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战利品后看菜下碟的求知欲调整构筑后验证进步的成就感

时间:2024-05-11 14:03:34 来源:网络整理 浏览:0

调整结构后验证进度的成就感

【问题3】

如何支撑建造的乐趣:通过技能树、装备系统、关卡等设计,让周期适当短,尽可能的建造

如何加快战斗节奏:通过关卡、怪物、3C等设计,压缩玩家观察、走位、决策、行动的时间。

如何保持寻宝乐趣:通过枪械差异化设计,增强核心驱动力,定期正反馈,避免体验枯燥

全文框架

1. 什么是Pearl:趣味体验亮点

作为一款游戏——《无主之地3》(简称:本游戏),最大的乐趣就在于建造。 与竞品相比,这款游戏构建的亮点在于既有趣又丰富。

“刷装备的目的就是为了把更好的装备刷得更好。” 建设不是单一行为,而是以掠夺为基础的。 完成后还需要在战斗中验证。 为了保证建造的乐趣,这款游戏精心打磨了另外两种乐趣:快节奏的战斗乐趣和令人惊喜的寻宝乐趣。

1.1 建造的乐趣:有趣且丰富

创造乐趣包括两件事:乐趣和丰富。 “有趣”保证玩家在感到无聊之前会有一种进步感,所以单游戏周期要适当短; “丰富”确保玩家始终有目标要寻找,因此应该有尽可能多的构建类型。

横向比较装备驱动型游戏的建造乐趣无主之地2 加点,《无主之地3》略胜于《命运2》,与《暗黑破坏神》相比也不逊色。 《命运2》强调策略和协同作战,《Cycle》不够简洁; 暗黑破坏神的专长是套装,这限制了Build类型的上限。 这款游戏的周期短而直接,Build的广度和深度都令人惊叹。

这个构建最大的问题是缺乏平衡。 职业使用率差异太大,头部Build的受欢迎程度也比较集中。

1.2 战斗乐趣:紧张、疯狂、混乱

战斗的乐趣来自于宏观层面上的战斗节奏和战斗策略,而微观层面上则主要来自于战斗手感。

战斗节奏相当快,对应着“紧张”的体验。 这款游戏的敌人来自四面八方,玩家3C也足够灵活。 他需要在整个关卡中不断移动,并与生命值和护盾较低的敌人战斗 - 移动或死亡。

战斗策略相当简单,对应“疯狂”的体验。 该游戏的游戏策略少而简单,玩家的玩法直接且鲁莽。 这与游戏的难度或玩家的喜好无关。 正是这种鼓励玩家“只管射击、爆炸”的游戏机制。

战斗手感差异很大,相应的体验也“混乱”。 混乱多变的战斗体验:前一秒你还在用寻火子弹锁定敌人,下一秒你就用复古霰弹枪冲入敌人阵型。 永远准备好抛弃旧的感觉并拥抱新感觉的快乐。

1.3 寻宝尝鲜的乐趣:惊喜连连

寻宝的乐趣也是装备驱动型游戏的重要体验。 在这款游戏中,玩家愿意不断寻找宝藏并尝试新事物。

2. 串珍珠:完整的乐趣循环

2.1 趣味循环图

装备驱动型游戏的第一级乐趣是“拿装备真好玩”,第二级乐趣是“更新BUILD真好玩”[1],终极乐趣是“用起来真好玩”新的BUILD进入关卡并验证它是否变得更强”。 在《无主之地3》中,这三种乐趣首尾相连,互为因果,形成一个循环:

三种乐趣(建造乐趣、战斗乐趣、寻宝乐趣)分别对应三个游戏阶段(探索建造、战斗验证、获取战利品)。 游戏关卡循环承载乐趣循环,原创情感驱动游戏关卡循环。

2.2 循环终止条件

装备驱动的游戏发展缓慢,不体验乐趣就停不下来。 当玩家脱离心流体验后,循环可能会终止:

3、磨珍珠:支持趣味体验

3.1 如何创造搭建乐趣——丰富Build,缩短周期

建造是装备驱动游戏的核心,保证建造的乐趣是建立装备驱动循环的基础。 建造乐趣要求:建造种类尽可能多,刷装备周期尽可能短。

3.1.1 保证Build丰富性的设计

1)本游戏Build系统拆解

《无主之地 3》的构建系统由两部分组成:装备和装备。

包括职业和技能,都有足够的差异化。 枪手、兽王、特工、女巫分别对应RPG战士、猎人、盗贼、法师; 每个职业有4个技能树,对应战斗风格。

该游戏的装备系统比传统RPG更为精简。 部分装甲简化为盾牌,离开战斗后完全恢复,类似于《光环》。 护盾缺失的护甲功能(如抵抗、血量)转化为构建目标:生存能力(其他目标:伤害、电池寿命)。 玩家可以同时装备4把枪。

