“生活应该像蜡烛,从上到下燃烧,永远明亮。”
—— 小楚女
那么如果你只有10秒的光,你将如何走好前面的路?
当黑暗笼罩整个世界,你永远不知道前方等待你的是什么?它是一根只能燃烧10秒的小蜡烛,但它却向往远方的灯塔。远方的光在召唤它。无论前方有多少未知的冒险,它都在黑暗中一步步摸索,寻找那无法触及的光。
上述主角来自焦点创意工作室的3D动作冒险游戏《蜡烛人》,该游戏入选微软ID@Xbox计划,今日,《蜡烛人》在Xbox中国区首发。
“十秒之光”挑战创意极限
《蜡烛人》诞生于2013年Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那次比赛的主题是“10秒”,高明基于这个主题提出了“只有10秒的光”的构想,并用48小时打造出了最初的游戏原型。
一开始,高明最初的灵感是一支火炬,它只有 10 秒的时间来照亮漆黑的场景。在这短短的时间内,你需要熟悉地图,避开陷阱和密道,到达终点。然而火炬只能燃烧 10 秒,太短了。蜡烛会更合适,所以他用蜡烛代替了火炬。
虽然《蜡烛人》在那次比赛中大获好评,但高明并不满足于此,他花了两周时间对游戏进行优化,并为《蜡烛人》添加了故事背景。之后,高明将《蜡烛人》发布在国外某知名网游网站上,在首页推荐了一周,得到了玩家的广泛好评。
沉寂两年后,“蜡烛人”走向全球
由于该游戏需要大量动态光影渲染,对硬件性能要求较高,因此高明认为其更适合PC或者主机平台。
但那一年却是游戏资本最疯狂的一年,中国游戏行业正遭受着手游风暴的洗礼,Steam、主机端的开发渠道并不畅通,谁还会在意这么一款独立游戏?无论是资本还是市场,都没有给《蜡烛人》上台的机会。因此,高明暂停了这款游戏的后续开发计划。
2015年是真正大放异彩的一年,微软Xbox总裁注意到了并计划帮助其在全球发行,并邀请其加入ID@Xbox独立游戏开发计划。
2015 年的蜡烛人展示台
只属于“蜡烛人”的故事
如今很多游戏都在追求画面、玩法、人数、IP。但对于独立游戏来说,IP基本不值得玩。而且,注重游戏叙事的开发团队也不多,大部分游戏作品中的故事都平平无奇,只是玩法的陪衬。当《蜡烛人》的想法诞生时,团队注意到故事非常独特,高明的热情就被点燃了。“我有强烈的欲望把这个故事讲给大家听,故事是这个游戏价值的重要组成部分。”
“为玩家提供优秀的情感体验”成为了高明的首要诉求。
蜡烛人是一个弱小的角色,没有任何攻击和防御能力,唯一的能力就是点火,但10秒后就会熄灭。如此弱小却坚韧的角色,一定有着一段独特的故事。高明和他的团队致力于为《蜡烛人》打造一段“只属于蜡烛人的故事”。
这一个多月来,他和团队一直在思考各种各样的故事,他们用各种戏剧故事模板去贴合《蜡烛人》,想出来的故事不乏合理甚至有趣,但这些剧情设定都没能打动高明,“蜡烛人不是这样,他不止于此”,他越来越坚信,蜡烛人这个弱小的人物背后,一定有一个非常独特的、只属于它的故事。秉承着这份执念,高明不断探索、挖掘这个人物的特质。
“我越过山海/走过人海……我迷失过、失望过、失去了所有的方向/直到我看到平凡才是唯一的答案……”终于,有一天回家的路上,车里播放着朴树的《平凡路》,陷入迷宫的高明立刻找到了方向。
在这个跌宕起伏的世界里,小人物的故事最能引起“观众”的共鸣。
《蜡烛人》的主人公是我们自己的映射——每一个平凡而渺小却渴望强大的人。故事的最后,小蜡烛终于爬上了灯塔,与自己的偶像并肩而立,却发现无论他如何努力,自己永远都成不了灯塔。
但《蜡烛人》的主题并不是小人物的悲剧,小蜡烛最终直面自己,找到了属于自己的闪光点:“灯塔的光虽然强大,却异常冰冷,蜡烛的光虽然渺小,却温暖人心。”《蜡烛人》想要传达的就是这样的理念:哪怕是渺小的人,也要直面自己,接受自己,原谅自己。哪怕只有一丝小小的烛光,也要拼尽全力,燃烧,散发出最耀眼的光彩。
1.线性叙事:牺牲自由度来达成游戏目的
《蜡烛人》采用完全线性的叙事手法,就像看电影一样。在叙事方面,《蜡烛人》采用零互动性,不给玩家选择权。玩家只需要控制主角经历一系列预先设定的剧情,从而减少玩家“扮演自己”的感觉。高明表示,这款游戏的主要目的是让玩家了解蜡烛人这个角色的故事,而不是成为蜡烛人,创造自己的故事。
