文/安德鲁
小团队依靠众筹做游戏的上限是多少?
近日,Steam上一款名为《毁灭之王》的动作游戏登上了全球畅销榜榜首。
这款 ARPG 最初于 2016 年在 Steam 上推出,并于早期开放。 上周突然跻身全球畅销榜前10名。 本周,《毁灭之王》离开EA阶段后正式发售,并在正式上线首周就登顶榜单(目前已跌至第2位)。
《毁灭之王》的开发商是游戏名称上写的“”,一支规模不大、名不见经传的法国团队。 该游戏的原型是在2015年至2016年间开发的,该项目的初始资金是众筹的,也打破了法国的众筹记录。
作为一个小团队研发了四年的产品,《毁灭之王》依然不够成熟,优化一般,bug和小问题也不少。 然而,即便是这样一款缺陷重重的游戏,却在《怪物猎人》、《星球大战》等近期大作主导的环境中成功脱颖而出。
一款优缺点明显的ARPG
《毁灭之王》本质上是一款类APRG,类似于所有类似的等距视角和刷屏端游玩法的游戏,比如《泰坦之旅》、《恐怖黎明》、《火炬之光》等。
从界面布局也可以看出,基本是同类游戏的标配。
当然,作为今年正式发布的游戏,《毁灭之王》在图形表现方面的优势是更切合当下的情况,这也是游戏最明显的亮点之一。
以中小团队的标准来看,《毁灭之王》的建模水平、光影效果、技能特效都非常不错。 除了同类型常见的黑暗地牢之外,游戏中还涵盖了装饰明亮的城镇和植被覆盖的荒野等环境。
建模精度相当不错,但在游戏中实际体验起来却很困难。
《毁灭之王》没有太多的捏捏选项。 不过在装备建模方面,有非常细致的零件与之对应,而且所有装备都配备了改造、染色等全套装备。 (虽然在类似APRG中,玩家往往不关心这个)
同时,虽然这类游戏不太注重世界观、故事发展和人物塑造,但《毁灭之王》在这方面仍然投入了更多的精力。 具体来说,游戏使用了大量的实时过场动画和CG来表达剧情——在一个充满怪物和魔法的世界里,玩家作为多年前幸存下来的少数孩子之一,被教会收养,并然后……在混乱的时代,拯救世界的冒险开始了。
但遗憾的是,虽然在动画和过场动画上投入了大量的精力,但《毁灭之王》的故事和人物却并不令人印象深刻。 当然,这在这类游戏中并不奇怪。
《毁灭之王》设计上最直观的区别就是没有任何特定职业的限制。
玩家第一次进入游戏时,需要选择三种初始武器:近战、远程、法术。 但在初始教学结束后,他们可以在后续过程中随时切换。
由于没有特定的职业限制,游戏中的技能都是通过怪物掉落来解锁的。 只要配备相应的武器就可以使用不同的技能。 也就是说,完全可以一手拿着单手剑,一手拿着枪,同时拥有近战和远程技能。
在天赋方面,《毁灭之主》的星图借鉴了《流放之路》的模式。 玩家可以根据职业倾向和游戏风格选择不同的伤害、防御或功能加成。
相对罕见的双能量系统是游戏技能机制的另一个不同点。 魔力用于释放各种法术系技能,战斗结束后会快速恢复; 而主要依靠战斗积累的怒气则恰恰相反,两种能量有盛有衰。
游戏对位移和移动性有一些不同的理解。 第一次近战攻击可以从远处冲向敌人,这并不算太奇怪。 但滚动的设定却很少见。 目前角色的滚动距离相当长。 压滚可以使角色滚动两到三个身体长度(高度和长度,不是身体位置)。 这使得实战中更容易快速捕捉敌人和闪避,但这种不寻常的触感感觉有点奇怪。
在衡量所有等距ARPG时,冲击感是一个非常重要的指标。 从部分技能的表现来看,《毁灭之王》中游戏动作的冲击反馈还算不错。
比如早期的近战技能铁砧之痛,挥动锤子砸地的时候确实威力巨大。 化作长枪从天而降,类似于很多近战技能所展现出的强大而厚重的突然感,也十分到位。
不过游戏中一些判断距离和碰撞体积的表现实在是太糟糕了。 就像滚动距离一样火炬之光2职业选择,制作组似乎也无法掌握最合适的距离。 有些技能施展动作的时候,可以明显感觉到挥剑距离击中怪物应该还有点远,但也只是“斩”了而已。
换句话说,它并不能完全表达出很多动作游戏所追求的“拳拳到肉”的感觉。
所以你看,从游戏设计内容来看,《毁灭之王》是一款优缺点非常鲜明的游戏。
一些细节有种《暗黑破坏神3》的熟悉感
它具有极其典型的小团队特征——它想要表达这个品类应有的所有元素,因此玩家可以看到很多《暗黑破坏神3》或《流放之路》的影子。 从一些基准测试的设置,以及与UI菜单的交互方式都是这样的; 同时,他们也很想尝试营造一种不同的感觉,所以在某些设置上甚至有些用力。 另外,在一些细节上,由于团队能力有限,一些内容的体验并不是很好。
