(每日一题)动画游戏练习题(-)
1 简介
1. 闪存概述
2. Flash相关技术介绍
1.什么是Flash动画?
2. 语言历史简论
1, 3
2和3的优点
3.XML简介
1.XML格式
3、为什么要在Flash中添加AS语言?
1.简单的流星雨
2.简单的流星雨(as)
1. 将库中的组件加载到舞台上
2. AS3事件监听机制
3、改变AS3中对象的位置和缩放对象
4. 演示
3.XML的应用
1.新建FLASH
2.创建.as类
3. 创建图片和xml文件
4. 总结
5. 致谢
6. 参考文献
AS3.0语言在Flash编程中的应用
学生:何万凯
指导老师:谢艳萍
概括
XML是(可扩展标记语言)的缩写。 它是表示结构化信息的标准方法。 由于它简单、灵活且易于读取、访问和处理,特别是由于其在数据交换和可移植性方面的优势,它已成为事实上的行业标准。 它使计算机能够方便地操作各类信息,人们也可以非常方便地书写和理解这些信息。 它使得AS3.0和flash的联系更加紧密。
关键词:结构化信息; 服务器; 政策文件; 远程过程调用; 信息检索; 筛选;
AS3.0中的Flash
学习
姓名:何万凯
:谢艳萍
XML(可标记),是一种消息方式,事实上,它是、灵活的读取、访问、并且可以在数据中进行等。 它可以制作各种各样的,并且可以是这些。
: ; 这 。 文件; 来电;
;
介绍
闪存概述
Flash是该公司推出的交互式矢量图形和Web动画的标准。 网页设计人员使用 Flash 创建美观、可调整大小的导航界面和其他奇特效果。
flash涉及的领域:动画游戏制作、网络组件、学习课件、网站广告设计及全flash网站、工控界面等。主要特点是制作简单、通用性强、涉及领域多、可以产生非常精美的效果。 缺点是有些效果需要其他软件辅助制作等,并不是所有效果都能制作出来。 (比如有些3D效果很难在flash中制作,只能导入或者拼接在一起)
FLASH有三个含义:1)FLASH的英文原意是“闪光”; 2)是一款全球流行的电脑动画设计软件; 3)代表使用上述软件制作的网络流行的动画作品。 Flash是一种交互式矢量多媒体技术。 它的前身是互联网上早期流行的矢量动画插件。 后来被公司收购后,更名为最新的。 现在 上有数千个 Flash 站点,包括著名的专业站点,它们都使用 Flash 和 . 可以说Flash已经逐渐成为交互质量的标准,成为未来网页的一大主流。
Flash最早的版本被称为Flash,当时最大的两个用户是微软()和迪士尼()。 1996年11月,出售给MM()并更名为.0。 该公司于1997年6月推出了Flash 2.0,并于1998年5月推出了.0。但这些早期版本的Flash都使用了播放器。 Flash进入4.0版本后,原来使用的播放器就只能使用了。 Flash 4.0开始有自己专用的播放器,称为“Flash”,但为了保持向下兼容性,Flash仍然使用原来的扩展名:.SWF(Flash)。 0于2000年8月推出,支持的播放器为Flash 5。
Flash 5.0取得了长足的进步,开始支持Smart Clip(智能视频剪辑)的XML。 该语法已经开始将自己定位为一种完整的面向对象语言,并遵循这样的标准。 Flash MX于2002年3月推出,Flash MX支持的播放器是Flash 6。Flash 6开始支持外部jpg和MP3加载,并且还添加了更多内置对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入了概念超频帧数。 同时,swf文件的压缩技术也得到了改进。 之后Flash 8、Flash 9以及现在的Flash CS5相继推出。 相信以后Flash软件会不断更新,语言也会随着Flash的进步而改变,使其更加完善。
2. Flash相关技术介绍
2.1 什么是Flash动画
动画是将静态图像转变为动态图像的艺术。 从静态到动态的转变主要依靠人眼的视觉残留效果。 人类的这种视觉生理特性可以用来制作极具想象力和表现力的动画电影。 动画是基于人类视觉的原理。 如果我们快速查看一系列相关的静态图像,我们会得到连续运动的印象。 每个单独的图像称为一个帧。 帧是动画电影中的单个图像。
动画片中的动画通常也被称为“中间动画”。 这是指两幅原画之间的中间过程。 动画动作流畅生动的关键取决于“中间画”的完善程度。 一般是先由原画设计师绘制原画,然后动画设计师根据原画中规定的动作要求和帧数绘制中间画。 原画设计师和动画设计师必须有良好的配合,才能顺利完成漫画的制作。
2.2 语言历史简论
该语言最早出现在Flash中,用于简单的交互脚本,并不是很复杂。 并且一出现就具有标准的语法格式和语义解释。 直到。 可以说是编程的封装版。 中已经有很好的类型声明,编译时和运行时的异常是分开的。
尽管OOP语言还远谈不上全面,但它在当时已经被广大开发者广泛接受。 2005年,Flash 8的推出,掀起了Flash中基于RIA的新热潮,并改进了Flash与浏览器之间的外部API。 它还可以为复杂的应用程序文件的上传和下载做出很大的贡献。 Flash 是历史上采用速度最快的。 为什么? 因为里面有AVM1(虚拟机1),增强了之前Flssh 8的播放能力。
