一起游 手游攻略 新游动态 风色幻想5魔兽 《DOTA2》中咆哮与嚎叫的设计要点及要点解析

风色幻想5魔兽 《DOTA2》中咆哮与嚎叫的设计要点及要点解析

时间:2024-04-27 09:12:26 来源:网络整理 浏览:0

在游戏中,除了用于剧情和过场动画之外,咆哮和嚎叫往往被设计为游戏中角色的可用技能,有的甚至是核心技能。 《DOTA2》中斧头王的咆哮就是最典型的代表。 。

今天要给大家介绍的是游戏中各种咆哮和嚎叫的设计要点。

一、剧情中咆哮、嚎叫的意义

虽然咆哮和嚎叫在剧情动画和CG过场动画中往往只持续几秒钟,但真正优秀的设计追求“不多余”——没有多余的人物、场景、表情和动作,经典的游戏作品从来不会过度使用咆哮和嚎叫,因为这个看似简短的动作其实背后是有含义的。

首先,咆哮/嚎叫可以代表人物摆脱理性和文明的束缚,进入由单一目标驱动的原始、狂野状态。 伴随着狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会失去大部分思考能力,被原始的生理需求所支配,或者只能保留咆哮前的最后一个想法——保护某人/某物,也可能意味着杀死某人甚至“杀死眼前的一切”。

一声怒吼过后,“十二月”脑子里只剩下一个念头:“杀掉卡米”(《街头霸王4》)

比较经典的场景有“被感染的普通人变身怪物”、“主角体内的血脉/力量觉醒转化”、“非人类生物释放人类形态的维持,回归本性”(回想一下里面的那些)。游戏中通常会变身为人类)龙和恶魔。 当它们显露出真面目时,常常会与人类“撕破脸”。 它们变回原形时的咆哮也意味着它们与人类文明的决裂)等等。

很常见的狼人变身场景,月下嚎叫(《魔兽世界》)

有些人表面上认为仅仅“变形”或“改变形态”​​就可以给角色带来咆哮/嚎叫的动画。 这种想法是错误的。 比如《生化危机4》中的克劳斯就是游戏后期的一个BOSS。 他的变身是“怪物变身”(与奥特曼和美少女战士的变身完全不同),但游戏公司根本没有包含克劳瑟的咆哮/嚎叫场景。 原因很简单。 即使在被寄生虫感染并变形后,克劳斯仍然保留了作为人类的大部分理智。 他不仅会在战斗中施展各种花哨的杂技动作,而且变身后也会认真地战斗。 莱昂跟他说话,虽然这家伙被莱昂用刀制服了……

《生化危机4》中的克劳瑟变身后没有咆哮

看看《生化危机》系列中的其他角色,假设他们变身的怪物是一种完全无法辨认、失去理智的类型,制作团队大多数时候也会在他们的变身动画中加入咆哮/嚎叫。 传达“他们已经完全失去了人性”的信息。

如果角色变得面目全非,失去理性,那么给角色加上咆哮的动作就没有违和感了。

其次,表达人物的极端情绪,如痛苦、悲伤、愤怒或狂喜。 从某种意义上来说,这其实也可以看作是人物短暂“失去理智”过程的表现。 过于强烈的情绪在咆哮的瞬间完全占据了他的大脑。 但这里咆哮/嚎叫的作用与上面不同。 在前面的场景中,咆哮/嚎叫可以理解为理智与非理性的分界线(理智的终结与非理性的起点),但在本例场景中,咆哮/嚎叫往往被用作理智的结束。一种非理性状态。 该角色使用咆哮/嚎叫作为发泄情绪的方式。 咆哮/嚎叫结束后,他会恢复正常的思维能力。 经典动画片《夜行者》给我们做了很好的示范。 主角“歌利亚”在被人类盟友背叛后返回城堡。 他看到无数同伴碎成石像,悲愤的情绪难以控制。 他发出一声划破夜空的怒吼,但怒吼过后,歌利亚接下来出现的场景,就是与“龙”幸存者交流。

歌利亚通过吼叫发泄愤怒后,很快又回到了“领袖”的角色

在银幕上表现这样的场景还有一种方式,就是先拍摄人物的表情和动作(比如抱尸体),然后切换到长镜头,人物咆哮/嚎叫。 这项技术不仅可以通过表情和动作表达角色强烈的情感,还可以让玩家通过远距离射击和撕心裂肺的音效感受到角色嚎叫的巨大音量,而无需实际提高嚎叫的音量。 它非常夸张,但是通过画面的语言表达出来(响彻整个森林/山谷/沙漠的嚎叫)。

