月初的时候,我刚看到折叠纸,就请莎拉·布莱曼唱《恋与深空》的主题曲。游戏评论家的反应就是两个字:
富有的。
而能够聘请到莎拉·布莱曼这种级别的主唱,通常是没有钱就可以的。产品的编曲和配乐的质量必须得到大师的认可,所以这就是《恋与深空》的产品,风格突然与所有竞争对手不同。
优先尝试《恋与深空》,而不是网易突然提出的《世界之外》。首先,是给莎拉·布莱曼一个面子。
叠纸是一款专为女性设计的产品。高端界面和UI 非常出色。它有来自美甲沙龙的色彩印象。再加上星空、科幻的故事主题,很多过场动画的艺术表现力都超越了以往的世界各地。主题手游产品充分展现了折纸多年积累的美学优势。
当然,华丽的外表下,折纸的“游戏内容”似乎始终缺乏。开荒期间可见的所有关卡内容均可一通通关。在线的时候每天恢复多少体力几乎直接点击打开经验值副本一分钟就能通关。如果遇到卡牌进阶需求,直接进入最上方的材质选择框。
当我第一次听说Lalay Paper正在做一个大型3D手游项目,并且被命名为《深空》时,很容易想到Laying Paper也在某种开放世界中挑战Bethesda +宇宙探索。 STYLE项目,我想和MiHoYo竞争。
结果:游戏批评《恋与深空》 乍一看,很简单。几乎所有的副本都是在一个固定面积的小盒子花园里完成的。多批次战斗中运行地图过渡没有麻烦。怪物成批出现。来干净并把它拉下来。
不过,在游戏评论家看来,《恋与深空》这款3D小场景战斗其实还是蛮有趣的。玩家可以选择双铳、单手剑、猎人重剑等武器,战斗体验和怪物种类尤其令人印象深刻。让人想起《鬼泣》、《怪物猎人》等CAPCOM作品,有完美闪避、危机闪避等即时动作的设计。
似乎正在极力摆脱之前“折纸做不了游戏”的市场印象,尝试针对不同类型的副本设计不同的机制来丰富体验。
只要你不是期待《叠纸》一款女性向爱情手游中魂系3A大作的动作体验,那么《恋与深空》的战斗可玩性绝对是可以接受。毕竟,此前整个女性向恋爱手游的可玩性几乎都是以配对卡牌、比较数字来体现。
我必须说一下我对《恋与深空》这个“游戏玩法”的不满意之处。就是用纸折叠来卖更多卡牌的成型机制太奇怪了。团队组合必须由同一男主角组成。卡牌组成分为五种不同属性的颜色,这限制了等级增益和套牌选择。
导致开发期从一开始开发就非常麻烦。当你抽到一张五星级人物卡牌时,你必须为这个人制定一支三星级和四星级的卡牌组合队伍。还是那句话,这只是一堆值,看不到真正的匹配策略。
当然,如果玩家首先想要的是“策略”,那么打开叠纸游戏肯定有问题。如果你真的喜欢卡片分组策略,出门左转即可找到《白荆回廊》。
叠纸《恋与深空》真正的创新和突破在哪里?就是和游戏中剧情过场的人物进行互动,大部分都升级为第一人称视角的3D互动演绎。从男性角度来看,不一定能理解这里的“爱感”和“陪伴感”提升了多少,但“代入感”的提升绝对是立竿见影的。
第一人称视角的3D互动解读意味着玩家可以对剧情内容有更好的理解和记忆。未来,注重叙事内容的游戏或许应该考虑学习《恋与深空》的表达方式。当然,生产成本会有一些改善,但投资效率比绝对是物有所值的。
目前国内产品最常见的AVG对话框解读方式过于落后。一旦编剧无法控制谜语人的表情和控制,冗长且不清晰的过场文字很容易让玩家昏昏欲睡。
点名批评《明日方舟》和《重返未来:1999》。
因此,虽然很多玩家可能对《恋与深空》的各种细节和节奏不满意,比如等级卡章每天都卡,这意味着玩家不可以一天吃完所有剧情;例如,角色皮肤定价不合理,一条浴巾要96元;比如横竖屏频繁切换存在bug,有时战斗结束后横屏无法切换回来。
这些都不是那么重要。
游戏评论家愿意给予《恋与深空》同类别中最高的综合评价。它在赛道上有类似CAPCOM 的动作质感,不需要做好“战斗”。升级版的全3D互动演绎或将引领整个行业。女性的表达方式正在集体向正轨、二次元轨、叙事重轨升级。
在后人眼中,《恋与深空》或许真的有望成为一些鹅式胆子文章喜欢定义的“里程碑产品”。
当然,最重要的是给莎拉·布莱曼面子。
我每天只给你看新一章的剧情。它必须让你发疯吗?
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标题:《恋与深空》评测:国产重叙事互动游戏发展的新里程碑?
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