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从环境叙事角度分享开放世界游戏叙事实践经验

时间:2024-06-09 09:02:44 来源:网络整理 浏览:0

如今,“开放世界”已逐渐成为国内游戏行业的一股潮流,越来越多的国内游戏厂商开始在“开放世界”赛道上“翻滚”。“开放世界”就像是一个精致的酒瓶,无论是老IP还是新概念,都可以灌满。在玩家真正喝下瓶中的酒之前,永远不知道这是好酒还是坏酒。

但真正能征服玩家的,一定是有精心打磨内容的作品。作者曾担任过多款游戏的世界观规划师,目前负责一款游戏的开放世界叙事。这次想从环境叙事的角度,分享一些叙事实践经验。

2. 当我们谈论环境叙事时我们在谈论什么?

似乎说到开放世界叙事,每个人都能说出几句:《巫师 3》对非线性任务结构的完美呈现、《黑暗之魂》成熟的碎片化叙事、《荒野大镖客:救赎》各类写实的 NPC……

【似曾相识却又截然不同的“开放世界”】

事实上,与人人都能谈及不同,很少有人能够清晰地描述开放世界叙事的全貌。这是因为开放世界本身并没有明确的定义,而且随着游戏技术和理念的发展,“开放世界”这个概念本身也在不断扩大。

到目前为止,优质的开放世界叙事似乎都遵循着一个普遍规律:将玩家置于一个代入感极强的世界场景中,再通过优秀的叙事手段让玩家沉浸其中。这个规律也为开放世界叙事提供了一个基本的解决方案:先以优秀的环境叙事为基础,再为玩家构建独特的涌现式体验。

作为基础和第一步的“环境叙事”也被游戏业界认为是沉浸式叙事体验的前提。

01. 什么是环境叙事?

a) 从概念到广泛知识

“环境叙事”这一术语是由迪士尼前设计师唐创造的,他用它概括自己15年设计师生涯中最大的挑战——“如何把观众带入他想象的世界,并且让他们留在那里”。

Don选择构建一个真实或想象的“空间”,用观众在这个空间中的“旅行体验”取代传统的观看表演的“线性体验”。

现在回想起来,唐恩设计游乐园景点的做法,与电子游戏设计中构建“虚拟世界”、让玩家沉浸其中的理念不谋而合。

但22年前的本世纪初,“游戏学”与“叙事学”之争愈演愈烈,线性叙事游戏也方兴未艾,Don的想法并未成为游戏叙事的主流,而当时较为拙劣的技术和表达能力也让这个天才的想法显得有些牵强。

直到十年之后,史密斯和沃奇在2010年游戏开发者大会上发表题为“这里是什么?”的演讲后,环境叙事才再次被提起,进入游戏制作者的视野,并被广泛知晓。

[ 这里有什么? ,2010,GDC ]

在计算机图形学爆炸式发展的近十几年里,注重传统线性叙事体验的“电影化游戏”蓬勃发展,并迅速成为3A游戏的主流,但玩家却逐渐产生了审美疲劳。

2013年前后,游戏业界甚至出现了质疑的声音:花费开发资金做游戏只能吸引眼球,但游戏已经失去了娱乐价值。

“环境叙事”看似是摆脱困境的“另一条出路”。

b) 更加“游戏化”的叙事

那么,什么是环境故事讲述?

关于游戏叙事,我用著名的“冰山理论”来简单解释一下:时间线、故事冲突、阵营人物等大量底层世界观设定,都隐藏在表面之下,无法被玩家感知;而基于这些设定而呈现的,比如任务、过场动画等,才是玩家能够体验到的内容本身。

其实《冰山之上》中,玩家体验也分为两种,之前提到的电影叙事属于“脚本化叙事体验”,环境叙事属于“非脚本化叙事体验”,玩家故事体验的顺序和流程并不是固定的。

【环境叙事更像是冰山一角,沉没在水里的部分】

与玩电影不同,环境叙事的体验门槛更高,需要一定的演绎推理能力,需要玩家“拼凑”各种细节,甚至想象出整个故事情节。

从定义上来说,环境叙事是设计师通过图像、声音、关卡、人物等环境元素,间接向玩家传达游戏内容和情感的一种互动叙事方式,目的是让玩家主动融入到游戏进程中,让玩家成为游戏叙事的主要参与者,而不仅仅是被动的看客。

