEzF2J1C%2BeuoXpH7czrhesM%3D 因此,在“六分街”不算太大的空间里,《绝区零》能够以平凡而精彩的方式呈现日常生活感。去报社买刮刮票、路边吃拉面、喝手冲咖啡、玩街机游戏、去音像店借电影等常见行为,在精致的场景下都显得格外聪明和人物动作。

另外,随着游戏中昼夜的变化,街上的NPC和特工的行为状态也会发生变化。玩家可以看到路人在自拍或者玩手机,偷听NPC之间的对话,在黑暗的小巷里偶遇安可和比利等等,这些不经意流露的真实感也为这条街道的人文氛围增添了不少色彩。最终,《绝区零》的内容实现了从“外表”到“表达”的飞跃。玩家不仅可以清晰地感知20世纪80年代有些复杂但规律的生活方式,用物体来连接情感,而且可以亲身体验。到它的美丽。

c5fd8fbaf25a4778b8d2e107016e066b~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=4WkGQ2PZivBm70QJkfFxT1Ocqvg%3D “网格”式探索玩法,设计方法基本相同。表面上看,这似乎是“省钱”,但无非是用几排电视屏幕来改变图案,这比创建一个大型3D场景要容易得多。虽然有些玩家可能只想战斗,对这个系统不感兴趣,但考虑到这一点,游戏最新版本也将“网格”和纯粹的战斗体验分开;不过,还是有很多玩家喜欢“走格子”的设计,我觉得是很“对”的。

笔者认为,《走格子》之所以在一些玩家眼中合适、新鲜,不仅是因为CRT电视本身就带有复古元素,更重要的是制作组能够利用这一层似乎玩的空间很小。在框架中,通过巧妙的关卡设计、画面间的互动、与剧情的融合等让玩家意想不到的方式,为看似简单的“走格子”注入了很多变数和乐趣。

33ae68c6efbb46debfe941c7bdb2342c~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=m1cFW%2BBZdYSTZhD7aFs95MDzzGA%3D(做成《魔塔》的“格子”)

可以看出,《绝区零》更像是在有限的空间里追求最大的精确度,用高度聚焦、简洁有力的方式,将制作组脑子里所有有趣的想法呈现给玩家。这种思维模式可能很独立、费力,不符合“工业化”进程,但《绝区零》却把这种坚持带到了现在,赢得了青睐。尽管前路漫漫,但值得期待。

02

潮流酷炫的“黑白组合”

至此我们可以得知,《绝区零》旨在为玩家提供两种完全不同而又交织在一起的游戏体验:以普通人的视角体验城市的日常生活,并成为一名“绳索匠”,在“空洞”中享受自我。 ACT战斗真是太有趣了。

这两种体验很简单,但玩家却很难将《绝区零》与“同质化”二字联系起来。然而,这是同行难以避免的一大陷阱;大量的剧情探索、ACT战斗和Roguelike元素提高了可玩性,综合感知门槛较高,但《绝区零》仍然可以在前期引起玩家的兴趣。究其原因,除了米哈游自身品牌效应的帮助外,游戏本身的风格化定位也功不可没。

《绝区零》 笔者的第一印象就是精力旺盛,躁动不安。抢眼的亮色点缀与雾灰色复古背景碰撞出反差效果。细腻而富有弹性的人物动作和面部表情设计,将这种张力从静态转为快节奏的渲染到每一个场景。在一帧中。

20a94de39c2b4e729a98e69a3fc0980f~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=a4kAGCJpvZ9PJCYlsIh2fYwsnzg%3D 在世界观构建和角色塑造方面,《绝区零》更加开放,大胆融合多种亚文化符号,并将其嵌入到游戏体验的各个方面。帮派斗争、内部委托、多重派系交织在一起的复杂社会场景和人文情怀,却能自然地融入“绳匠”的日常生活中。明暗线条没有对比,但更多的是同一层次,相得益彰。

生活在这个混乱而保守的世界中的角色在服装、武器和性格方面都表现出足够明显的个体差异。以维多利亚家政营四位角色为例,《绝区零》就很好地利用了“对比”元素的设计,给玩家带来一次又一次的惊喜:

被束缚带束缚的狼弟乐侃,外表冷酷,内心热情,工作起来相当可靠;科林胆小,但更喜欢使用危险的电锯作为武器;女仆长莉娜优雅温柔,厨艺精湛,但外表却很吓人;有着标志性鲨鱼尾的乔小兰,脾气急躁,但面对工作和委托却尽职尽责。 “可爱又凶猛”的印象一下子深入人心。

