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切尔诺贝利:从文学想象到现实存在的异变区

时间:2024-06-04 15:15:53 来源:网络整理 浏览:0

毫无疑问,切尔诺贝利故事是一场任何时候都不应该被遗忘的悲剧,无论是出于对逝者的尊重,还是为了保护自己,我们都应该远离它。然而,荒无人烟十多年的切尔诺贝利也滋生了越来越多令人毛骨悚然的恐怖传说,吸引了无数像大卫·麦克米兰一样寻求刺激的游客前来朝圣。毫无疑问,这种朝圣通常都会让人大失所望。显然,那些像野猪一样大的凶猛野狗的传说几乎完全是杜撰的,在这次旅程中,他们收获的可能只是那个时代遗留下来的破碎影像和因不小心接触过量辐射而染上的怪病。因此,如果你对那些传说很感兴趣,又担心会失望而归(几乎可以肯定),可以试着打开电脑寻找《潜行者》系列游戏。虽然它的故事纯属虚构,但足以给你带来数十小时足够真实的冒险。

STALD三部曲(《切尔诺贝利的阴影》、《晴空》、《普里皮亚季的召唤》)是乌克兰游戏集团GSC Game World制作发行的带有角色扮演(RPG)元素的第一人称射击(FPS)游戏。它们以不同的主角视角讲述了三个相对独立却又相互联系的突变区故事,并结合切尔诺贝利的真实建模为玩家构建了一个有质感的突变区。显然,这个既真实又虚幻的切尔诺贝利给许多挑剔的玩家留下了深刻的印象,以至于截至发稿时,这三部发行近十年的作品仍然保持着极佳的口碑。《普里皮亚季的召唤》甚至取得了罕见的双“好评”,可见其游戏品质。可惜不久后GSC就因种种原因险些解散,理论上定于2011年发行的STALD 2胎死腹中。

好在2018年中旬,GSC游戏世界终于熬过了动荡的企业寒冬,在完成了祖传引擎的全面升级后,宣布重启《潜行者2》。十年前懵懂的“潜行者”们终于可以重回4K高清的切尔诺贝利,开启一段熟悉的新冒险。不过话说回来,我们最早也要到2021年才能玩到这款游戏。在那之前,与其等待,不如重温经典,尝试体验一下当年在切尔诺贝利旅行的感觉。顺便和还在摇曳的篝火旁守望的新人聊聊《潜行者》三部曲的独特魅力和老一代潜行者的传奇故事。当然,我们也要普及一下 Zone的前世今生。

突变区印象:经典的合理改编再创作

在斯特鲁加茨基兄弟的设定中,突变区是所谓先进文明在地球上野餐之后留下的烂摊子。虽然书中描述的突变区看上去依然像东欧小镇,但散落的高科技垃圾却以我们无法理解的方式永远改变了这个世界的基本规律:无形的“蚊子气团(重力异常)”会无情地把一切与其接触的物体碾压成薄饼,无论是失控的直升机,还是倒霉的路人;看似怀揣恶意智慧的“绞肉机(可能是重力)”会在突变区发生布朗运动,把那些大意的倒霉蛋像弹射器一样抛到空中很远; 还有最为诡异的“巫胶(天知道这是什么玩意)”,它会像水一样通过空气穿过任何材质的容器,最精细的防护服、皮肤和肌肉,只会把人的骨头溶解成一滩液体……如此不可思议的一幕,只要稍微传开,就足以让大部分围观者远离这片被军方封锁的是非之地。剩下的极少数人,是从几百人中精挑细选出来的潜行者,胆大包天、机智过人、严谨谨慎、运气好的人。

潜行者并不是追求刺激的探险者,他们一次次毅然进入切尔诺贝利,只为寻找变异区的遗物——可能是一盒“钉子”,可能是永远旋转的“戒指”,也可能是两块铜板组成的奇怪“洞”。没人知道这些东西究竟是什么,但很显然,军事科学家和黑市背后的大佬们对它们情有独钟。于是,有了大把的金钱,自然就有了习惯在刀刃上舔血的潜行者。他们往往三人一组出行,路过同伴墓碑形成的路标。少数带着战利品凯旋而归,多数则成为路标本身。

检测到伪像

所以严格来说,潜行者三部曲有些名不副实。主角们纯粹是出于兴趣寻找文物,如果不是为了推进剧情,甚至可以不去触碰那些文物。不过切尔诺贝利的情况也比小说中的描述要温和得多。核事故形成的变异点强度明显要弱一些,分布也散乱得多,以至于大量的潜行者、土匪、雇佣兵和与军方关系密切的团体可以在变异区内自由活动,甚至形成以黑市商人为核心的繁华聚居地。这个“生机勃勃的变异区”打开了主角冒险的大门,也带来了小说中没有提到的其他危险:各种想尽办法让人厌恶的怪物、别有用心的土匪、执行任务的士兵都会对主角进行追杀和拦截。个人认为这种浓郁的外部压力让切尔诺贝利的生存变得更加艰难。 毕竟,斯特鲁加茨基兄弟的突变区只需要主角投掷一个好的螺栓即可。