《街头霸王 4》中鬼的咆哮声响彻整个区域

第三,代表人物向对手发出威胁和威胁。 主要适用于兽类、龙类、恶魔类。 在艺术作品中,妖、兽、龙多代表野蛮、残忍、不文明。 而且,如果他们是游戏中的邪恶一方,其背后往往带有邪恶、混乱、黑暗、毁灭的含义。 心理学家荣格曾提出,龙和恶魔都代表影子,是人类投下的巨大影子。 在希腊神话中,竖琴师俄耳甫斯被称为“渔夫”。 他捕捞的对象是人类。 他像鱼一样生活在水中,然后跳出水面,变成了光。 这里的动物“鱼”代表人性。 具有最粗俗的性质。 纵观所有技术作品,两个“正常人”基本上不会用咆哮/嚎叫来恐吓对方。 人类有更“温和”的方法。 经典的例子就是“用枪指着对方”,而更“温柔”的要点就是要有对方的控制力。

《马克思佩恩》中的经典场景,佩恩和莫娜第一次见面,用枪指着对方

很多游戏作品中的龙和恶魔出现时,都会伴随着巨大的咆哮声。 从游戏美术的角度来看,这种咆哮可以让怪物显得更有气势。 如果在这轰鸣声中加上“地动山摇”之类的动画效果,那就更加震撼了。 但对于怪物本身来说,咆哮也必须有其相应的效果,否则游戏就会显得不够严谨(比如“别人在准备招数的时候你为什么不上去打一拳呢?”),而且难免会让人觉得多余。 兽、龙、魔由于其凶残的本性,往往需要在游戏中凸显自己的力量。 他们很少搞“外交”,谈判也不是他们所擅长的,而且大多数时候他们也不使用尖端武器。 ,所以“警告镜头”的设计也是不合理的。 简单粗暴的咆哮/嚎叫自然成为了怪物警告和恐吓冒险者的首选。 不需要太多的能量,也不需要高风险的近战。 只需要一声大吼,冒险者或许就能做到。 如果你受到惊吓而逃跑,或者如果你受到惊吓而失去战斗能力,那战斗就会毫不费力地获胜吧?

《怪物猎人》系列中角龙来势汹汹的咆哮声

正因为如此,游戏的剧情动画和过场CG一般不会让角色在激烈的战斗中咆哮(除非是专门使用声波作为武器的角色或怪物,或者中途变形),因为他们需要以展现战斗的本质。 激烈,战斗时双方都要使出全力,比如龙息、龙翼击、龙尾扫; 野兽的扑击和撕咬; 恶魔的蛮力重击和魔法,以及中途的咆哮/嚎叫可能会影响战斗的顺利性。

2.咆哮、嚎叫作为技能应遵循的特点

咆哮/嚎叫也将作为游戏中的可用技能出现。 在设计此类技能时,通常遵循以下规则。

首先,咆哮/嚎叫技能的范围基本上是AOE而不是单一目标。 咆哮/嚎叫技能无论是对盟友施加增益,还是对敌人造成伤害,还是施加负面效果,基本上都是群体效果。 无论是RPG还是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戏都遵循这一设计原则,比如《红色警戒2》中的海豚和《暗影宇宙》中的咆哮龙就是典型的例子。

《红色警戒2》中海豚的攻击有AOE效果

《影诗》中的咆哮龙有特效,也是AOE效果。

毕竟,声音可以在多种介质中传播,传播范围广,穿透力强。 如果设计一个“单点对点”的咆哮/嚎叫技能,会感觉很不协调。

其次,对敌人使用的咆哮/嚎叫技能大多带有“恐惧效果”。 “恐惧效果”的具体表现可以是“控制型”恐惧,比如“让受影响的敌人惊慌并冻结在原地”或者“让受影响的敌人惊慌失控地乱跑”。 《魔兽世界》中的表现有很多。 具体的例子就是黑龙公主奥妮克希亚的龙吼和战士职业的“断肠咆哮”。 “恐惧”效应在其他游戏中也有不同的表现。 比如《英雄无敌5》中不死族的“女妖尖叫”可以降低敌人的“士气”和“运气”属性;

《魔兽争霸3》中深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低受影响敌人的攻击力。 除了这种“症状型”技能之外,咆哮/嚎叫也可以设计成纯粹的伤害型技能。 《DOTA2》中的阿卡莎就是代表人物之一。 两个AOE伤害技能都是嚎叫。 类,其中之一就是大动作。 也许它的设计是基于DC漫画宇宙中的“黑金丝雀”。