然而,大型项目纷至沓来,新的需求不断出现,开发者将AVM1推向了极限。 这让人们顿时愣住了。
经过人们长期不断的努力,Flash已经到了一个重大的转折点。 首次引入Flash 9和新引擎AVM2。 由于有了这个引擎,代码执行速度最多可以比原始代码快10倍。
还有一个编译模型可以更有效地利用内存。 不过,为了考虑向后兼容,Flash 9中仍然保留了AVM1,这意味着它有两个虚拟机。 AVM1 和 AVM2。
2.2.1 3
3 是一种用于 Flash 运行时环境的编程语言,允许将复杂的交互添加到程序中。 播放控制和数据显示功能。
2.2.2 3的优点
该语言支持类型安全,使代码维护更容易。
与其他语言相比,这种语言相当简单且易于编写。
开发人员可以编写高性能的响应式代码。
该语言向后兼容 2,向前兼容 XML (E4X)。
2.3 XML简介
XML是(可扩展标记语言)的缩写。 它是表示结构化信息的标准方法。 由于它简单、灵活且易于读取、访问和处理,特别是由于其在数据交换和可移植性方面的优势,它已成为事实上的行业标准。 它使计算机能够方便地操作各类信息,人们也可以非常方便地书写和理解这些信息。 它使AS3.0更接近flash。
XML广泛应用于互联网或者其他领域,XML已经成为数据格式事实上的标准。 曾有人问:“如果放弃2,选择3呢?” 原因是3对XML有近乎完美的支持。 这是绝对的。
事实上,XML是一种类似于HTML的标记语言,但它所关注的方向与HTML不同。 XML 旨在描述数据。 HTML 用于显示数据。 XML是一种跨平台工具,与软件或硬件无关,专注于处理信息和数据描述。
2.3.1 XML格式:
现在我们看一下XML的格式,它实际上就像编写HTML一样。
何万凯
百度
3、为什么要在Flash中添加AS语言?
其实AS语言在FLASH 6中就已经开始存在了,而且随着时代的进步,它已经越来越流行。 曾经有一段时间,AS 语言达到了它的极限。 经过开发者的苦苦挣扎,他们的辛苦没有白费,AS3诞生了。 Flash加入3种语言后,变得更加流畅。
3.1 简单的流星雨
我们先看一下无代码的效果:流星雨
如果没有代码就一一添加即可。 如果太多的话,很容易出错,而且会很累。 修改时也很不方便。
制作步骤:
首先导入底图告诉我们现在天黑了
流星雨当然要有流星,现在制作流星和星星。
只需将组件拖到舞台上即可。 只需设置流星坠落效果即可。
将出现之前演示的效果。 大家都觉得很简单。 我问你一个问题,如果我造一百颗流星呢? 我应该拖它一百次吗? 就算我叫你拖一百遍。 还有人说改成50好,这时候你就崩溃了。
3.2 简单流星雨(AS)
以下一款新增了3种语言:流星雨AS
我们先来说一下下面这个例子的重要知识方面:
3.2.1 将组件从库加载到舞台上:
在AS3中,语法与AS2和AS1不同。
在AS3中,必须首先定义一个类,然后声明一个实例。
例子:
var mymc:myl = new myl();
(mymc);
mymc.x = 100;
mymc.y = 100;
这样,库中类名为my1的组件就会显示在舞台上的(100, 100)位置。
3.2.2 AS3事件监听机制:
什么是事件? 当某事发生时做某事。 这件事是一个事件。 例如:press,当鼠标被按下时,这是一个事件。 在AS2中,我们有两种方式来实现事件驱动。 一种是直接在组件(mc或者)上写代码。 例如,场景中有一个名为 mymc 的视频剪辑组件。 我们右键单击它,打开操作面板,然后输入:
上(按){
做坏事;
这样,当我们在mymc组件上点击鼠标时,就会做出一些不好的事情。 第二种方法是在框架操作上输入代码:
mymc。 =(){
做坏事;
这样,当我们在mymc组件上点击鼠标时,我们也会做一些不好的事情。
接下来flash相册制作软件,我们看看AS3中:右键单击组件,打开操作面板,您将看到“无法将操作应用于当前选择”。 在AS3中,代码不能写在组件上,只能写在框架动作上。 AS3的事件监听也有自己的格式。 AS3的事件监听格式为:
函数名称(事件对象:事件类型):void
//这里是响应事件而执行的操作。
触发事件的对象。(事件类型.事件名称,函数名称);
首先必须声明一个函数,将要执行的代码放置在其中,然后使用触发事件的对象来监听事件,如果事件发生则调用该函数。 还用上面做坏事的例子。 打开框架操作面板并输入:
mymc.=真;
坏(事件:):无效{
跟踪(“做坏事;”);
mymc.(.CLICK,坏); 这样,当我们在mymc组件上点击鼠标的时候,我们又会做一些不好的事情了。 上面的代码表示鼠标事件,CLICK表示点击,即点击组件就会触发事件。
3.2.3 在AS3中改变对象的位置和缩放对象:
我们知道物体在舞台上的位置是由它的x轴和y轴坐标决定的。 AS2中有两个属性:_x和_y,用于指定对象的x、y坐标。 这在AS3中是一样的,只不过AS3中去掉了下划线,并且属性名称称为x,y。 例如,在 AS2 中,要将 mymc 的位置设置为 (100, 100),请执行以下操作:
mymc._x = 100;
mymc._y = 100;
在 AS3 中是这样的:
mymc.x = 100;
mymc.y = 100;
在AS2中,对象的大小可以通过width、、、这四个属性来确定。 在AS3中,width 和 是相同的,所以我们不再谈论它。 AS3 将 , 属性替换为 and 属性。 同时,他们的价值观也不同。 在AS2中,属性值是百分比。 AS3 中的总和值为一分。 一点? 这是我给医生发明的一个术语,呵呵。 总和值实际上就是放大倍数。 例如,在 AS2 mymc 中。 = 30; 这会将 mymc 的宽度减少到其原始大小的 30%。
在 AS3 mymc. = 30; 这会将 mymc 的宽度扩大到原始大小的 30 倍。要将宽度减小到 30%,请使用
mymc.scale = 0.3;
3.2.4 演示:
那么我们现在就开始吧。 同样,先导入底图。
这里有点不同。 在组件中链接时,需要输入类名,该类名是从 AS 代码中的库中取出的桥接器。
在第一框中输入代码
代码:
变量我:= 1;
(事件。,xx);
xx(事件:事件):void {
var x_mc:star = new star();
(x_mc);
x_mc.x = Math.()*1000;
x_mc。 = 0.2 + 数学.();
x_mc。 = 0.2 + 数学.();
我++;
如果(我> 50){
这个。(1);
我=50;
现在您无需担心上述影响。 你需要多少颗流星? 您只需将 if(i>50) 更改为您需要的数字即可。
添加:
x_mc。 = 0.2 + 数学.();
x_mc。 = 0.2 + 数学.();
0.2 + 数学.(); 会生成一个0.2-1.2之间的随机数,它可以让流星从20%减少到120%。 坠落的流星的大小会有所不同,使它们看起来更加真实。
(n); 就是删除已加载的显式对象,其中n是已加载对象的索引号。 从(Event.,xx)这句话可以看出; 运行一帧时,会从库中加载一颗流星,同时添加i,这样当i等于50时,场景中就会有50颗流星。 这时候我们就用这个(1); 删除第一个加载的流星。 然后将i设置为50。在下一帧中,i将再次大于50。 然后将加载一颗流星并删除另一颗流星。 这样就会达到动态平衡,场景中永远只有50颗流星。 否则,流星的数量将会增加。
从上面两个例子我们可以发现,导入AS3后,FLASH更容易实现。
3.3 XML的应用
正如前面提到的,XML 用于存储数据。 现在我就简单的制作一个相册。
制作思路:flash——àAS类运行——à导入XML数据——à运行相册
首先在Flash中布置所需的素材:
说到相册,当然少不了照片。 但使用 XML 则不同。 图片不需要放入FLASH库中。 可以独立,方便用户修改图片。
3.3.1 新建FLASH
我们首先创建一个FLASH。 布置相册格式。
3.3.2 创建.as类
减少FLASH中的代码。 这在一定程度上保证了FLASH的安全。 同时减少FLASH的容量。
然后在第一帧输入代码。它的作用是控制输入相册
创建一个新类
//------------------------------------------------
//------------------------------------------------
//初始化部分
var myXML = 新 XML ();
var = 新数组();
//初始化参数设置
变量 = 50;
变量 = 50;
变量 = 610;
变量=440;
myXML。 =真;
//初始化函数设置
myXML。 =(好的)
如果(好的)
。 = myXML...;
= myXML...;
.gap = myXML...gap;
();
//功能设置
()
for (var i = 0; i < myXML...; i ++)
var = myXML..[i].;
。推 (
: .,
: .,
: 。
})
();
//
()
for (var i = 0; i < .; i ++)
变量 = . ("" + i, i + 1);
变量 = . ("" + i, i + 10001);
.id = 我;
._x = 10;
._y = * i + .gap * i + 10;
。 ([我]。);
。 = ()
var = ["" + this.id];
如果 (. > 0)
var = Math.min ( / ., / .)
。 = * 。
。 = * .;
。 = ()
var = this._name.slice(9);
..文本=[].;
([].);
这。;
(A)
。(A);
变量=这个。 (“”,60000);
。 = ()
如果 (. > 0)
var = Math.min(/.,/.);
。 = * .;
。 = * .;
._x = (+20 - .) / 2 + +20;
._y = ( - .) / 2+35;
。 = ()
(A, ””);
.;
。 = ()
如果 (< +20)
._y -= (-阶段./ 2)/10;
如果 (._y > 0)
._y = 0;
} 否则如果 (._y
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