重力加毒药,一目了然

投掷螺栓是潜行者从小说中传承下来的传统技能,顾名思义,具体操作就是将金属螺栓向前投掷,保证前方最多一平方米的区域依然是牛顿统治的领域。不过玩家并不需要学习舒查特先生(《路边野餐》主角)那种虔诚谨慎的态度切尔诺贝利的阴影,因为切尔诺贝利的突变点不仅威力弱、散落各处,还格外显眼。只要稍加留意,玩家就能用肉眼判断出突变点的大致位置,从而决定下一步的策略。经验丰富的玩家甚至能从突变点的外表判断出它们的性质——无非是高温、毒素、重力、泄漏、心灵攻击、空间异常等容易表现的现象。在斯特鲁加茨基兄弟诡异的想象力面前,它们显得十分简单。考虑到制作组需要将这些场景全部真实地展现给玩家,这样的设计颇为无奈但也无可挑剔。 而且,在现实背景中过于想象力的“突变”会破坏这部作品真实的画面质感,就像是一部低质量的纪录片。

别笑,后面这位真的是顶级BOSS之一

这并非是含蓄的批评,潜行者系列有着如此独特的气质,可以将令人捧腹的“假”与令人毛骨悚然的“真”融合在一起,形成一个朴实无华的恐怖形象:一方面,这款游戏粗糙的画面与破旧的红砖瓦砾相得益彰,说得有些夸张,甚至能用眼睛感受到凌乱的建筑中带有毛刺的粗糙墙面。未经打磨的噪点让这款游戏的画面看起来像是随手录制的高清素材。加上盖革计数器不时发出的白噪声,静默中屏幕上的一切都如郊区传说中闹鬼的烂尾楼一样真实可信;但另一方面,受限于当时的技术水平,潜行者系列的建模水平实在不敢恭维,怪物地图粗糙模糊,有些甚至丑得让我忍俊不禁。 我笑着淡定的拿出自己的武器,呆呆的看着十几秒后它们蚕食着主角的身体。

是的,“可爱”的外表并不能让人忘记变异区极其危险和严酷的事实。这个变异区,依然是切尔诺贝利创造的恐怖地狱。在厚重到遮挡希望的夜幕降临之后,不明生物的嚎叫声即便隔着屏幕也能勾起人们最原始的恐惧,也让不远处摇曳的篝火显得异常温暖。不要慌张,放下手中的东西,坐在篝火旁。不管你来自哪里,不管你的过往有多么沉重,在这一刻,每个人都是有着同样命运的追寻者。让我们忘掉切尔诺贝利的恐怖,唱起家乡的曲调,分享一瓶伏特加。也许明天我们都将成为变异区丑陋的尸体。至少在这一刻,让我们纵情于活着的幸福。

变种人地带冒险:惊心动魄的生存挑战

在这一部分,我们将讨论一个有明确答案的问题:潜行者系列到底是怎样的游戏?显然,它不仅仅是一款写在 Steam 上的“第一人称射击游戏”。切尔诺贝利变异区本身的诡异,加上出色的氛围渲染,让潜行者系列成为了一款品质极佳的恐怖游戏。没有诡异的 BGM,没有突如其来的惊吓,甚至让玩家可以自由探索,还能让玩家在孤独和幻想中失去 SAN 值。这样的恐怖游戏即便在今天依然少见。不仅如此,即便是那些粗暴建模的怪物从未知中出现之后,另一种绝望的恐惧感仍会像压抑的空气一样弥漫。你以为那些怪物有实体,能打就不怕了吗?天真,有时候制作组提供枪支只是为了告诉你这东西用处不大。变异猪狗多,吸血恶魔可以在光天化日下隐身,脑波怪也不会给你太多反击的机会。 领略到这些信息之后,半夜变异区肆无忌惮的嚎叫声,似乎又多了几分凄厉。

当然,我相信会有FPS高手能在短时间内把脑波怪打得落花流水,但我也相信这样的高手会和脑波怪一样稀少,因为《潜行者》有着我见过最奇特的射击判断,大多数FPS射击经验在这款游戏中毫无意义。就拿最成熟的《普里皮亚季的召唤》来说吧,即便是初速很高的突击步枪,弹道也有明显的下降,更别说马卡洛夫这种袖珍玩具了。这样的设定确实让不同的枪械,甚至是同一款枪械的不同改进,有着完全不同的手感,保证了格子型武器的不可替代性,但为了达到这个目的,制作组选择削弱低级枪械,实在是得不偿失。 这意味着新玩家需要花费大量的时间去学习和适应最基本的射击要领,而本系列平淡的射击反馈和卡枪等硬核设定也会让玩家在实战中的学习过程更加痛苦,放弃在所难免。对此,我的建议是,大家请不要忘记自己“潜行者”的身份,多留意小地图,能蹲着走路就别站起来,这样对膝盖不太友好,但在户外却可能救你一命。