简单来说,就是利用环境和空间来设计叙事。

说得简单一点,就是“我不会明确告诉你到底发生了什么,你必须自己去弄清楚。”

02. 环境故事讲述的四种方式

事实上,开放世界游戏和沙盒游戏都越来越多地使用环境叙事。

环境叙事可以烘托氛围,强化玩家在游戏中的“身份”:《逃生》利用昏暗的灯光、随处可见的断臂断肢来提醒玩家审讯室里的惨状,使门外的黑暗更显令人毛骨悚然;

环境叙事一般不会主动告诉玩家该做什么,而是引导玩家通过自身的行动去发现游戏中隐藏的秘密和线索:在《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉的房间里,玩家可以从陈设、书籍、录音带中了解到这位昔日童星失去光环、成为女服务员后的忧郁时光;在《星际拓荒》中,玩家通过挪麦人留下的通讯记录了解这个不可思议的奇妙文明;

环境叙事也可以限制或引导玩家的行动:《零世代》中写满笔记的白板既是给落后者的信息,也是给玩家的指南。

环境叙事主要通过四种方式实现上述效果:

唤起,刺激;解释;嵌入;出现。

a) 唤起/刺激

所谓唤起、刺激,是指游戏场景唤起玩家心中的固有印象,并在此基础上带给玩家独特的游戏沉浸感,这些固有印象来自于玩家所阅读过的小说、电影、游戏等日常生活。

比如《最后生还者》中著名的“长颈鹿场景”,末世题材的爱好者会感到十分熟悉,普通玩家也能够在脑海中勾起“城市中心”和“参观动物园”的印象,惊叹于两者的奇妙融合。

从以上例子可以看出,唤起/刺激的手法在写实类游戏中运用十分广泛,基于玩家熟知的场景,游戏很容易引起玩家的共鸣。

b) 扣除

游戏沉浸感的一个重要来源就是玩家在游戏过程中对游戏角色的“共情”,即玩家能对游戏角色产生共情。环境叙事的方式之一就是演绎,它为玩家扮演游戏角色提供了场地,也为你演好“TA”提供了舞台。

例如在《巫师 3:狂猎》的序章中,凯尔莫罕的巫师城堡中,温暖的壁炉、半空的酒瓶、午后的阳光、悠扬的音乐,让玩家体会到此刻满身伤痕的杰洛特的闲适心情。这珍贵的半刻闲适也与接下来凶险的猎魔之旅形成对比,让玩家在演好巫师角色的同时,更能体会杰洛特内心的情绪,与他产生共情。

c) 嵌入

在电影、小说等传统艺术作品中,作者可以决定用户何时能够获得特定的叙事信息。游戏环境叙事采用的内嵌叙事,是将叙事信息散布在场景中的各个位置,让玩家通过探索、互动来获取。

玩家需要在游戏中获取各种信息碎片,然后在脑海中重构(填补空白)故事,近些年随着“魂系列游戏”而流行的“碎片化叙事”便是嵌入式叙事的一种应用。

《看火人》大量运用了嵌入式叙事,玩家需要与游戏场景中的各种物品和线索互动(查看日志、使用对讲机等),揭开整个故事背后的真相。游戏创作者称《看火人》为“第一游戏”(第一人称叙事探索游戏),其鲜艳的色彩、悬念迭起的故事,乃至整个游戏都建立在出色的嵌入式叙事之上。

d) 出现

所谓涌现叙事,就是为玩家提供创造故事的条件,让玩家通过自己的游戏行为来创造故事。这个“条件”就是游戏中大量的基础游戏机制,玩家可以通过与机制的互动、机制间的影响,在游戏中“创造”出属于自己的故事。

沙盒类、模拟类游戏是新兴叙事的代表沉浸式游戏,在这些游戏中,游戏叙事设计师不再像是一个剧作家,而更像是一个城市规划师,只是提供了一个可供故事构思的空间,而在这个空间里究竟会发生怎样的故事则由玩家自己的选择决定。

大名鼎鼎的《模拟人生》就是涌现式叙事的代表作品,玩家控制角色做出的每一个选择都会通过游戏独特的机制,通过NPC/事件呈现在游戏中,最终每个玩家都能得到属于自己有趣又独特的故事。

3.环境叙事该如何做?