装备驱动型游戏构建的总体思路:在保证生存(血抗带来的抗秒杀能力等)和平衡资源循环(护盾恢复、血液恢复、弹药恢复)的前提下,构建输出围绕一定的核心机制[2]。

本游戏的Build操作机制:由技能和装备的条目触发,给予机械或数值加成。 最终效果将分为三类:生存、伤害和电池寿命。

2)技能树耦合设计

跨技能树添加点数是多样化构建的基础。 与《命运2》中“每次三选一”的技能组合不同,本作中相邻技能之间并没有明确的权衡关系。 满级后,您可以激活 2 个(总共 4 个)技能树。 多个技能树之间的技能触发条件重复,效果可以叠加。

下图是特工与“移动速度”相关的技能:

3)设备系统设计

与传统角色扮演游戏不同,《无主之地 3》没有场景。 下图展示了暗黑破坏神3中“大地之力”场景的设计和构建:

不穿西装有优点和缺点:

3.1.2 缩短构建周期的设计

1)适当缩短Build成型时间

1.关卡设计(混沌模式)

通关后开启的混乱模式既是游戏的验证机制,也是奖励机制。 它在有限的关卡内使用随机机制:该关卡加载了多个机制模块。 简单的模块对玩家有奖励,而困难的模块对敌人有奖励,并使关卡空间变得危险。 为混乱级别 1-11 加载的模块:

混沌模式关卡作为通关后的重要装备产出点,避免了重复体验,不会给玩家带来新关卡的学习成本,简化了刷装备的流程。

b. 允许累积(仓库和交易所)

玩家刷出目标装备的过程是一种延迟满足。 这个席位可以让玩家在过程中积累其他收获,将即时满足感引入刷装备的过程中。 (类似卡牌游戏的交易体验)

2)反馈:进入机制的应急设计

《无主之地3》的建造系统呈现出一种突生的乐趣:开发者只需预设建造方向,并设计大量的装备入口。 随后,理解条目之间的交互、发现有趣的Build的过程,就是对玩家反馈和探索的奖励。

这类似于应用MDA理论来解释任天堂对开放世界的新兴设计:当有足够的机制()时,各种合理的动力就会相互交叉(),从而提供多种美感体验()。

3.2 快节奏战斗的乐趣从何而来——压缩OODA时间

3.2.1 OODA模型

快节奏是疯狂混乱战斗体验的基础,那么为什么这款游戏的战斗会“快”呢? 用OODA军事模型来分解这款游戏的战斗流程,我们可以看到,这款游戏战斗的“快感”来自于对玩家观察、定位、决策、行动时间的无情压缩。

3.2.2 快节奏战斗的实现

为了加快战斗节奏,可以缩短观察、定位、决策、行动的时间。

1)缩短观察时间:怪物释放

在这款游戏中,玩家同时遭遇大量敌人; 放置位置分散,放置方向往往落后于玩家的线性前进。 当连续掉落多波敌人时,等待时间会更短。

2)增加定位难度:关卡设计和视角

某些关卡有很多掩体。 结合AI的美术风格和迂回包围的特点,定位敌人需要时间。

使用第一人称视角,战场观察能力相比第三人称视角有所降低。 增加沉浸感。

3)缩短决策时间:怪物设计、元素设计、战时资源管理、击败技能

A。 怪物设计

怪物设计、性能和战斗需要三位一体

怪物设计的粗略拆解:

b. 元素设计

元素克制是这款游戏中罕见的战斗策略之一。 数值缩放具有宽容性,是一种决策负担较轻的设计。

这个游戏里有7种元素,这不是一个小数目; 但元素值缩放是宽容的:如果选择正确的属性进行攻击,会有明显的好处; 如果选择错误的属性进行攻击,也不会有太大的损失。

C。 战时资源管理

资源管理是战斗决策过程中的重要选项,可以增加玩家的决策压力,有助于加快战斗节奏。

d. 击败技能

触发条件是击破敌人的被动技能。 击败技能通过滚雪球效应促使玩家尽快做出决定,鼓励玩家继续积极行动。 技能叠加和生效有时间间隔,过了时间效果就会消失。 四个职业都有击败技能。

4)缩短动作时间

为了加快战斗节奏、压缩玩家的动作时间,必须采用高性能3C、高容错机制、简化操作补偿。

A。 机动性增强:与二代相比,增加了新型爬坡铲和滑铲。

b. 改进的容错能力:“决一死战”机制。 倒地后,击败任意敌人即可复活。

C。 技能简化设计

无主之地3只能同时装备1-2个主动技能,尽量减少玩家的操作负担。 “主动技能扩展”机制就是用来弥补这种简化的。 “主动技能扩展”是技能树两侧的技能(下图绿色),随着同排被动技能的解锁而自动解锁,可以用来升级主动技能机制。

3.3 如何保持寻宝和尝鲜的乐趣——装备差异化

3.3.1 枪械的生成设计

所谓的“亿枪”,来自于模板约束下的配件和条目的排列组合。 这款游戏中的枪械世代差异化程度很高,是寻宝和尝鲜乐趣的主要驱动力。

外观差异化:这款游戏巧妙地仅利用厂商的概念来实现外观差异化。 除了确定外观之外,厂家还对应了不同的战斗风格:

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