系列并不是第一部引入“卡枪”设定的FPS大作,早在《孤岛惊魂2》中,我就在与非洲兄弟对峙时体验到了这种不确定性带来的“脏话体验”。不过和大多数主流射击游戏一样,《孤岛惊魂》系列很快在下一部作品中抛弃了这种“吃力不讨好”的设计,于是逆潮流而动,将“卡枪”设定为传统保留项目的系列,成为了这类另类生存模拟FPS最具代表性的作品之一。从《切尔诺贝利之影》到《普里皮亚季的召唤》,游戏中的生存元素越来越细致合理,曾经令人痛恨的卡枪,也不再是一开始的随机事件,从《晴空》开始,就与武器的保养程度息息相关。因此,即便在激烈的战斗中发生武器卡枪,相信大多数玩家都不会有怨言,反而会陷入尴尬的自责之中,责怪自己没有多注意武器的保养和维修。

仓鼠玩家表示不喜欢它

此外,《普里皮亚季的召唤》中还有不少符合逻辑的细节:武器弹药会占据主角的体重,商人不会收购保养不佳的武器装备,拿着武器无法正常与人交谈……这些都是现实生活中理所当然的设定,但在游戏中却并不常见。我不能确定这是制作组模拟每一个细节的决心,还是和他无数的东欧同行一样,理所当然地认为现实的逻辑应该高于游戏的逻辑。不管怎样,这足以解答我的疑惑,让我明白了为什么《普里皮亚季的召唤》有着最典型的“对话-接受-做任务-对话”的RPG模式,却没有RPG游戏最核心的成长系统——因为毕竟在现实世界中,我们无法在短时间内突破生理障碍提升属性,但我们会比以前更有经验,知道如何购买更有效的武器装备,携带更有针对性的道具和物品。 这就和后来流行的类魂游戏有些类似,成长的不是角色本身,而是电脑前的玩家。

以上几乎就是构成《潜行者》三部曲的全部要素。不过,我目前唯一能确定的是,我们无法用僵硬的游戏分类来准确描述这一系列作品。游戏内容丰富而杂乱,而且正如上文所述,每个所谓的核心玩法似乎都值得“褒贬不一”的评价,但这显然与事实相悖。因此,我们不妨暂时忘掉所有关于游戏的规章制度,甚至忘掉主角的名字和任务,只是以一名普通潜行者的身份在游戏中体验切尔诺贝利。你会发现那些令人讨厌的细微设定,和游戏粗糙的画面、和那些正在嚼着红肠和面包的潜行者一样简单而真实。渐渐地,你也会习惯在半沙盒的《普里皮亚季》中以潜行者身份踏实的冒险,理解他们的喜怒哀乐,为路上那些你不认识的潜行者的尸体哀悼三秒(然后剥去他的装备)。 在这之后,你难道不想挑战所有潜行者心中的圣物——“许愿机器”(绿洲、金球什么的)吗?而站在那位不可理喻的神明面前,你的选择会让斯特洛克发出怎样震耳欲聋的声音呢?

《变异区》的故事:淡化人物的复杂叙事和生活

以下内容涉及剧透,希望亲身体验游戏剧情的玩家请远离。

严格来说,系列并不是按照一定的时间线来划分的三部曲。第一部游戏《切尔诺贝利的影子》是主线故事,第二部游戏《晴空》是前传,而多年后问世的游戏《普里皮亚季的召唤》更像是同背景的衍生作品。故事相对独立,叙事性要弱很多。因此,在以下段落中,我将忽略三部游戏的发行日期,按照游戏时间顺序简单介绍一下突变区的过往,以方便不愿意或没有时间完成三部曲的玩家。

最初,驻扎在当地研究变异区的“晴空”组织发现了变异区的异常,多年未见的电磁风暴愈发频繁且无规律,给他们神秘的研究带来极大的困扰,也威胁到变异区内的所有生命。对此,他们认为是一群经验极其丰富的潜行者,毅然进入变异区的核心——切尔诺贝利核电站,造成了各种破坏,并引发了“排斥反应(是的,“晴空”的老板就是盖亚主义者)”。然而作为半军半科学家的他们,经验远不如真正的潜行者,在电磁风暴中缺乏有效的生存手段,只好缩在营地里加紧研究。在他们不知所措的时候,他们发现并救下了第二代主角“疤面煞星”,他还活着,用身体抵抗着电磁风暴。 他们大喜过望之后,便将追捕这队潜行者的重任交给了他。疤面煞星不负众望,在潜行者炸毁“石棺”之前成功“杀死”了他们,但他和晴天却因为种种原因,消失在变幻莫测的切尔诺贝利。顺便说一句,在这之后,切尔诺贝利的电磁风暴依然狂野无常。