如前所述,环境叙事通过以下四种方式实现沉浸式叙事体验:

仔细分析就会发现,前两者(唤起与诠释)侧重于塑造游戏场景的同时呈现其中的“非交互性叙事内容”,而后两者(嵌入与涌现)则更多是结合环境营造“交互性叙事内容”。

在环境叙事中,非交互叙事内容(场景营造)是承载交互叙事内容(内容生态)的基础。因此,想要做好环境叙事,主要有两个步骤:先做好非交互叙事内容,再做好场景中的玩家交互叙事。

01.非互动叙事内容:场景叙事

在讲如何设计非互动式叙事内容,也就是场景叙事之前,我想先用最传统的“三幕”叙事结构来解释一下场景叙事是如何推动剧情发展的。

“三幕”叙事结构把故事分为三个部分:开头(故事的引子)、中间(故事的主体)、结尾(故事的尾声)。

在游戏的叙事设定中,世界观与玩家故事的一大区别在于,它们分别位于玩家“开始游戏”的时间点前后。世界观以史前的方式构建了玩家进入游戏时所见的“初始”游戏环境,并以此为基础展开玩家的故事。

基于以上两点,我们不难得到这样的游戏叙事结构:

其中,故事的开头主要是交代人物、介绍目标,与“唤起性”的环境叙事相对应:玩家进入游戏时所看到的所有场景和环境都在塑造玩家的性格、阐释玩家的目标并提供沉浸感。

故事的中段与结尾,是从冲突升级到冲突化解的过程,在此过程中,玩家的情感投入会不断提升,对应“演绎式”的环境叙事:玩家扮演游戏场景中的角色,在环境“舞台”上经历剧烈的冲突,甚至随着故事的展开而改变游戏场景。

a)场景叙事的基础:可信度

在以游戏的世界观/历史设定世界、使用令人回味的叙事时,让玩家“相信”的场景环境是建立人物和故事的基础。

对于人类来说,每个人的头脑中都有一台贝叶斯推理机器,人们根据过去的生活经验构建认知,并根据新收集的证据不断改变认知。

那么场景叙事的第一步就是用场景来调动玩家头脑中的认知,让玩家“说服”自己。

1. 真实研究

因此我们在设定世界的时候,需要考虑依靠现实,人类延续数千年的文明,是一个巨大而取之不尽的宝库。

对地球环境与人类文明的真实研究,自然能够让世界设定具备一定的合理性,对于环境叙事而言,文化背景、运作逻辑、自然环境三个方面的真实研究最为重要。

多数写实类游戏更容易获得“沉浸感强”、“身临其境的体验”等评价,不仅仅是因为写实的风格,更因为写实类游戏对于环境的刻画更加贴近玩家的真实生活,不断调动着玩家心中的固有印象。

例如,《荒野大镖客 2》中的“贸易之城”圣丹尼斯的环境就是基于美国城市新奥尔良:

19世纪的新奥尔良位于海岸附近,十分繁华,是当时路易斯安那州最大的移民城市。当时法律体系尚未成熟,各种文化、种族、信仰在这里碰撞融合,犹如一个文化大熔炉。正是因为有如此可靠的研究基础,游戏中呈现的圣丹尼斯才能让玩家有身临其境的感觉。

2. 高概念整合

当然,并不是所有游戏都是GTA​​、荒野大镖客,大部分游戏都有一些超越现实的“高概念”,比如《生化危机》里的T病毒,《复仇者联盟》宇宙里的无限宝石、宇宙魔方。

如果要将高概念融入环境叙事,仍然可以从上面提到的文化背景、运营逻辑、自然环境三个方面入手,将高概念与各个元素进行配对。

我习惯用“3W”(what、why、ho​​w)法则将高概念融入环境叙事中。我们以《地平线:零之曙光》系列为例简单解释一下:

原因:一群能够吸收生物质并将其转化为能量的智能机器,拥有自我复制的能力,它们失去控制并开始攻击人类,破坏了地球的生态系统。

内容:当虫群搜寻所有生物质作为供给时,地球上所有动物种群都遭受了毁灭性的打击。

方式:人类保存了地球动植物的基因库,并在地球环境“重启”后,利用基因工程复活这些动植物。

最终的结果是:在生态环境、基因工程技术等综合因素的影响下,“重生”的动物种群多样性急剧下降,于是人类留下“盖亚”系统重启文明,并创造出大量“拟态动物”智能机器协助重塑生态系统,但这些智能机器却进入了新一轮的“失控”……

