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《射雕》主动选择削弱“核心玩法”的存在感

时间:2024-05-10 18:03:18 来源:网络整理 浏览:0

《神鹰》主动选择弱化“核心玩法”的存在感。

有很多事情可以做,这实际上可以减少焦虑

玩了快10个小时了,我还是没有找到最快的提升角色属性的方法。 改进的方法其实有很多,但都不能称为最优方案。 当我仔细思考这一点时,我发现这个游戏并不存在所谓的“最优解”,甚至改进本身也不是特别重要——很可能是刻意设计的结果。

这是1月12日开始的《神鹰》新一轮测试。 对于那些不知道的人来说,《神鹰》是网易出品的一款武侠游戏。 顾名思义,游戏背景是金庸的《神雕侠侣三部曲》,横跨多终端(PC、手机、云游戏)。 ),内容是互通的,但PC端和移动端分别由两条流水线开发,各自适配不同的平台。

游戏开头的问题很容易让人想起《射雕》背后的故事

从我的玩经验来看,这10个小时是“能干的事都挤满了”的一段时间。 和所有游戏一样,《神鹰》有一个主线剧情,乍一看,很明显它是游戏的中心。 但你很快就会发现事实并非如此。

跟随主线的引导,每到一个地方都会发现很多事情可以做,比如宝箱、收集风景、地图谜题、可浏览地标……充满探索内容的地图使得人们很容易达到使命目标。 偏离了道路。 更不用说,数百名NPC都有自己的支线任务,还有许多传统的挑战和地下城……

让我惊讶的是,这种找不到重心的游戏体验,居然形成了一种相当轻松的氛围。 部分原因是反正要做的事情太多了,不再有“必须完成什么目标”的焦虑,还不如直接开始。 还有一部分原因是游戏没有特别强的引导,比如“升级必须玩的地下城”或者“上线必须每天做的任务”。

《》整理了一份游戏中可以做的事情的小清单,但如果你不做也没关系......

因此,很多时候,《神雕侠侣》给我的感觉更像是一款单机游戏——之前我们就说过,网络游戏越来越单机化,《神雕侠侣》就是一个例子。 如果要找一个词来形容打球的感觉,可能就是“自由感”。 而且,不仅仅体现在“能做的事”上。

剧情大家都熟悉了,怎么讲故事呢?

首先我们来说说游戏存在的根基:《射雕》。 它可能是我们国家最知名的IP之一——当每个人都知道“秃鹰”时,很少有人关心“IP”这样的词。 正是因为这种受欢迎,所以一直以来都有很多金庸作品改编的游戏。 从这一点来看,《秃鹰》并不是独一无二的。

稍特别的是,《神雕侠侣》不仅仅包括《射雕英雄传》,实际上包含了3部作品,分别是《射雕英雄传》、《射雕英雄传》和《射雕英雄传》。 《倚天屠龙记》。 而且,它选择用时间线依次展开这些故事,最终塑造了一个跨越150年的世界。 对于一个进入游戏的新玩家来说,他看到的就是故事的起点:年轻的郭靖和黄蓉,还有还是“小王子”的杨康,故事就从那里开始。

一开始,玩家可以选择郭靖和杨康的故事线之一来体验游戏

等等……虽然说是“故事从这里开始”,但是这个故事实在是太出名了,几乎所有人都知道了后续的剧情。 这样一个过于熟悉的故事是如何展开的? 这是所有改编作品中始终存在的困境——过度改编很容易被指责为不尊重原作,而原封不动地重述又显得没有必要。

《秃鹰》选择了一个相当棘手的角度。 他们在故事之外搭建了一条支线,让玩家和一个神秘组织“乌查德学院”全程参与到这些故事的过程中。 这样一来,虽然故事还是和原作大体相同,但每一个细节都有玩家的存在。

正因为如此,《射雕》的剧情模式重点从“讲什么故事”转向“如何让玩家参与到这个故事中”。 这并不是纯粹的编剧工作,还涉及到玩法的改动。 在游戏的故事模式中,《神鹰》设计了大量的选择分支。 玩家可以在不同的事件中做出自己的选择。 同样,有些分支甚至会导致Bad End。 正确的结局不止一种,即使有些相似,也提供了不同的线索——这可能是解锁其他游戏内容的关键。 总之,《神鹰》有着具有重复游玩价值的剧情模式。

故事有多个分支,玩家可以从某个分支节点重新开始体验不同的内容。

重启时,已选择的文字会变暗,帮助玩家“收集一切”