《DOTA2》中痛苦女王的终极一招

第三,假设咆哮技能的目标是盟友,那么大多数时候效果会被设计为buff。 比如“增加友军一定的生命上限”、“增加友军一定的攻击力、防御力或者法术强度”“增加友军的移动速度”等等,很少有治疗效果(但也有一些,LOL中的“牛头”阿利斯塔有一个被动咆哮,可以恢复血量)。 因为无论战斗口号多么鼓舞人心,都无法治愈友军的肉体创伤。 这里还要注意的一点是,咆哮增益技能的持续时间通常被设计得比“法术增益”的持续时间短。 毕竟,从理性的角度来看,法术实际上是为友军注入能量来强化他们,而战吼只是通过激昂的声音来激发友军的士气,所以持续时间较短也是合理的(不幸的是,现在同质化的《魔兽世界》也将战士的战吼时长延长到了一个小时)。

《DOTA2》中狼人的怒吼可以强化友军力量,同时还具有范围效果。

最后,尝试为游戏中的咆哮/嚎叫技能设计专属特效音效。 很多玩家在释放这样的技能时都会对此抱有强烈的期待。 而且,这样的技巧很难做出炫酷华丽的效果。 动画效果和独特的“音效”应该是这类技能的魅力所在。

3.游戏中使用咆哮、嚎叫技能的角色类型

稍微整理一下,这些大概就是《DOTA2》中所有能“嚎叫”技能的角色了。 它们都符合以下规则。

根据前面提到的咆哮和嚎叫的各种特征,我们可以确定哪些类型的角色适合在游戏的剧情和过场动画中进行咆哮动作,或者在游戏中具有咆哮技能。

第一类就是上面提到的兽类、半兽类生物和龙类。 龙实际上是一种野兽风色幻想5魔兽,但它们生活在神话、传说和奇幻故事中。 他们还没有失去兽性,难以掌握尖端技术,也懒得学习人类礼仪。 但拥有强大的身体,这对他们来说就是最强大的武器,巨大的咆哮也是强大身体能力的一部分。

《风暴英雄》CG中红龙女王的咆哮

第二类是蛮夷、蛮夷。 与那些技术、文化、经济更加先进的“文明种族”相比,战场上横行的蛮夷、蛮兽几乎是一样的。 游戏中的蛮夷、野蛮人往往是不文明的,需要相关学者进行研究。 研究领域不能太深,就像《英雄无敌3》中沼泽要塞的魔法公会只能建到3级(一共有5级)。

兽人是奇幻世界中野蛮人的主要代表。

但由于他们与野兽相似,所以这也会体现在他们的身体素质上。 游戏中,野蛮人和野蛮人被设定为擅长近战,血量和力量较高,战斗方式也类似。 它们类似于野兽,所以在游戏中拥有咆哮/嚎叫技能是很正常的。 《暗黑破坏神》系列中的野蛮人甚至拥有一系列各种嚎叫的技能树。

《暗黑破坏神2》中野蛮人“战吼”专属技能树

第三类是体内隐藏着额外力量的角色。 这种额外的力量可以是血液,也可以是魔力,也可以是隐藏在体内的灵魂。 这类角色“变身”时,常常会出现咆哮/嚎叫的动作。 如果这个额外的力量是邪恶的、残酷的、混乱的、黑暗的、难以控制的,那么正如我们在第一节中提到的,伴随着一声怒吼,角色进入一种狂野的、非理性的状态,同时他自己的纸上力量也增加了显著地。 形容这个过程的方式有很多种,比如“发狂”、“妖化”、“兽化”、“疯狂”……

《KOF97》中,莉安娜的台词大部分都是嚎叫的。 这也是中国玩家所熟知的猖獗角色。

之后,角色的战斗风格通常会发生质的变化。 比如《奇幻SP》中的米娅在被“魔化”之前是牧师类型的角色,但在“魔化”之后却拥有毁灭性的输出能力。 所以这个时候,给获得了更强身体的角色添加咆哮/嚎叫技能似乎是理所当然的事情。

第四类是强势女性角色。 女性角色的“音波攻击”自1969年DC第二代《黑金丝雀》登场以来,已广泛运用于各载体作品中。女性使用声音作为“武器”甚至可以追溯到海妖传说古希腊的音乐,但他们用优美的歌声代替刺耳的尖叫,而游戏中歌声的效果往往是催眠、魅惑或治愈。 ,其背后的含义也与咆哮/嚎叫有很大不同,所以这里不再进一步讨论。 强大的女性角色可以放大她们的嚎叫声音,对敌人造成严重干扰,摧毁他们的思想(“女妖嚎叫”就是这样一个技能),甚至直接摧毁物体(例如打碎玻璃)或杀死它们。 生物学。

《不义联盟2》中黑金丝雀的声波攻击是杀伤力非常大的招式

相比较而言,咆哮/嚎叫对于男性角色的“杀伤力”可能没有那么大,但激励队友提供buff的“战吼”在很多作品中都是男性角色独有的。 女性角色必须利用自己的声音为队友带来利益。 收获一般在游戏中通过唱歌或演奏来表达。

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