3.线索推理

前面提到,世界观以史前的方式构建了玩家进入游戏时所看到的游戏环境。我们可以以时间线作为推演的线索,而推演的起点就是前面两点提到的。我们通过现实调研和高概念整合来设定环境。

选取涉及这一领域的部分世界观/历史,将这些故事的结果叠加在一开始所获得的环境设定上,最终便能得到玩家进入游戏(游戏开始时)所看到的环境设定。

以《只狼》为例简单解释一下:

剑客芦名一心率领芦名族驱逐内廷、取得“窃国战争”胜利的20年后,内廷集结大部队再次入侵芦名城。芦名与外界之间的其他所有通道均在弦一郎的命令下被毁,双方在唯一通道大手门外展开血战。芦名城外的战场痕迹、被切断的交通路线、双方士兵的尸体……都是从时间线衍生出来的环境叙事内容。

b)场景叙事手法:减法

经过现实调研、高概念整合、线索推演三个步骤,我们能够得到一个相对完整的环境叙事设定,并在此基础上进行产出关卡、美术资源等。

从前面的描述来看,环境叙事似乎需要大量的设定和游戏资源来呈现故事,需要相对较高的制作成本。那么,环境叙事是不是只有大型游戏才有呢?

首先我们回到“唤起”叙事的基本定义:环境让玩家唤醒脑海中的某些记忆或印象,并在此基础上为游戏提供独特的内容体验。

以上我们所说的所有技巧都是想要利用游戏中的视觉效果来唤起玩家心中的固有印象,但实际上我们可以通过人类丰富的想象力来间接地达到这一目的。

我们先来看一张图片,在“我全都要”表情包火了之后,衍生出了一系列“抽象”的表情,但哪怕只是黑白像素,或是几个彩色方块,我们还是可以“想象”出原始表情,会心一笑。

我们可以得出一个结论:“在头脑中唤起固有印象”和“看到足够逼真的画面”并不等同。在环境叙事中,我们也可以借此以“减法”的方式实现环境叙事。

1.资源降维

我们知道,在视觉内容上,动画、3D模型、2D原画的信息量依次递减,制作成本也依次递减。我们可以通过信息的“降维”来设定叙事内容。以《零世代》为例,我们甚至可以将复杂的表演动画降维为一些地图,以调动玩家的好奇心和自我想象力,达到类似的叙事效果。

这样,通过保留最核心的叙事元素,你就能用尽可能少的美术资源(需求)来实现你的叙事。相信你和美术朋友们的合作会非常愉快。

当然,如果在美术资源上做了过多的减法,游戏本身的“品质感”难免会略有降低,但这并不意味着游戏的叙事性会减弱。不信的话,我们可以看看《文字游戏》就知道了:游戏中所有的画面都是由汉字组成的,包括游戏场景、表演动画等等,但当玩家看到下面这幅图的时候,脑海中还是会出现一条凶猛的冰霜巨龙,盘坐在城头之上,肆意的呼吸着。

2. 留出空白

环境叙事相较于线性叙事的一大特点是,我们可以舍弃很多流程呈现,而通过呈现故事中的“关键点”,让玩家自行推导一个连贯的故事。这就是所谓的“留白”。

简单来说,就是将一条连续的“线”分解成“点”,让玩家将这些“点”串成一条“线”。

对于环境叙事来说,这些“关键点”的设计可以采用实例×状态×内容的形式来设计。

以鲁滨逊为例:鲁滨逊流落荒岛后,他用刀在一根大柱子上刻下刻痕,用来计算日子和月份,从而记录时间的流逝。想象一下,当玩家进入游戏时,就能看到这样的场景:在一座人迹罕至的荒岛上,大柱子表面密布着记录时间的刻痕,但在某一刻之后却戛然而止。结合空荡荡的简陋渡船和洞穴中废弃的住所,足以让人思考很多事情——这座荒岛上的幸存者最终是孤独地死去,还是等待救援?他是否因为忍受不了孤独,造了一艘独木舟离开?他的独木舟能否穿越茫茫大海?

