但对于当代年轻人来说并不陌生。 毕竟几乎所有人都见过一身白衣、浑身肌肉的主角。
与《剑魂6》文艺复兴般的复活相比,《侍魂晓》系列的正统续作《侍魂晓》的宣发似乎已经酝酿很久了。
近年来,且不说《侍魂晓传奇》等手游内容的交叉授权,《侍魂晓》自去年“阵容巡演”上公布以来侍魂2出招表,就已经屡屡升温。 SNK肯定很早就公开了这个IP。 该计划已提上议程。
即便如此,多年未见的老朋友打来电话的感觉依然让我对这部新作品充满了期待。
经过深入体验后,我感觉作为一名26岁的格斗游戏行业老手,这一次利剑再次出鞘。 我不想一鸣惊人,只想稳赢。
最明显的改善?
对于一款格斗游戏来说,画面和建模虽然不是那么重要,但仍然是最直观的感受。 同样是SNK旗下的作品,《拳皇14》的人物模型与原画相差太大,引起了很多玩家的不满。
好消息是,这次使用虚幻引擎4引擎制作的《侍魂》在这方面确实取得了肉眼可见的进步,至少不会对你造成物理上的抵触情绪。 浓浓的卡通渲染和水墨风格不仅掩盖了“模型不是很细致”的缺点,也让这款充满东方韵味的游戏看起来非常舒服。
更可贵的是,如果你把旧版的《侍魂》翻出来玩几局,你就会发现《侍魂》的人物风格并没有突然改变。 相比之下,隔壁的《拳皇》系列则经历了数次重大的设计改变,评价褒贬不一。 只能说,有时候保守也有它的好处。
更好的图形自然会带来更勇敢的表演。 《侍魂晓》的招式表现确实可以用惊艳来形容。 不仅动作干净利落,各种砍杀特效也确实很贴合角色的“性格”。
游戏为所有角色设计了两种特殊招式,其中伤害最高的一种被命名为“秘技”。 与《黄昏传说》中名不副实的“秘力”不同,如果你中了《侍魂晓》的“秘力”一枪,可能会瞬间造成六七次重伤,然后直接“狗”。
纵观现在的3D格斗游戏,抛开ARC家族,能打出如此帅气、夸张的超杀表演的作品其实并不多。 尤其是开启“血色狂奔选项”后,结合刀子刺入肉身的音效和滞后,完美诠释了某种暴力美学。
值得一提的是,本作的细节设计也相当到位。 以两个新角色为例。 夜叉将在重击后擦去敌人洒下的鲜血,而失去眼镜的吴瑞香也将展现出“大胆女孩”的本质,走路姿势歪歪扭扭,眯着眼睛。 他的表情让人发笑。
这其实一直都是SNK的强项。 由于格斗游戏很少花大量时间塑造角色对话和剧情,因此它们非常擅长勾画角色的“小动作”。 比如在《拳皇98》中,只要稍微留意一下矢吹慎吾的外貌和动作,就能清晰地看出他是一个气质搞怪的傻小子。
不断发展,但永远不要忘记自己的根
为什么人们喜欢《侍魂》? 相信很多老玩家心里都有张普。 虽然《侍魂》的表演更酷,血腥更夸张,但它仍然是我们熟悉的《侍魂》,简单而残酷,展现了武士之间的殊死战斗。
是的,与市场上许多其他格斗游戏相比,《侍魂晓》系列一直采取的是狂野的做法。 在这里,你看不到持续几十秒的连击,也看不到诸神之战般的各种爆炸性能量取消,更没有书本般的招式列表,因为在《侍魂》的世界里,简单适时的输入可能更重要。
这也许不太恰当,但这也是《侍魂》中最直观的体验。 大多数必杀技的伤害有时不如重剑。
在《侍魂》中,连续技能的存在感有些弱。 角色创造的必杀技通常只能单独使用,很少能与其他攻击结合使用。 举个简单的例子,如果对方从空中跳下来攻击,我们可以用升龙进行反击,但不能像其他看重连击的格斗游戏一样,从一连串的劈啪作响的攻击开始,最后有一个连击。华丽的结局。
如果你想稳定地“逆转”(成功防守一次攻击后,给对手一次肯定命中的攻击),那么最好的办法就是防守然后直接砍。 大部分篮板和投掷技巧造成的僵硬只能让你弥补一击。 诡计。 当然,如果你成功跳进去,你仍然可以施展一些简单的连击,比如“跳踢+中斩+升龙”,但仅此而已。
最令人惊奇的是,尽管拥有如此独特的系统,《侍魂晓》并没有让玩家感到太不平衡。 伟大的查尔·阿兹纳布同志曾经说过:“只要你错过了,那就没有任何意义。” 一味地使用重击只会让自己处于劣势。