其实,高明在早期也尝试过更加开放、艺术化的叙事方案,希望在叙事上给予玩家一定的自由度和想象空间,但最终决定放弃自由,拥抱清晰。高明说,他们不想模棱两可的表达,而是希望通过这种强制的游戏机制,让每一个玩《蜡烛人》的玩家都明白主题,而这个主题正是这款游戏最大的价值。
2.多关卡:丰富玩法,服务剧情
《蜡烛人》的关卡安排以两个层面为主,一个是玩法,一个是剧情。
在最初的原型中蜡烛人,《蜡烛人》仅限于“用光照亮黑暗”这个层面,但后来高明团队进一步探索了这一核心机制,并将其扩展为“光与环境的互动”和“阴影”两种新的玩法模式,玩法更加丰富多样。
“蜡烛人”级别场景
“蜡烛人”级别场景
“蜡烛人”级别场景
“蜡烛人”级别场景
《蜡烛人》关卡设计手稿
剧情同样很重要,就像前面提到的,他们想要展现主角诞生在一个陌生的世界,通过对世界的逐渐探索和了解,让玩家体验到成长,以及从不自信到自信的成就感。
对于一款有这种关卡设计的游戏,如何才能将游戏剧情交代清楚,让玩家有情感上的体验?高明和他的团队做了许多尝试,最终选择了绘本阅读的方式,通过字幕和游戏场景相结合的方式来讲解剧情。《蜡烛人》的每一幕之间都有过场动画来交代剧情。
3.光影叠加,“暂时记忆”的难点
画面方面,《蜡烛人》最大的亮点在于营造出独特的黑暗低光氛围——完全漆黑的场景被小光源照亮,光影重叠勾勒出富有质感的游戏画面。除了静态的场景观感,《蜡烛人》在画面方面还有另一处独特的亮点——由于蜡烛人的燃烧时间有限,玩家对游戏场景中黑暗部分的印象只存在于火苗燃烧的瞬间。这种“暂时记忆”的观影方式为玩家营造出一种独特的观影体验,这是其他游戏难以体验到的。
4. 设置音效与材质,营造真实的环境体验
为了加深游戏的沉浸感,高明和他的团队在游戏音效上也花了不少心思。由于游戏大部分时间都是在黑暗的环境下进行,考虑到人在黑暗环境下听觉会更加敏感,团队最终决定设计更多的音效,针对不同的材质设置不同的音效,以营造真实的环境体验。
制作组在游戏的一些细节上下了不少功夫。比如,蜡烛的脚并不是脚,而是金属灯。当它走在胶合板、铁片等物体上时,发出的声音也是不同材质撞击金属的声音。因为大部分场景都是看不见的,玩家可以在一定程度上通过这种“脚步声”来辨别道路。而且,从不同方向传来的声音也可以清晰地听到。
独立游戏开发者的最终目标是放弃商业成功,追求质量
2009年,高明获得了清华大学计算机学士学位和清华美术学院硕士学位,精通编程和美术的他和朋友们满怀信心地选择了创业。
但当时国内独立游戏发展的时机尚未成熟,焦点创意团队依靠交互设计商业项目维持公司运营并积累经验和资金,随后相继推出了《时空快车》《精灵宝可梦》《蜡烛人》三款独立游戏。
至今为止,“蜡烛人”已获得多项奖项和认可:
2016腾讯GAD独立游戏开发者大赛三项大奖:最佳游戏、最佳创意、最佳技术;
中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏制作奖;
荣获2016年Indie Play独立游戏嘉年华“最佳游戏”及“最佳游戏设计”提名。
“蜡烛人”的各项荣誉
目前来看,《蜡烛人》还算是成功的,未来独立游戏团队焦点创意是否会像一些其他团队一样,走上“商人”的道路呢?
高明表示,在他看来,商业还是独立,说白了只是做游戏的两种选择、两种态度。
他认为,“商业游戏的最终目的是商业成功,无论创作者有多大的激情,如果出了问题,决策也要以商业成功为依据。”独立工作室必须赚钱,才能维持工作室的健康运营。但焦点创意不同,他们做游戏的最终目的是游戏品质。一旦面临选择,高明和他的团队愿意“为了游戏品质放弃商业成功”。
但对大多数独立游戏开发者来说,生存才是最重要的,他们应该先赚钱,再放弃商业成功,毕竟没有实现过又怎么能放弃呢?
标题:蜡烛人:10 秒光明的极限挑战,3D 动作冒险游戏今日首发
链接:https://yqqlyw.com/news/xydt/7125.html
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