这个系统有时带有CRPG的影子:你的身份和你之前所做的选择可能会决定你现在能做出的选择,而且正确的解决方案可能不止一个。

面对盘问,过往的经历会让玩家更有准备,而这些选择也对应着不同的后续剧情。

事实上,创建角色时的很多随机内容已经有很多CRPG的感觉。

《射雕》的剧情模式让固定的故事有了多种曲折。 玩家可以从不同的侧面观察同一事件并有一定的选择自由。 但有时,这也会带来挫败感:对于某些事件,无论你选择什么,都无法改变根本方向,而且你知道结果将是一场悲剧。

然而,目前我对这个故事的体验相当有限。 或许,未来玩家可以改变更多的东西,毕竟《神鹰》的分支系统就提供了这样的机制。 能够弥补过去的遗憾,也是我更愿意去体验一个我已经相当熟悉的世界的原因。

随着主线的推进,玩家将会一一遇见原作中的人物。 在剧情模式之外,他们在世界的日常生活中也能遇到这种状态的人。 每个人都有自己的行为模式。 他们可能喂马、读书、或者去狩猎或者做骑士,玩家可以选择参与这些生活并与角色发展关系。

与原作相比,有更多的非主角的描绘和情节,还有一系列建立和培养关系的任务。

游戏中,每个角色都有自己的生活,玩家可以参与到已交朋友的角色的日常生活中神雕侠侣隐藏任务,从而增加好感度。

在这个过程中,“我”的存在逐渐合理地融入了这个世界,随之而来的是一个更加开放的世界——游戏的大部分玩法都隐藏在这个大世界中。

“可以做的事情”太多了,我该怎么办?

通过足够复杂的选择系统,《神鹰》提供了相当不错的剧情体验,但说到游玩时间,与其他内容相比,“过关剧情”只是短暂的一瞬间。

您如何形容《射雕》的内容? 在现阶段游戏中最重要的城市中都的某个市场中,如果以游戏角色冲刺10秒所走过的距离为半径画一个圆,则可能包含20种不同的可探索内容。 不用说,眼前有闪闪发光的收藏品; 路人NPC可能隐藏着一个小任务,或者想考验玩家,或者想乞讨,或者想寻求建议; 猫和小狗也可能会带你逛一段时间后发现宝藏; 看似普通的小吃店可能有极其罕见且独特的道具出售,值得点击; 在青楼听音乐,似乎也藏着宝藏。 深度互动内容; 远处有土匪闹事; 或者,眼前的贱人正在逗弄一个好姑娘,等着你去行侠……

一款以五音为理念设计的小益智游戏

有时,奇怪的小动物也能带领玩家寻找宝藏

从设计的角度来看,这些内容并不是很独特。 其中大多数你可以在其他游戏中看到。 但当你走进《射雕》的时候,你真的受不了“量大”这个词。 无论这些设计多么简单,它们都是一次性的、不可重复的游戏体验。 对于游戏来说,只要合理,越多越好。 而《神鹰》则将“更多”发挥到了极致。 所以,当我发现游戏中某个NPC的功能只是说出一句正常的句子时(其实这样的NPC有很多),我就觉得奇怪,忍不住多查了几遍。 我心中的疑惑是:内容那么丰富,为什么只有你一个真正的陌生人?

此前,《神鹰》在公告中声称“所见皆可探索”。 在目前的游戏版本中,他们已经非常接近这个目标了。 为了实现这一点,传统的任务模式也发生了转变。 除了主线剧情外,大多数NPC任务都被设计成相当短期的内容。 玩家在玩游戏时很少会花几十分钟在一个分支任务上。 任务。 支线任务不再成为负担,而是被数十倍数量的较短任务所取代,从而达到“走到哪里都有新事可做”的效果。

可想而知,这会让游戏体验更加“碎片化”,也与主线较长的三部小说形成鲜明对比。 如果注重剧情体验的话,那么玩起来的体验就像游乐园一样,更有冒险的感觉。 结合游戏中海量的传统文化元素,很多时候,《射雕》确实有一种“宋代游历模拟器”的错觉。

在名胜古迹,经常会有历史知识的小型讲座(并附有小测验)。

这样设计的结果是,《射雕》其实是一款非常“不务正业”的游戏。 大多数游戏都会选择设计一套核心玩法。 比如传统的核心玩法是职业分工合作,以及副本和装备等级提升的螺旋式提升。 然而《神鹰》却主动选择弱化这一核心玩法的存在。

将这种“不务正业”体现到极致的是,《射雕》专门打造了一套与战斗关系不大的天赋树“技能”。 在这里,你可以将长期积累的武术经验转化为各种独特的技能,其中包括许多实用技能,例如尽快寻找草药和各种生活技能。 但更引人注目的是一组看起来很酷但“没什么用”的内容:能够喂小猫小狗、得到师弟的背诗作弊技巧、学会“优雅地撑伞”。 ,学会“正确拿灯”,更善于讨好别人,让天下人有更大的机会送你礼物,人物在青楼听歌时还会有炫酷的发光特效……

这有什么用啊!