没错,被“射死”的正是主角斯特洛克,一个和“莫哈维邮递员”一样传奇的幸运硬汉。“疤面煞星”的子弹只让他暂时昏迷,随后被“黑石”洗脑失忆。在运送他的车辆被雷击毁后,斯特洛克也被附近潜行者独立基地的搜救人员发现并救出。于是,误拿“疤面煞星”的“PDA”(一种类似手机的电子设备)的主角,感谢并报答了基地的救命之恩,然后踏上了完成任务——“杀死斯特洛克”的旅程。之后的故事有些俗套,斯特洛克一边打探消息,一边前往变异区的各个地点。 在这个过程中,他渐渐记起自己的真实身份,想起自己与同伴们前往“石棺”寻找传说中的“许愿机”的宏伟计划,想起黑石组织及其利用“烧脑装置”和“石棺”危害他人的卑鄙行径。于是他再次前往切尔多贝利核电站的“石棺”,冒着生命危险完成《晴空》中未完成的任务。

相较之下,《普里皮亚季的召唤》的故事只能用乏善可陈来形容:杰格佳廖夫少校奉命前往普里皮亚季地区调查军事行动失败和与所有直升机失去联系的原因,并最终与幸存者一起撤离了这片闹事之地。在这个故事中,少校更像是一个穿针引线的过客,而非故事的主角。他的调查更像是展现变异区的现状,为即将上映的《潜行者2》做预热:那时的“晴空”和斯特列洛克已经成为潜行者们传播的古老传说,黑石组织也已是强弩之末。没有了这个巨大的威胁,之前苦苦挣扎的小组织从意识形态上的分歧升级为各方面的冲突。可以预见,这些正在崛起的组织之间不可调和的矛盾将在《潜行者2》中扮演重要角色。

“晴空”存在的唯一证据

虽然《普里皮亚季的召唤》故事本身并不算出彩,但制作团队的叙事水平此时已经达到了炉火纯青的地步,他们甚至在开放世界和主线任务之间找到了一个很好的平衡点,你可以随心所欲地玩,反正你的所作所为在一段时间后必然会推进主线故事的进度;而玩家无意间做出的善举或恶行也会影响到未来某项主线任务的完成方式,让这个简单的故事有了无限的可能性,让人对《潜行者2》可能呈现的复杂叙事充满期待。

这种未标记的任务需要玩家仔细调查或碰碰运气。

唯一的缺点是,或许是因为《晴空》的结局已经确定,《普里皮亚季的召唤》更像是一次成功的实验。这两部作品并没有继承《切尔诺贝利的阴影》令人惊叹的多重结局——如果玩家在最终章之前没有拿到关键道具,主角最终将面对每个潜行者都梦寐以求的许愿机,或者更确切地说是阿努比斯的鳞片,用羽毛来清算玩家在游戏中的功过。这时,一系列的结局就不会再给玩家选择的机会,而是和玩家的每一次选择息息相关:如果玩家“有钱”,它会赐予主角财富,把他埋在金砖银瓦的核电站里;如果玩家恶名昭彰,它会赐予主角末日,把他永远囚禁在黑暗的地牢里; 如果玩家两全其美,就会赋予主角盲目性,变异区内各势力之间的矛盾从此消失,至少主角从此看不到了……这只是《切尔诺贝利之影》众多结局中的一部分,如果你对这个结局设计感兴趣,只需要在百度上搜索一下,就能知道它的触发条件。当然,希望你愿意亲自去游戏里体验一下,再酌情查阅。

不过,如果你在两小时内还不能体会到这三部作品的魅力,那就直接退出、卸载、退款,无视那些极有可能充满情怀和回忆的优秀评论吧。《潜行者》系列是一部优秀的作品,但也是一部老作品,在当时技术水平和设计思路的双重限制下,现在看来这款游戏有些难以适应。因此,虽然我对《潜行者》系列颇为看好,但还是愿意向恐怖游戏爱好者推荐它。《潜行者》系列作品中出色而不做作的氛围把控、对黑夜近乎真实的描绘,绝对会让你隔着屏幕感受到人们对未知、不合理事物本能的恐惧。至于其他玩家,希望你们能在即将上映的《潜行者2》中,体会到我们老“潜行者”穿越变异区探索、收集各种神器的乐趣。

标题:切尔诺贝利:从文学想象到现实存在的异变区
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