梁其伟和他的灵游坊是触乐的老朋友了
选择本身就决定了态度,而态度有时很关键。
梁其伟先生和他的灵友坊是楚乐的老朋友。 2014年,出乐成立不久,国内游戏市场刚刚从页游转向手游。 网页游戏的“买量”、“滚出”等词语让人们呼吸到了新鲜空气。 看看远处的天空; 那时,大厂商还没有见过金山,还没有确定自己未来的道路。 他们当时犹豫不决,远远没有像现在这样快速前进。 当时,很多游戏开发者看到了机会,也许他们可以开发自己的游戏,上线,走红,赚取体面的收入,也许还能发财。
那时,梁其伟和他的灵游坊已经是国内游戏界的明星了。 一直以来,谈起国产独立游戏,都不可避免地要谈起梁启伟和他的《雨血》。 当时,梁其伟是中国为数不多的独立游戏开发者之一。 虽然他在大学时期开发的《雨血》并不完美,但在当时任何意义上都对得起“优质”的评价。 这款游戏是梁其伟还在读大学时“纯粹作为爱好”开发的。 2014年,梁启伟在知乎上发表了一篇文章《是什么促使我走上了独立开发者的道路》。 楚乐联系了他,获得了授权,并在我们的网站上发布了。 就是这个。
那是一个一切都很美好的时代,耀眼的阳光让一切困难都变成了淡淡的阴影。 大家都相信,未来会更好——只要你跑得足够快,困难就追不上你。 可惜这个世界从来不如人愿,总是以意想不到的方式失败。 年轻的时候,我们总觉得自己未来将面临巨大的选择。 我们准备在“拯救地球但死”和“让地球爆炸但成为宇宙之王”之间做出选择。 我们做好了准备,让你为拯救地球而献身,即使你默默无闻,至少也会被你自己感动。 但后来我们发现,选项是“地球会变得更好十亿倍,你会缺钱”和“地球会变得更糟十亿倍,你可能会赚一点钱”。 无论你选择哪一种,都不是那么纯粹。 不洁使人生气。
那些年,我们都做出了各种各样的选择。 楚乐如此,梁其伟和他的灵幽坊亦如此。 由于我们目前没有人能够在夏威夷的海滩上一边听音乐一边敲开椰子(很多人都这样做),从逻辑上看,我们显然没有对很多事情做出良好的判断,即使我们知道他们是。 没错,但是从来没有这么做过。
2017年,楚乐又发表了梁启伟撰写的文章《零友坊未来两年的产品及发展规划》。 友情提醒,请关注本文的“幻觉”部分,稍后你会用到。
彼时的梁启伟和灵游坊在一定程度上已经失去了“理想主义独立游戏开发者”的光环,也因此招致了一些批评。 2016年4月,我们发表了《梁启伟的选择》一文。 文中有一句话:“梁启伟给很多人带来了希望,也给很多人带来了失望。他总是面临着选择。有人认为他变了,但他认为他和人没有什么不同。” “这在一定程度上反映了他和凌有方当时所面临的处境。
楚乐和梁其伟从2013年就认识了,我很高兴地发现,我们终于可以通过这10年的几份报告,比较完整、立体地构建和记录一个开发商或者一个工作室的成长。 他是一名独立游戏开发商,而Chule是一家小型媒体公司。 在某种程度上,我偶尔会因为我们很容易被赋予评判他人的权利而感到不安。 我们赞扬了他和他的比赛,也批评了他的比赛和他的一些选择。 我想,有时候他可能认为我们说的是对的,有时候他可能认为我们在胡言乱语,吹牛,假装听懂,站起来说话,腰不痛。
其实我一直很尊敬他,有时甚至不涉及具体的事情或者实际的成就。 在某种程度上,我理解他的选择——有些不是最好的解决方案,有些充满矛盾和妥协,但我也知道他只是一个像我和你一样的人。 所以,我越来越在乎的是人们所坚持的东西,以及在妥协、妥协、妥协、再妥协后最终保留的东西。 我认为他努力保留一些有价值的东西——这就是为什么我用“尊重”而不是“理解”。 但我不知道他对我们的看法是不是一样,我猜大概是差不多吧?