还有一整套烹饪小游戏。 玩家需要从清理锅子和手动炒菜开始。

确实,《射雕》也有传统的老物件,副本、装备一应俱全,但相比之下,我更喜欢它碎片化的一面。 上面列出了很多这样的内容,但由于过于碎片化,很难给出系统的介绍。 更重要的是,“系统的介绍”是不必要的——游戏中根本没有什么必须完成的事情。 如果玩家对反复打磨游戏不感兴趣,那么《射雕》更“正确”的玩法就是四处闲逛,寻找自己想见的人。 在这个过程中,你自然会遇到你感兴趣的“玩法”。

我确信这就是游戏的初衷。 以大多数游戏的核心“价值观”为例,在《射雕》中,影响“战斗力”的因素有很多。 传统的升级、装备、技能分配只占游戏的一部分。 玩家的探索过程也可以提升自身的修为。 比如,参加更多的游戏可以提高自己的境界修为,路边捡到的草药第一次服用可以提升自己的等级。 属性以及很多收集和养成的内容也可以增加角色强度。 这让碎片化的体验在不知不觉中为玩家产生积极的反馈。

不知道为什么,嚼一块熏肉可以增强内力。

《神鹰》做得比较好的一件事是,对于更注重探索和体验一次性内容的普通玩家来说,游戏中不存在“绝对优势物品”。 很多活动都有好处,而且每一项的好处还是有的。 是的,但没有一种游戏风格比其他游戏风格更有利可图(这种类型的典型例子是“每日任务”)。 至少,在探索性内容耗尽之前都是如此(这似乎是一个非常漫长的过程)。 这样的设计让游戏的功利性减弱,玩家可以选择更适合自己的玩法。 这就是为什么我一开始就说游戏有“自由感”。

游戏的战斗系统也能体现“自由感”:在《射雕》中,玩家的武术被分解为不同的招式,玩家可以自由组合不同武器的招式,这使得每个角色的招式都各不相同以及高度定制化

此后:江湖150年

当前版本的秃鹰也存在一些缺陷。 例如,大量的内容很容易分散人们的注意力,目前缺乏令人印象深刻的支线任务。 如何保证内容的同时还能带来惊喜,将是一个很大的挑战。 另外,目前PC端的优化还不够充分。 1月12日的测试中并未启用最高画质,但在i9-的配置下,游戏的4K分辨率亚高级画质模式仍然时不时出现卡顿问题。

另外,游戏中的帅哥美女个个都让我有些不适应,尤其是那个看起来过于“狂发童颜”的老头,着实让人感叹武侠中的人颜值都很高。

总体来说,《神鹰》内测阶段所展示的内容仍然可以说是有缺陷的。 它展现了一种与传统截然不同的基础玩法,同时以数量惊人的内容展现了诚意。 更重要的是,它还拥有一个极具想象力的未来:一个可持续150年的未来。 江湖故事。

甚至在游戏上线之前,《射雕》项目组似乎就已经制定了相当长的后续计划。 目前已规划19个后续主要版本。 同时,他们提出了“一台服务器,全世界”的概念。 游戏未来不会再开放新的服务器,这实际上消除了“服务器”的概念——这也在一定程度上得到了体现。 毕竟,“滚钱开新服务器”是一种糟糕但常见的模式。

服装设计售价为9.9元,相比同类游戏来说是非常低廉的价格。

健康的运作当然是必要的。 毕竟,这将是一段漫长的旅程。 在当前版本的游戏中,当我看到杨亢跳进穆念慈的比武招亲的时候,我不禁感叹这个故事来得太早了——剧中的人物不知道自己的命运然而,我最后一次看到这一集是多少年前的事了? 我只玩了《射雕英雄传》的开头,后面还有《射雕英雄传》和《倚天屠龙记》。 每个版本对应一个时代,与这个时代的人相处……对于一款武侠游戏来说,这样的方案堪称终极方案。

我想如果这一切顺利的话,或许《神雕侠侣》会成为最好的金庸题材游戏,甚至是最好的武侠游戏。 不知道要多少年,三部曲的内容才会更新。 这款游戏甚至还没有正式上线,只是测试了几次,但《神鹰游戏》确实是那种让人跃跃欲试的游戏,未来会是什么样子。 游戏。

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编辑丨熊宇

还是想养狗

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