700cbf21f69043179ef47d64cc234ace~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=kCtVeg7zGdeqZPwL28tPCRs0zeo%3D相比角色设计上的“差异”,面对动作游戏这种相对小众、硬核的游戏类型,《绝区零》致力于降低玩家的认知门槛,希望更多的普通用户也能享受到动作游戏的魅力。为此,他们借鉴了《街霸》等经典游戏的设计理念,保证动作游戏应有的打击感和连击快感,同时也优化了游戏的学习曲线。

得益于此,玩家只需按几个键即可施展华丽的动作。除了常见的闪避方式外,增加了格挡的选项,多角色战斗中常见的QTE触发机制也改为带有时间停止的连击技能。对于弹刀时机这种对技术要求较高的动作,游戏也提供了比较明显的亮点提示,主打“你想做就可以”。

43503c96a1d74175a206053699d964d0~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=YHK1t6QLXF%2Bg7peSxmDWwsIrOHE%3D 不难看出,虽然《绝区零》在材质选择和呈现上展现出鲜明的风格,但开发团队仍然希望它能够吸引更广泛的玩家群体。他们并没有刻意求新或者避免对其他产品产生怀疑。相反,他们更注重落实自己对“好玩”的理解和追求,寻找一种更能让大众接受的方式来诠释“潮流”和“酷”这两个概念。关键词的魅力。

不得不说,《绝区零》团队所坚持的游戏制作方式,本身就已经是一种“潮流”的东西了。

03

以攻为守,大胆去做

《绝区零》是在行业环境并不乐观的情况下推出的。文章最后,与其担心《绝区零》对于MiHoYo意味着什么,不如思考一下它能为目前疲软的二游市场带来什么启示。

最近,我们经常听到诸如“第二场比赛不好,没有希望”之类的论调,这让行业一片灰暗。玩家对于新的二次元游戏大多持谨慎态度,有的甚至想把米哈玩的游戏从二次元游戏圈子里分开。

与其他游戏品类相比,玩家在玩第二款游戏时往往更看重内容服务。但问题是,二线游戏目前的困境真的只是服务不足造成的吗?玩家的真实需求是什么?

192f4&x-expires=1720767995&x-signature=YnVWK6cDZLyW2oQNVf1OmnsYxsk%3D" />这些问题成为了许多创作者日夜思考的重点。于是,尽力迎合玩家需求,被视为了二游突围的灵丹妙药。这样做确实有用,但如果制作团队一味地朝这个方向使劲,容易产生一种依赖心理,最后做出来的,搞不好只是一艘离初心渐行渐远的“忒修斯之船”。一旦走到这一步,游戏的品质与长远发展,恐怕是难以保证的。 当然了,从赚钱的角度看,把游戏当成服务业、当成商品来做,并没有什么问题。但对于创作者而言,做游戏最不应被遗忘的目的,是对创作本身的渴望和追求,是对自己喜欢的东西的执着,以及这份喜爱最终能够获得玩家认可与尊重的渴望。 之前米哈游的每款作品,都给人一种孤注一掷、背水一战的感觉,其他厂商难以效仿。但这一次,《绝区零》所展现的米哈游,似乎更容易被其他厂商所借鉴。它从玩家视角出发,优化游戏流程与框架,让玩家体验更轻松、更自由。至于选材与内容的打磨,则更多源自创作团队本身的兴趣——李振宇沉迷《街霸》2000多小时,觉得战斗爽到爆,就做动作游戏;对复古未来的调调情有独钟,就选这个题材。 b20a2ae183fe445da54755a6ce61517c~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1720767995&x-signature=41tn8a%2BV0KWm83skWyw8N5vbbvg%3D诚然,米哈游的产品不可能完全无视市场需求,但我们也说不出他们在哪个环节刻意去迎合了市场,讨好了玩家。从《原神》的多国风情,到《崩坏:星穹铁道》的宇宙漫游,再到《绝区零》的潮流不羁,米哈游驾驭多元题材总能得心应手,也擅长将小众元素转化为大众喜爱的内容。 而《绝区零》则用自己的调性再一次提醒了从业者们,米哈游扎实的生产力背后,除了有成熟的“工业化”在做功,更离不开他们对游戏内容的那股源自内心的创作信念。而后者的这份动力,从来都不只是米哈游的专利。 版权声明:本文转载于今日头条,版权归作者所有,如果侵权,请联系本站编辑删除
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