国产独立游戏蜡烛人:10 秒光阴背后的故事
国产独立游戏《蜡烛人》将于11月18日在国内Xbox One上正式发售。带着这些问题,我们采访了这部作品背后的制作人高明,他对上述问题一一进行了解答。
界面:首先请介绍一下《蜡烛人》这个游戏。
高明:《蜡烛人》是一款动作冒险类游戏,可以进一步细分为3D平台游戏。它有一个非常独特的主角——蜡烛人。顾名思义,小蜡烛可以燃烧自己,一边燃烧一边滴蜡。但它的燃烧时间很短,只有10秒。从头到尾,《蜡烛人》的玩法都是围绕着这10秒的燃烧时间设计的。例如,当小蜡烛在游戏中处于黑暗的环境中时,它需要点亮灯光来照亮前方的道路。在这种光源有限的情况下,小蜡烛需要充分利用自身的光芒来探索游戏世界。
除了独特的玩法,我们还为小烛构思了一个故事,故事的核心剧本和小烛本人一样,都是关于小人物的。虽然游戏中的叙事文本并不多,但我们希望这个主题在现代社会能有一定的现实意义。
马里奥3D世界
画面方面蜡烛人,《蜡烛人》的画风并不是很常见,是一款需要在黑暗环境下进行探索冒险的游戏,游戏中的光源较多,但并不强烈,而是柔和的感觉。
这些元素让这款游戏独一无二。市面上像《马里奥 3D 世界》这样的游戏并不多。因此我们希望这款游戏能给玩家带来与以往不同的体验。
界面:小蜡烛在黑暗中探索、徘徊、寻找自己,但它只能燃烧10秒。你为什么会有这样的创意?
高明:我是一个对游戏开发特别有热情的人,平时会参加游戏大赛(游戏开发者的集体活动,一群人聚在一起在有限的时间内制作游戏),参加过这样的活动有十五六次了。《蜡烛人》诞生于第 27 届 Ludum Dare 比赛中,那是我第 7 次参赛。
游戏的主题是“10秒”,而我要在48小时内创作出一款以此为主题的游戏。于是,我就有了“如果你只有10秒的光”的想法,并做出了游戏的初始原型。当时,游戏的初始形态是一个人拿着火炬,火炬只燃烧10秒。
《蜡烛人》的早期网络版本
这个想法很有意思,所以我决定继续做下去。“只能亮 10 秒”的概念被保留为核心玩法,并想真正融入到角色中。最后我想到了蜡烛,因为蜡烛燃烧得最快,最后设计出了蜡烛人的形象。可以说,《蜡烛人》最基本的玩法,以及在黑暗中点亮光亮的核心游戏体验,在当时的 48 小时内就已经成型了。
游戏出来之后在比赛中获得了非常高的评分。后来我对游戏进行了优化打磨,做了一个网页版上架国外的页游平台,当时是首页推荐。一开始我并不知道这个成就意味着什么。后来国内一些熟悉的玩家告诉我们,其实挺不容易的,因为国内的开发商在这样的页游平台首页上被推荐的并不多。再加上玩家的评分很高,所以《蜡烛人》的网页版在首页上停留了大概一个星期。这个版本我们收集了一些反馈,做了一些改进。
界面:游戏使用什么引擎?你们在开发过程中遇到过什么问题吗?
高明:《蜡烛人》的引擎是Unity。在实际的游戏开发中,团队需要解决一个独特的问题,就是需要基于引擎进行二次工具开发,做一些辅助开发的小工具。因为这个游戏以关卡设计为主,所以这样做是有必要的。
在《蜡烛人》的开发过程中,关卡设计并不是画在纸上,交给美工,然后放到游戏中的,而是要反复测试、打磨,才最终成型,把一个关卡拆分成很多部分,一步步进行设计。
具体到游戏中。比如第一部分的定位是体现蜡烛人远远望向灯塔的场景,呈现出一种长路漫漫的效果。第二部分有教学部分,需要让玩家熟悉游戏中发光的蘑菇。第三部分我们会做一些玩法上的改动,增加难度。第四部分则更加丰富,增加了跳跃机制。关卡会根据玩法和叙事的需要分为很多部分,每个部分都会设计很多变化。
所以我们要把游戏的每一个部分都做出各种可能,自己去尝试,看看效果好不好。然后选出最好的一个,整合起来。整合之后再去优化和整体游戏的衔接。所以这样的设计流程是需要不断制作和迭代的,不可能一开始就把游戏设计“死掉”。这样的地形要怎么改,还有模型,还要考虑怎么去对齐。
这些都需要借助专门的工具,比如地形的制作,只需要像画图一样简单的点击和打点,然后游戏中的管线,可以直接拖拽,让它生长,我们内部开发了不少这样的开发工具,根据实际制作需求,进行一些额外的开发,帮助我们的设计师更好地进行设计和规划。
界面:《蜡烛人》的画面风格比较阴暗,有些类似国外的独立游戏作品,比如《地狱边缘》或者《魔兽争霸》,这种风格在国内比较少见。为什么会选择这样的画面风格呢?