就是这样一款登上全球畅销榜榜首的ARPG。
1.0版本,已经开发4年但问题依然频发
《毁灭之王》无疑可以称得上是一款难度较高的游戏。
13人的小团队
一方面,这个一开始只有13人的小团队,经历了4年漫长的开发过程,如今已经正式发布,内容依然不完整。 剧情仅开放3章,从不少通关玩家的反馈来看,残局体验并不丰富。 正如 Steam 上的一位热门评论所说:“我以为 EA 之前经历的内容只有 30%,没想到这会是 80% 的内容。”
从官网不断更新的信息中,也可以推断出一些开发流程。 可以看到团队更新开发博客非常频繁且细致。 它涵盖了从项目节点和团队介绍到技能效果和捏人选项的所有内容。 这确实不是一个短暂的过程。
回顾一下开发博客,似乎有些捏人的选项没有得到很好的实现。
另一方面,《毁灭之王》正式发布的版本比团队最初的设想和承诺要差得多。 从一些早期关注这款游戏的玩家的评论中,我们也可以看到一些迹象,表明原本作为项目规划的《毁灭之王》是一款更加开放世界、拥有更多内容的ARPG。创新元素。
纵观2016年至2017年团队发布的开发博客和信息,不难看出他们有着远大的野心。 从家居系统、角色定制到宠物追随者,这些细致的设置显然是因为项目组有一个非常雄心勃勃的目标。
当然,这些还没有得到彻底、很好的落实。 目前的现实是,《毁灭之王》已经从立项之初一款目标宏大的APRG,变成了一款看起来非常像是在《暗黑破坏神3》的设计基础上进行小幅改进的游戏。 从玩家的评论来看,大家对于这一点并没有太执着。 但这多少有些遗憾。
正如PC Gamer编辑所说,“《毁灭之王》可能还需要6个月的测试时间,而不是现在急于推出正式版。”
更何况,目前急于推出的“正式版”还存在不少问题。
对于一款已经登顶Steam榜首的游戏来说,服务器爆炸已经不再是新闻了。 游戏分为离线模式和在线模式,彼此的角色数据不互通,这也让一些玩家非常愤怒。 这似乎不太符合当今时代。
《毁灭之王》的优化也并不理想。 存在优化不佳、1066到1066掉帧严重等各种问题。此外,时不时出现莫名其妙的Bug,比如角色“月球漫步”漂移、服务器连接问题导致的角色丢失等。 上线后,《毁灭之王》的整体评价迅速从“极其好评”转变为“褒贬不一”。
为何“半成品”仍能稳居全球畅销榜榜首
问题很多,1.0版本与最初承诺的差距巨大,但《毁灭之王》仍然可以登上全球畅销书排行榜。 这就是为什么?
首先,显然是ARPG子品类的市场需求。
《暗黑破坏神3》于2011年发行,迄今为止累计销量已超过3000万份。 虽然很多铁杆粉丝都觉得三代比上一代逊色很多,但它仍然在很大程度上定义了这个品类的商业天花板。
接下来的几年里,类似的可以称得上优秀的产品并不多。 《流放之路》和《恐怖黎明》等游戏显然在这一类别中也很突出。 除此之外,能与之前的产品相媲美的产品还真是少之又少。
NGA玩家抱怨游戏是“骗钱的半成品”
但与这部分相对应的用户需求却是真实存在的。 从NGA等论坛的评论中可以看出一些端倪,虽然大家都在抱怨游戏目前bug频出,体验不佳,无异于骗钱。 但从不少网友的表述中也能看出他们的游戏需求——《暗黑破坏神3》还没有开启新赛季,《流放之路》最近也处于相对停顿状态,而《暗黑破坏神4》则更加遥远。
如果你想玩一款等距视角、玩法爽快的ARPG,目前似乎没有什么好的新选择。 大量玩家的涌入和服务器的压垮显然证明了这一点。
其次,在更新了机器学习推荐方法之后,Steam的推荐算法近段时间变得有些混乱。 这在国内似乎尤为典型。 相信很多人都看到过带有《绝地求生》欺诈性广告的社区评论和推荐。 这种情况已经不是一天两天了。
当然,我并不是说《毁灭之王》不值得推荐。 其实除了一些大厂的典型代表作之外。 近两年来,Steam 在为中小型团队推荐时尚产品方面似乎有些捉襟见肘。 而这又可以扩展到另一个巨大的话题。
在这样的情况下,像《毁灭之王》这样“看起来还可以”的中小型团队作品从环境中脱颖而出,并不罕见。 不过,虽然团队努力发展了4年,但这次的成功多少有些运气的成分。
登上全球畅销榜榜首,或许会给他们带来足够的收入和动力来改进当前的游戏,让这款起步不错的ARPG更具竞争力。
毕竟,《暗黑破坏神4》可能会在今年开始内测。
标题:众筹资金做游戏的上限在哪儿?Steam上周全球热销榜Top10
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