然而,因人事纠纷而被任命接替二代监督职责的伊津野秀明,却因为二代的失败而毫不犹豫地向前推进。 后来他甚至主动负责了第三代的开发工作,希望能够借鉴第二代的一些好的理念。 以正确的方式呈现给玩家。 最终,《鬼泣3》的销量虽然只能算中规中矩,但重要的是它成功扭转了二代的差评,并且对广受欢迎的黑骑士进行了重新想象和包装,打造了一个系列至今仍很流行。 角色维吉尔. 这次我们就来聊聊这部意义重大的作品——《鬼泣3》。
稳定的前传设置
如果有一个相对安全的续集项目,那一定是前传。 与策划未知的剧情走向和难以预测的市场反应相比,前传无疑是一种相对稳定的做法。 前传的设定不仅有很大的创作空间,而且也比较稳定。 它们通常是基于主要作品,而不是从头开始。 它们自然是比较安全的,可以算是系列空白时间线的补充,或者想要稳扎稳打的话。 选择,所以前传的形式更适合因《鬼泣2》而已经面临绝境的情况。
所以《鬼泣3》自然采用了前传的设定。 毕竟目前《鬼泣》的架构并没有太多关注年轻的斯巴达兄弟,所以两兄弟注定要争夺父亲留下的权力。 看起来似乎有理有据。 同时,年轻的主角很有创意,能够摆脱沉默寡言的二代但丁,于是一个被玩家熟知的语速很快的但丁就诞生了。
扎实的动作游戏体验
《鬼泣3》是一款纯度很高的老派ACT游戏。 它将帮助您设定所有角色的成长曲线以及可以匹配的武器能力和招式。 玩家唯一可以升级和成长的部分是生命值、魔法和武器。 动作/动作的强度刚刚导出。 这与常规的各种武器装备的选择、属性和能力值点的排列以及ARPG衍生出的各种类型有很大不同。 《鬼泣3》提供了六种战斗风格以及五种近战和远程武器。 每次进入战斗时,可以携带近远两个武器手柄进行切换。 武器枪械本身的指令和动作与各风格的指令相匹配,让游戏更加精彩。 游戏玩法的丰富程度超乎想象。
喜欢近战的可以经常带着剑宗风格的大剑+手套。 除了常规的连续攻击和上下砍刺之外,他们还可以使用投剑、死亡之舞或转剑等附加武器,甚至是真正的武器。 有剑圣特有的招式,例如龙拳; 喜欢用枪械射击的可以选择神枪手风格,可以让两把枪使用分向射击,枪林弹雨,落地。 火箭发射器和狙击枪也有自己的招式。 从以上两种主要的战斗风格中,我们可以看出这类纯ACT与当今流行的ARPG最大的区别——要求玩家记住操作角色的各种指令和判断。 在战斗中,他们不仅要注意敌人的动向,还要做出自己的选择。 在适当的时候输入命令来组合动作,而不是滚动和按下一些轻或重的攻击,然后撤退喝水。 这类纯ACT追求更大层面上的战斗招式的独立操作和招式组合。
这样的风格系统以及远近两把武器可以单独切换搭配,极大的提升了《鬼泣3》的动作体验。 近战玩家可以根据自己的喜好搭配大剑/手套/双刀/三节棍/电武器。 吉他,远程武器包括双枪/霰弹枪/狙击枪/火箭筒/露娜。 纯ACT下,玩家能否以正确的态度自主地理解并享受主动战斗的节奏是非常重要的。 如果你正在寻找更刺激、更高难度的操作需求,皇家卫士风格绝对可以给你带来极大的满足感。 M20的最后阶段,当维吉尔的一套招式被格挡然后反击时,热度相当高涨。 同时,月月凭借这支枪械,玩家可以使用一系列非常常见的预输入技巧。 在进行近战连击时,他们首先按住风格按钮进行蓄力,然后在需要发射耀眼追踪光束时松开。 这是非常令人满意的。 视觉和战斗体验。
《鬼泣3》还有与匹配评价相关的招式系统。 一些可以添加的招式,比如百里头或者双枪践踏,会根据玩家当前的华丽度评价进行一定程度的延长。 随后的特别版又加入了大家都在谈论的维吉尔作为可操作角色。 维吉尔要求取消空中跳跃和帅气的COMBO绝对是鬼泣玩家们难忘的回忆,而这些无疑也是《鬼泣3》核心乐趣的开始。 通过以上我们可以了解到《鬼泣3》的纯动作游戏体验是多么扎实和深厚。