拉拉扎扎说了这么多。 昨天,我们收到了梁其伟写给灵友坊全体同仁的公开信。 这封信很长,而且说实话,这不仅仅是出于内部目的。 我将整理这封信的主要内容并稍后附上全文,但现在让我说完。
我很早就说过,中国游戏行业的未来是那些赚了钱甚至过上无忧无虑的人在确定自己会得到什么和失去什么后做出的理性选择。 近年来,这样的人和团队越来越多,这让我感到有些害怕——那种“我真的没说对,我只是随口说的”的恐惧。 但我真的很高兴,这几乎是我能想到的最健康、最合理的方式了。
当然他的选择有很多,成年人很少会做出激烈的选择,但对于那些要对很多人负责的成年人来说,哪怕是角度稍微倾斜一下,就足以说明问题了。 选择本身就决定了态度,而态度有时很关键。 说实话,无论是从舆论环境、目前的市场形势,还是从业者的信心来看,今年都不是中国游戏行业最好的一年。 但现在是一个孕育希望、萌芽希望的时代。 无论是灵游坊、其他团队、独立开发者,还是大公司,越来越多的团队开始致力于创作和表达。
你一定听过很多类似的描述、谚语,比如“最难的事情是在黎明之前”或者“只要你种下种子,给它阳光、水和耐心,它就会自己发芽”,但你只听到了谚语和实际的感觉是不一样的。
所以,我们由衷地为梁其伟和凌有方感到高兴。
现在我来总结一下这封公开信的要点。
今年春节前后,网易和真格基金的两轮早期投资相继到期。 创始团队回购了早期投资的股份。 今年7月,腾讯与其取得联系,并于近期完成了一轮数亿融资;
自2018年起,马拉西梁其伟带领的小团队一直在保密的情况下开发PC/主机游戏;
未来五年,灵游坊将开发两款基于PC/主机平台的大型动作/ARPG游戏,分别是采用《影之刃》世界观的《影之刃零》和采用《影之刃》世界观的太空开放世界游戏《影之刃》。新的世界观。 星卫”;
两款游戏均使用“虚幻引擎5”开发,目前还没有足够的完整成果展示;
灵友坊后续所有产品将尽可能在全球范围内独立发行。
以下为公开信原文,未经初乐任何文字处理。
致灵友坊全体同仁:
今年是灵友坊成立十周年。 即使从手游诞生算起,也已经过去了七年。
在行业中,有一些同龄经验的同事取得了非常顶尖的成就,但也有更多的同事不再从事这个行业。 十年的坎坎坷坷,我们取得了一些小小的成绩,但也有过很多的失败和遗憾。 虽然没有取得商业上的成功,但我们仍然是独一无二的,并且乐在其中。
“挥剑破局,不堕邪道”,就像《影刃》中的骑士必须在坚守内心的同时击败敌人。 企业的发展总是有很多坎坷,有些坎坷需要我们做出改变,但支撑我们发展的是那些不变的东西:
我们坚持原创IP,从不改编、代工,依靠大IP授权,从不使用经典或真实的历史。 从多年前我在大学宿舍独自创作的独立游戏《雨血》,到《影刃1~3》手游三部曲,我们创造了一个融合武侠和奇幻元素的想象世界《影刃》 。 领土”。
从精神内核来看,中国古典侠义精神和现代武术新浪潮的启示包括“人虽千万,吾往而行”的英雄精神, “路不平坦,拔剑相助”,或者“人在世上,并不孤单”。 “这由自己决定”的忧郁构成了我们每个原创人物和故事的基本框架。 在外在表现方面,我们对中国传统艺术技法与现代动画技术的融合进行了深入研究,创造了水墨笔触+传统配色+优雅动作设计相结合的新视觉范式,以及在传统乐器方面的表现如琵琶、尺八、森之琴等。 融合摇滚和电子音乐现代元素的音乐风格。 我们的虚构世界是建立在我们脚下土地深厚的文化底蕴之上的,体现了中国文化的一些独特的思维和美学。
我们坚持独特的研发模式。 这种研发模式并不强调编程、策划、美术之间明确的专业分工。 相反,它首先赋予每个人“游戏玩家”和“综合开发者”的属性,并鼓励每个人突破职业障碍,用自己作为玩家的常识来判断自己当前工作的结果。 除了紧急情况、版本节点等情况外,我们一般都会维持上午 10 点到早上 7 点、每周 5 天的工作制度——这不是一个罕见的选择,而是我们研发模式下的必然:每一位同事都是一个不可替代的、活生生的个体,而不是工具。 如果我们想充分实现每个人的价值,就必须创造足够的条件,让每个人都被兴趣爱好、运动、美食、音乐、爱情、美丽的事物和伟大的游戏所包围。
我们接下来的所有产品都会尽可能在全球范围内独立分销,我们会尽量避免购买式的分销模式,而是像传统上那些优秀的中小团队那样采用足够稳定的建设模式。控制台。 核心玩家群体和品牌基调。 正如我们将同事视为人而不是工具一样,我们也将玩家视为人而不是数据。
在即将举行的东京电玩展上,一款基于《影之刃3》的全新跨平台游戏《刀锋:》将在海外曝光。 除了手游版本外,未来还将推出可互操作的PC及版本。 这是我们首次尝试自主海外发行。 相关院系的同学们最近辛苦了,请给他们掌声。
未来五年,我们将开发两款大型动作/ARPG游戏,以PC/主机为主,可能会利用云游戏等技术进行跨平台发行。
《影刃零》是《影刃》系列的正统续作,但却回归了原点,即独立游戏《雨血》和《雨血2》的故事基础,并加入了大量新内容。 。 该战斗将在3D空间延续系列的技能链和其他设计,以武侠电影般的超高速战斗和氛围营造为特色(以下为实际截图)。
《星卫队》是一个悲惨的冒险故事,讲述了在浩瀚黑暗的太空中,人类如何在高级文明的高维战争中追求生存机会,踏上永无止境的旅程。 这是一款具有一定自由度的太空开放世界产品。
两款产品均采用虚幻引擎5开发,目前还没有足够完整的成果进一步展示。 我希望这一天能够尽快到来。 项目组的大家加油!