魂系列游戏中的“碎片化叙事”大量运用了这种留白手法。以《只狼》为例:昏暗的烛光、周围“狰狞”的佛像、压抑内心愤怒的不断雕琢打磨、对同为忍者的主角的同情,都营造出一个被迫退却却又满怀无法平复的怨恨的人物形象。

c) 场景叙事的动态呈现:舞台表演

如上所述,让玩家“相信”的场景叙事可以提供基本的沉浸感,塑造角色并提供目标,这类似于三幕叙事结构中的“开始”。场景叙事还可以补充传统的线性叙事,并呈现“发生式”的玩家故事体验。

总结一下,通过前面的方式搭建好了舞台,让玩家把自己代入到舞台上的表演角色中,接下来就是让玩家通过出色的舞台效果来完成自己的表演。

1. 玩家指导

每场演出都有既定的时间表,类似于传统故事的剧情顺序。场景叙事也可以通过一些手法达到类似的功能,引导玩家按照我们的“时间表”去扮演角色。

引导玩家进行场景叙事的主要方式有以下几种:

视觉引导:通过关卡、场景美术等方式为玩家提供路径引导,帮助玩家明确自己的“目标”。

动态效果:通过在玩家路径上的不同阶段动态地放置某些内容效果来推进叙事。

感官辅助:利用一些音效(听觉)、碰撞互动(身体反馈)等来辅助叙事内容的呈现。

2. 创造情感

环境叙事在呈现玩家故事的同时,也在不断驱动着玩家的情绪变化。为了解释环境叙事是如何影响玩家情绪的,我借用了视觉设计领域的术语:Mood Board 来辅助解释。

情绪板通常是一系列图片、文字和样本拼贴,是设计领域常用的表达设计定义和方向的视觉方法,其本质在于能够将用户的情绪可视化,可以帮助定义视觉设计的五大方面:色彩、图形、纹理、构图和字体。

在游戏的环境叙事中,也可以从这些内容入手,设计情感元素。

色彩:通过玩家滤镜、整体场景、个别物体的色彩设计来改变玩家的情绪。以《风之旅人》为例:

图形、纹理与字体:通过模型、材质、纹理、文字等游戏视觉内容的设计,运用对比、悬念、联想等叙事手法,提升玩家的情绪。以《最后生还者2》为例:

构图:利用游戏摄像机的布置和人物/物体的位置来营造情绪。我们以《最后生还者 2》为例:

d)场景叙事内容的大规模生产:共同创作

前面我们已经介绍了叙事策划人员应该如何设计场景叙事,但在实际的游戏制作过程中,往往会出现一个更加现实的问题:世界环境所需的环境叙事设定量太大,人的叙事能力可能严重不足(我在工作中就遇到过需要同时对接十几个关卡、美术等资产的情况)。

为了解决环境叙事内容批量生产的问题,我们可以选择让每个人都参与到叙事过程中,成为故事创作的环节,以协同创作取代人力堆砌,提高效率。

经过一整个开放世界环境叙事实现的实践,我总结了协同创作的几个步骤:

紧扣故事核心:在进行水平、美术生的创作之前,我们需要明确一个前提:故事大纲与核心情感。这两者能够让环境叙事在整体叙事框架中收敛,达到预期的叙事效果。

拆分故事要素:以“故事六要素”拆分故事,叙事规划设计包含“时间、地点、人物”的故事骨架与提纲,并充实具体的“原因、过程、结果”故事,与资产伙伴共同创作。

内容元素拆分:抽象出环境叙事中最常用的七种内容元素(交通路线、建筑布局、场景物体、灯光氛围、外部装饰、涂鸦壁画、动态效果),并按照制作功能进行分类。

共创模型标准化:根据不同的内容要素,与相应的功能好友合作进行共创,最终形成标准化的共创模型、工作流程和交付标准。

02.互动叙事内容:无尽的好奇心

前面的描述明确定义了如何设计具有强烈叙事体验的场景,让玩家沉浸其中,扮演我们希望玩家扮演的“游戏角色”。场景叙事可以运用“唤起”和“诠释”两种手法,帮助塑造玩家自身的故事体验。