你玩的越多,战斗就会变得越有挑战性和乐趣。
如果心态正确,不去刻意攀比,第二关的地狱先锋会让玩家熟悉BOSS战的感觉。 尤其是前期你对游戏不熟悉,没有太多可以使用的武器和招式的时候。 到了第三级,冰冻三头狗就可以说是守门员了。 简直就是纯粹的新手劝人放弃。 但只要你愿意付出努力去学习。 有了时间成本,无论是观察BOSS的各种动作和判断,还是研究手中的武器招式和风格形成攻击,甚至直接模仿网上高手的打法,达到一定程度后都可以提供。临界点。 给予玩家战斗操作的自由度和成就感。 皇家卫队的全力反击、维吉尔的魔法全爆发、扣除大量M20生命值等极限玩法,看似轻松写意,但并不意味着模仿就能达到同样的效果。 在DMD难度下,敌人有护甲值。 妖化的考虑,需要玩家更加谨慎的掌控战局。
老套的表演和人物却意外触动心弦
《鬼泣》系列的剧情向来中规中矩,大多集中在几个过场动画或者想要讲述的精神/台词的表现上,比如《鬼泣1》中但丁和特蕾西的互动”,而《鬼泣3》虽然乍一看似乎是相当老套的剧情,比如渴望复仇、追求权力的老兄,以及想要获得权力统治天下的反派。世界,没想到他还挺让人难忘的。
故事从但丁为万物之屋做准备并遇见阿卡姆开始。 他失散多年的兄弟恶意邀请他。 进入塔楼后,他遇到了一心复仇的莱蒂。 故事进行到一半,兄弟俩互相炫耀,双双落败,阿卡姆露出了真面目。 到最后,他也是无能为力。 历史之墙越过了尽头。 一路上,不仅有莱蒂的身世经历、她与但丁从敌对到互信的心态描写,还有斯巴达兄弟的决斗戏剧。 再加上动画监督下村裕二的创意,玩家不仅能看到酷炫又一致的年轻但丁的表演,我们还能看到维吉尔的冷酷和骄傲,也能看到莱蒂决心拍摄时的悲伤和无助。她的父亲。 魔界入口处的最后兄弟对决鬼泣5魔化,看似是正常的发展,但每一句台词都扣人心弦,让人感觉《鬼泣1》的历史墙在阻碍。 片尾字幕前的表演更是神奇,让玩家获得了但丁因刚刚失去双胞胎兄弟而感到悲伤的想法,他根据剧集常规台词《魔鬼不哭》改编而成,还开启了以后必须纳入人员名单的小游戏风格。
哥特场景+重金属音乐让战斗体验极其迷人
《鬼泣》系列从第一代开始就带有浓郁的哥特风格,诡异的哥特式城堡令人印象深刻。 《鬼泣3》的主要场景塔楼也具有浓厚的哥特式风格,比如通向塔顶的走廊和楼梯,以及塔顶怪异但迷人的氛围,以及就连变异后的塔楼中心点也是诡异的。 庄严的场景无形中增强了游戏体验和玩家的记忆力。 这确实是后续作品除了场景规模之外无法比拟的。
音乐也是《鬼泣》系列的特色。 《鬼泣1》拥有黑骑士和排位银幕音乐,以及但丁著名的战歌等曲目。 《鬼泣3》音乐的重金属风格也更加浓郁,有狂野的战歌和与维吉尔的三场对决。 每个音乐风格都不同,从阴暗压抑的雨天,到热血沸腾的对决,再到高亢歌声的最后一战,真是感人肺腑。 《鬼泣》的主题曲传统在第三代也出现了。 《魔鬼不哭》不仅与游戏的剧情和标题相呼应,前半段重金属狂野与后半段抒情高潮的结合更是让人难以抗拒。 这是一次出色的音乐体验,也让游戏的记忆更加深刻,深深铭刻在玩家的DNA中。
结论
距离《鬼泣3》上映已经过去了17年。 虽然相对陈旧的画面是其最大的缺点和遗憾,但游戏本身具有独特的哥特氛围和重金属音乐,各种战斗风格和武器组合,包括维吉尔。 众多独特的boss,流畅却令人印象深刻的剧情表演,“经典”二字无处不在。 即使称其为该系列的巅峰之作,也不为过。
标题:鬼泣5魔化 《鬼泣3》评测:稳扎稳打的前传设定要说相对安全
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