《杀出重围》、《神偷》和《羞辱》系列的最新作品表现不佳,而被称为《创世纪:地下世界》精神续作的《地下世界:崛起》也是该系列的平庸之作,没有续集的希望。许多人认为这些游戏面临着一个独特的困境:大型发行商对它们不感兴趣,而独立开发商制作优质游戏的资源有限。
在前不久举行的一场峰会上,曾率领团队打造出《杀出重围》《神偷》《系统奇兵》的传奇设计师沃伦·斯佩克特接受了外媒的采访,就沉浸式模拟游戏为何陷入困境、未来发展趋势等话题谈了自己的看法。
“事实上,我们要求人们努力工作,”斯佩克特解释道。“沉浸式模拟游戏要求你动脑筋,做出一些决定,并选择如何与世界互动。在许多其他类型的游戏中,你只需解决设计师创造的谜题,或者杀死所有挡路的敌人。我想这就是原因。”
在《杀出重围》中,玩家既可以持枪向前冲,也可以将其当做一款潜行游戏,尽量避免与敌人正面交锋,以潜行的方式挑战关卡。 认为,这是沉浸式模拟游戏吸引玩家的特色之一。
“如果我玩射击或潜行类游戏,如果我水平不够,我就不会玩。如果我不够聪明,我可能会被益智游戏打倒。但在沉浸式模拟游戏中,如果你发现战斗或潜行太难,你可以尝试其他玩法。”
斯佩克特表示,经典沉浸式模拟游戏陷入困境的原因之一是,玩家可以在其他游戏中找到该类型游戏的标志性元素,例如《塞尔达传说:荒野之息》和《孤岛惊魂》系列,这些游戏允许玩家以自己喜欢的方式玩游戏。
“沉浸式模拟不会消失,”斯佩克特说。“如果它们真的消失了,那我也得消失。没有选择。”
“目前,考虑到工作室的预算,我们在制作游戏时不会设定太高的销售目标。我们不需要卖出 1 亿份游戏,也不需要为大型发行商赚取 10 亿美元。我们吸引了一群铁杆玩家、沉浸式模拟游戏的粉丝,开发团队也喜欢制作这样的游戏。所以,我们需要做的就是调整我们接触玩家的思维方式。”
尽管几款沉浸式模拟游戏在市场上遭遇了不同程度的困难,但斯佩克特表示,这并不会影响他对正在筹备中的《系统震撼 3》的愿景。
“说实话,这并没有影响我对《网络奇兵 3》的思考,”他说。“多年来我一直说我只会按照自己喜欢的方式制作自己想制作的游戏。我对《网络奇兵 3》应该是什么样子有着清晰的愿景,团队也相信我的愿景,并有能力将其变为现实。”
距离第一部《网络奇兵》发布已经过去了25年,距离《网络奇兵2》发布也已经过去了20年。开发团队能否在延续传统与创新之间找到平衡点?斯佩克特坦言,这是一个“可怕”的挑战。
“我们的竞争对手甚至不是前两部《系统奇兵》,而是人们对它们的记忆。人们不记得那些蹩脚的 2D 动画、图像和简单的关卡……有趣的是,在旧游戏中,角色的动机非常广泛,而通过《系统奇兵 3》,我们有机会更多地解释故事、角色的动机等等。”
“同时,我们的目标不仅仅是吸引核心粉丝。大约三年前,原版《 Shock》和《 Shock 2》发布的重制版销量超过一百万份,这表明仍然有粉丝喜欢这个系列,但除了满足核心玩家之外,我们还需要吸引新玩家。”
斯佩克特制作的几款老游戏的版权都在大型发行商手中。在采访中,他高度评价了史克威尔艾尼克斯制作的《杀出重围:人类革命》。“这个东西非常冒险,我觉得他们(开发团队)一开始连数据库都没有,他们也从来没有制作过一款《杀出重围》。但他们成功完成了制作,而且游戏质量非常好。”
认为沉浸式游戏,随着开发人员能够模拟更复杂的场景,并为游戏添加更多元素,沉浸式模拟游戏的规模将不断扩大。“此外,我们很有可能会到达制作多人游戏的时代。”他说,“你能想象一款支持多人游戏的沉浸式模拟游戏吗?”
标题:沉浸式模拟游戏为何陷入困境?传奇设计师沃伦·斯佩克特这样说
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