无尽的好奇心是人类的天性,也是人类文明发展的不竭动力之一。环境叙事中的交互式叙事内容也利用了这一点来保持玩家的参与度。它利用游戏作为“交互艺术”的特性,让玩家在游戏的交互体验中自己去感受、认知,甚至自己创造故事。

我将从“嵌入”与“涌现”两个方面阐述交互式叙事内容的原则和设计方法。

a)嵌入:每个人都“热衷”的碎片化叙事

在碎片化叙事随着魂系列游戏的火爆而受到“推崇”之后,这种“嵌入式”的环境叙事手法得到了游戏行业的广泛认可和运用。

事实上,碎片化叙事为玩家提供了一种推断、想象和创作故事的方式,将故事讲述者从叙事设计者变成了玩家自己。这也是碎片化叙事/嵌入式叙事能够以相对简单的表现形式给玩家留下深刻印象并产生愉悦感的原因:它让玩家的情感投入变得更有意义。

因此我们在设计嵌入式叙事时,其实就是在设计供玩家推理和还原的“线索内容”与“线索表现”。明确了这两点,结合游戏制作的实际情况,我们就可以采用故事主题×机制×内容的方法进行嵌入式叙事的设计。

有一个名为“暮光之王”的故事3:它讲述了一个名叫Siris的骑士来自暮光之王王国,她在与球员见面后,他们逐渐赢得了敌人,他们会赢得了敌人的角色。

让我们以这个故事为例来说明这种设计方法:

但是,我们需要意识到,叙事设计师在进行嵌入式叙事设计时需要留下设计保证金,换句话说,我们需要在现场放置足够的信息片段,因为玩家可能会错过其中一些。

此外,叙事中实际上有两种类型的信息片段:一种类型会影响故事的进步,例如益智游戏中的嵌入式信息;另一种类型不影响故事的进度,仅用于揭示世界视图的设置,例如显示角色之间的关系。

b)出现:写一个独特的故事

无论是基于场景的叙述还是上述嵌入的叙述,它们都是介绍叙事计划者所写的故事脚本的方式,甚至是嵌入了叙述。

但是“紧急”的叙述确实使玩家有能力决定故事,并且玩家的自动游戏行为本身创造了故事。

我前面提到过,允许玩家独立创建故事的先决条件是为玩家提供大量的基本游戏机制,这些游戏机制相互影响或在玩家相互作用下各种结果反馈。

因此,对于紧急的叙述,叙事计划者需要设计基本的游戏机制单元和这些机制单位之间的影响逻辑,然后他们可以以这两个点来设计新兴的事件反馈。

机制单位:例如,参与者和NPC之间的基本互动机制。

影响力逻辑:是指在接收到播放器的交互式输入后相互影响的方式,例如,值的比较,结果的输出(例如,嫉妒的NPC将对具有比他自己更高的声誉的玩家敌对),而随机机制的选择(例如,与NPC的关系 the the the the the the the the n.以前伤害他的玩家)或由某些关键节点触发(例如,结婚后,所有女性对球员变化的态度)等等,等等。

Event : to the event fed back by NPCs after the input of and the . For , NPC- (NPCs with low come to the door to find fault), non- (NPCs with self- who have been by out of ), tree (for , NPCs with legs go out and can only sit in the yard to bask in the sun every day), ( NPCs who have a huge blow cut their hair short), etc.

以下是实际游戏中新兴叙事的一些例子:

简而言之,新兴叙事的魅力在于,创作者没有故意安排故事,而是让玩家和游戏共同产生自己的故事。

总结

作为一种更“类似游戏的”叙事方法,环境叙事也为叙事计划者的专业能力带来了更大的挑战。

写这篇文章后,我想以海明威作品的名言结束这篇文章:“没有人是一个岛屿,整个岛屿。每个人都像一块土壤,是主要的一部分。”

这是对游戏制造商的真正描绘,涉及来自多个学科的知识,游戏需要在所有功能之间进行密切的协作以及所有知识的碰撞和交流,以建立一个虚拟世界,这将使玩家持续。

当然,这也是“叙事计划”功能的最初意图:让叙事计划用作从故事到用户体验的中心,以及游戏的各种生产功能之间的联系,以将游戏制作的每个链接融合在一起,并最终呈现最完美的游戏叙事。

标题:从环境叙事角度分享开放世界游戏叙事实践经验
链接:https://yqqlyw.com/news/xydt/7454.html
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