有同事可能注意到了,我们最近完成了一轮数亿的融资,投资方是腾讯。
大约从2018年开始,我、和我领导的一个小团队在没有向外界透露任何信息的情况下,一直在继续开发PC/主机游戏——那就是、,或者说我们正在开发一个休养生息的“秘密花园”玩手机游戏后的放松,留存/付费率/ARPU世界中暂时休息的避难所。 当然,这种近乎任性的持续投资在财务层面上是有相当大的风险的,这个风险应该由我们独自承担。 今年春节前后,网易和真格基金的两轮早期投资相继到期。 我们的创始团队我们已经回购了这部分股份。 两位早期投资者已经与我们合作多年。 我们受益匪浅。 我们谨表示诚挚的谢意!
不久前,一次偶然的机会,腾讯了解到我们要做大型PC/主机游戏的想法,立即了解了情况。 经过深入讨论,腾讯提出在不干扰公司运营、不束缚产品合作、不影响作品创作的前提下,为我们提供资金支持和其他必要的协助。 我们很快达成了合作。 在这段时间的交流中,腾讯对游戏理念、文化、产业的理解让我们能够从更广阔的视角思考自身与全球游戏产业发展脉络的关系。
本轮融资不会让我们从玩家口中的“小作坊”变成“大工厂”,而是希望我们能变成一个更高效、更有实力的“精品作坊”。 我们在成立之初就树立了“小团队影之刃断罪者技法空间,大工作”的旗帜。 多年来,我们用了10个人制作了销量超过30万台的PC单机《: 》,共17个人参与制作。 月流过4000万的《影之刃》,不到30人的研发和运营人员,制作出了月流过亿的《影之刃3》。 目前公司总人数超过70人,但即使现金流充裕,我们的规模也将长期保持在150人以内。 相应地,对志同道合的人才的需求也变得更加强烈。
在早期,规模可能是一种限制,但在资源充足的情况下,经过自我分析和内心质疑,就变成了一种选择——在“企业家”和开发者身份管理大公司之间,选择后者。
几年前,公司内部有一种情绪,人生的巅峰取决于眼前的选票。 一定要抓住“时间窗口”,跟着“窗口”去做大投票,否则,“我马上就30岁了”。 结果这么多年过去了,我们都毫无悬念地过了30岁了。 虽然我们取得了一些小成就,但我们还没有取得足够“大”的成就。
后来我们终于发现,拥有自己热爱的事情,并且能够持续不断地做它,而且越做越有趣、越享受,这本身就足够奢侈了。 当我遇到困难时,我常常审视多年前的自己——在学校制作《雨血》时,一张当年的A4纸上混杂着剧情梗概、地图连接图和人物素描。 对于开发人员来说,这是一个理想的时刻。 相信每个人都有过类似的时刻。 希望大家都不要忘记那一刻的自己。
潮流来来去去,猪飞猪落。 让我们忘记3年或5年的时间窗口,而关注几十年的时间尺度。 人类一直需要更多有趣、新奇的娱乐体验,而中国也一直需要讲述真正属于我们自己的引人入胜的故事——无论是武侠故事还是太空故事。 如果这些长期事实得到证实,我们就能更加从容地面对眼前的变化。
祝大家都能一如既往地享受游戏、享受生活! 从10月份开始,我们所有员工的工资将上涨20%。 这与年初实施的15%的普遍加薪并不冲突,也与10月份之前的其他单独加薪并不冲突。
国庆日快乐!
谢谢你们!
Chule正在招聘文案编辑,欢迎光临。
小编丨祝您好消息
编辑、怪人研究员、主厨。 2001年进入游戏行业,热衷于报道游戏行业有趣的人和故事。 我希望我写的每一篇文章都有价值。
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