高明:是的,但这种风格的画面不是我们选的,而是蜡烛人自己选的。对于游戏来说,虽然我是它的制作人,甚至所有跟游戏相关的内容都是我设计的,但我总有一种感觉:游戏从来都是由角色来驱动的。就像你刚才问的问题,我们的画面为什么是这样的?其实不是我们刻意强调这种风格,而是这个角色(蜡烛人)应该属于这种画面。
首先,最初的玩法其实是以10秒的亮灯为基准的,为了凸显它的光芒,在黑暗中才会有光亮其实是很自然的,这是基于玩法的考虑。
关于这个角色,我们在上线网页版的时候,剧情并不是很好,但是我们收到玩家的反馈,这个角色的整体形象和体验,即使没有剧情,也会给人一种沉浸感,仿佛在黑暗中探索、前行,类似小角色的感觉。
包括这个人物,其实你看的话:第一,他很小;第二,你觉得他像不像一个有超凡能力的人物?你甚至会觉得,作为一个蜡烛,他有悲剧的成分。
所以在构思这个游戏正式版的故事时,我们花了一个月的时间构思。为什么花了这么长时间?因为我一直觉得这个角色背后一定有一个独特的故事,我们想了很久。
但我们无法停止思考这个故事,因为我觉得我对蜡烛人有些了解,但又不熟悉。就像你们记者一样,想知道一个人背后有着什么样的经历。就是这种感觉。
所以我花了很长时间才通过一些灵感想出这个故事。所以,无论是《蜡烛人》的主角形象,还是玩法,还是与之搭配的故事,都不是一个特别宏大、宏大的叙事。不是我们刻意这样设计,而是蜡烛人有这样的特点,它的故事就是这样发展的。为了配合人物和故事的发展,我们自然而然地把环境布置成这样,感觉就是这样。
高明
:那么在制作《蜡烛人》的时候,你们是否融入了自己的人生经历,是否有自我表达的元素?
高明:我觉得肯定是有这样的一些的。有时候我会说这个角色好像是我,又好像是另外一个人。我很想知道他背后的故事,但其实很多时候,我怎么去了解呢?我觉得很多时候大概都是基于我看到的、感受到的,基于它的形象去想象出来的。所以很大程度上,我或多或少会把自己的经历、观点、看法带入到游戏里。
另外,这个角色不仅代表了我,也类似于我们创造游戏的整个过程和整个团队。我们是一个小团队,可能没有那么强的能力,但我们想做的事情很有趣,也很重要。但我们尽最大努力去做。所以纵观整个过程,我觉得也和蜡烛人的经历很相似。
所以这个游戏做起来很有意思,就是在做这个游戏的时候,你会不断的去思考自己,去思考我们和这个游戏的关系,去思考这个游戏本身,你跟这个角色很像,你也会觉得这个团队跟这个角色很像。
《蜡烛人》的开发团队。
界面:那么,《蜡烛人》的制作团队情况是怎样的呢?
高明:先介绍一下团队的组建,我是2009年研究生毕业后就创办公司的,本科是清华大学计算机系,研究生是清华大学美术学院,毕业后一直没进公司,挺可惜的,很多工作都是自己摸索出来的。
但工作室其实成立很久了,最开始的时候,国内的游戏创作环境不是很好,当时是2009年,手游还没有那么火爆,接触PC和主机平台的开发者也还比较困难,我们运营工作室的时候,就做了一些多媒体广告、一些设计工作。
但是我从大学开始就一直想做游戏,所以大概几年前我们决定减少商业项目,开始做游戏。然后我们逐渐从做一段时间商业项目,做一段时间游戏,变成了现在大家全职开发游戏的状态。在这之前我们也做过手机游戏。
包括我在内一共有六个人,是游戏的主要参与者。我是唯一一个程序员,也是这个游戏的主要策划。此外,一个是美术总监,一个是 3D 建模师,一个是概念设计师。我们还有两个游戏策划,除了策划和关卡设计,他们还有自己的专业工作。一个是角色动画,一个是叙事设计师。这位同事之前学过电影,也喜欢叙事强度大的游戏。
所谓叙事设计,就是负责通过我们游戏的体验和内容,讲述我们背后的故事。虽然这个故事目前的状态肯定还不够完美,但这也是我们以目前的能力,经过多次尝试之后,认为比较合适的解决方案。
《》
界面:你最喜欢的游戏是什么?
高明:之前你提到过《Limbo》和《最后的气宗》,这两款游戏我都很喜欢。至于《最后的气宗》,我们前段时间才集体玩完这款游戏。我们团队每隔一段时间就会有一次集体游戏体验时间,然后会花一些时间把《最后的气宗》玩完。
另外,我也喜欢陈星汉的《征途》和任天堂的《马里奥》系列。之前我最喜欢角色扮演类游戏,而且比较喜欢欧美的,比如《龙与地下城》,还有棋类游戏,包括《皇家骑士》、《梦幻模拟战》。其实我最开始也是个角色扮演类和棋类游戏的玩家,后来更喜欢平台类游戏了。
《地狱边境》和《最后的气宗》一直是我们的榜样。
界面:这是一种追求吗?
高明:我觉得不能算是追求,因为每个独立开发者对于作品的追求都不一样,我们其实跟他们不一样。但我觉得《最后的风之子》的开发者对于游戏品质的打磨和追求,特别让我们惊叹。包括《地狱边境》在内,那些细节的处理,让我非常惊讶。在我玩过的所有游戏中,我从来没有见过这样的处理。
所以,我觉得那种对于游戏细节和品质的追求对我来说是特别震撼和鼓舞的。
旅行
界面:那你最欣赏哪个团队呢?或者陈星汉的工作室?
高明:我觉得我们的追求跟他们不太一样,因为我们有自己的风格,陈星汉也有自己的风格。而且我们的定位跟他们不太一样,因为我对我们未来游戏的定位跟烛光人比较像,就是我们希望做独特的游戏,创新的游戏。
我个人并不想把自己做的游戏类型局限在一个固定的套路里。我希望能够不断做出不同的东西,以差异化作为我们的竞争优势。所以我们很有可能做出一个和这个完全不同的游戏类型,或者针对不同的平台。所以,这就是我做游戏的态度。
所以这些游戏公司会在不同层面上给我一些鼓励。比如说细节、品质。对于陈星汉的工作室来说,对我来说,是它在游戏中情感传达的高度。包括在《蜡烛人》中,我们也做了很多相关的研究和尝试。
核王座
我也很喜欢另一部独立作品《核王座》背后的团队,因为我觉得那支团队非常狂野。虽然我不能说他们的创意很新颖,但他们的作品有一种非常激进的感觉。我觉得那种感觉很像艺术家或玩家。至于任天堂,我也非常欣赏他们在游戏硬件和软件方面的创新。尤其是他们在创新方面的努力。
所以,这些公司有很多值得我们学习的地方,但是我们仍然有自己的追求,而且我们都喜欢它们,只是角度不同。
界面:所以这些游戏也影响了 的设计?
高明:是的,其实如果提到《祖龙传奇》,你可能会觉得很像。但我们对它的研究和参考非常少,更多是在细节方面借鉴,补充了一些细节。但对于这款游戏的形成,给我们最大的启发还是《马里奥3D世界》和《征途》,前期我们甚至提出了一个很震撼的口号,就是做一款把《马里奥》和《征途》结合起来的游戏。
为什么当时我会这么想呢?因为《蜡烛人》是一款平台游戏,而且玩法其实还是比较丰富的,跟《马里奥》很相似。另外我们希望把我们游戏的故事讲好,我们不仅希望把故事讲清楚,还希望通过游戏创造出一些情感体验。
这肯定是 做得最好的方面,所以我们希望在两者之间取一个中间点,把两者结合起来。最后我们做了很多仔细的研究和学习,但发现不行,所以这段时间我们做了很多尝试。
我们也尝试过像《风之旅人》那样制作没有过场动画的版本,通过体验来传达故事,但发现不行。所以我们加入了过场动画,但没有字幕。当时想通过看动画来感受角色的经历,但发现不行,所以我们就加入了旁白。
另外,我们给每个关卡都添加了标题,就像目前游戏主界面展示的那样。我们想让它类似绘本的质感。游戏的一个场景就像是画的一页,这幅画里有一个小故事,然后它就转到下一页。即便如此,我们发现要达到预期的目标真的非常非常困难。比如《征途》,我们也明白它的玩法为什么会那么无聊。我们也真切地体会到,这种玩法的单一性有利于情感的交流,而不断变换的玩法会大大削弱它。
最终的结果就是《蜡烛人》现在的样子。我们尝试了各种方式来讲述好故事,并试图传达一些情感体验,但它肯定不像《马里奥》那么欢乐有趣,也不像《风之旅人》那么丰富多彩,也不像《风之旅人》那么深刻。但《蜡烛人》就是《蜡烛人》,这就是它的状态。
界面:为什么首先推出Xbox主机版本?
因为我们先发布了网页版,之后就面临一个问题:游戏下一步该怎么做?虽然反响不错,但是因为规模有限,没法继续做网页版。然后就面临手机端还是PC端和主机端的选择。手机端肯定不行,因为游戏对光影的要求太高了,所以我们当时就想,游戏一定要发布在主机端或者PC端。
但2013年的时候,我们并没有特别合适的机会将游戏推向主机平台,因为当时主机还没有进入中国,再加上微软和索尼在中国跟开发者的合作关系并不好,所以我们就搁置了。后来直到ID@Xbox独立游戏计划开始在中国征集作品的时候,我们才想起了《蜡烛人》,并投稿了游戏,结果被选中了。
:会有海外版本吗?
高明:是的
:有什么新作品的计划吗?
高明:我们目前还没有任何计划,如果是一款新游戏,我们希望尽力创造创新的体验,提供独特的玩法。
至于《蜡烛人》,因为它的IP属性很强,角色很有代表性,我们其实考虑如果能够在它的故事或者玩法方面继续探索和呈现内容的话,我们认为是可以继续做的,但是我们不想探索太多,还是以它本身的特色为主。我们也会考虑看看有没有什么新的内容可以呈现。
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