《侍魂晓》并不是一款非常鼓励进攻的游戏,因为它有很多抗压的手段,其中最重要的就是防守和篮板球。 防御可以直接将重刀挡开。 如果在对方即将攻击你的瞬间进行防守,你也可以直接反击并击倒对方,让你赢得主动。
对于篮板球的要求就更加严格了。 不仅需要在被击中之前快速输入指令,失败还会暴露破绽。 但如果成功的话,对方的武器就会掉落,随之而来的是巨大的僵硬。 这个时候给他一巴掌,可以说是高风险,高回报。
不过,面对没有武器的对手,你也不能太大意。 空手拿剑,在《侍魂》中不只是说说而已。 由于本作的肉搏战与原版《侍魂》不同,所以并没有那么难以捉摸,而且相关指令也非常简单,整体上减少了获胜的运气成分。
正是因为丰富的抗压手段,才让《侍魂晓》的战斗节奏有所不同。
逆转、翻盘,这在其他格斗游戏中很神奇的情况,在《侍魂》中却是司空见惯。 由于受伤方更容易积累怒气,所以对手的生命值越低,他就越危险,因为一旦怒气满级,很多招式都会得到强化,还可以使用秘招和其他必杀技,尤其是残血怒气爆发。 最后一道闪光威力强大,足以瞬间杀人。
进攻与防守、胜利与翻盘,这些都在《侍魂》中达到了微妙的平衡,这也是这款游戏最迷人的特点之一。
这个武士只知道如何战斗
《侍魂晓》的战斗核心值得点赞,但包装却不尽如人意,因为这个武士除了战斗,真的不会做任何事情。 就像一个内力深厚、穿着破烂袈裟的扫地僧。
即便你不指望它有《碧蓝之翼》或《剑魂6》那样超级可玩的单机模式,但至少它应该给玩家讲一些故事。 毕竟这是家用机。 游戏。 可惜的是,环顾四周,《侍魂》不仅剧情模式较弱,而且还缺乏单人模式。 就连发售前宣传的可进化AI(替身模式)也是个笑话。
《侍魂晓》系列其实有一个非常大的世界观,但是《侍魂晓》并没有很好地利用这一点。
教学部分依然是标准的,从基础动作到最后释放必杀技,都会一步步指导。 但当这个过程正式开始时,情节就变成了两部分情节。 仅用PPT交代开头和结尾,不同人物之间几乎没有交集。 整个世界观的描述也是可有可无的类型。 如果不是最后有一场独特的BOSS战,整个过程一定会平安无事。
这并非不可理解。 大多数格斗游戏都是先确立战斗的核心,然后编造一个理由将战斗连接在一起。 《街头霸王5》上映后,增加了一个两个小时的剧情,并不是很有趣。 《龙珠斗士Z》的故事也“太电了”,不能说很精彩。
为了弥补故事的薄弱,《侍魂》提供了“换个方式玩CPU”的方法。 常规战斗、限时战斗、轮盘战的玩法都差不多。 但由于单局时间太短,且局数非常密集,直接导致了读盘时间过长的弊端。 我只希望能够尽快通过补丁修复这个问题。
至于游戏的插画收集系统,本以为会有一些历代的艺术插画可以欣赏,但实际上只包含了《武士魂晓》的部分内容,并没有什么中国文化。不少地方。 娜可露露的台词和招式名称有很多版本可以参考。
其实这些问题在我看来其实都是小问题,但官方此前宣扬的“替身模式”尽管我寄予厚望,却已经触底。
无论是预售宣传还是游戏内介绍,头像模式都给人一种“可以自行成长的AI”的感觉。 它可以模仿玩家的动作,并随着玩家的变强而变强。 我们还可以下载世界排名最高的AI并与它进行练习。 这给人一种华山剑法的感觉,听起来不但诱人,甚至还有些恐怖。
然而,当我兴高采烈地下载了AI大师后,我发现:我想太多了。
虽然我不知道这个系统固有的模仿机制,但很明显,一个正常人甚至是最简单的电脑都不会疯狂地使用空中弹跳,更不用说顶级玩家了。 整个行为令人困惑。 大奖。
在真正的战斗中,就好像你的对手是一个第一次玩游戏的玩家,只知道如何随机射击。 我想任何一个玩过街机的玩家都能理解那种尴尬的感觉。
活着才是最重要的
玩了一整天《侍魂晓》,感觉很开心,但又感觉少了点什么。 比如《侍魂3》的剑品质系统和剑大师模式、《侍魂4》中的十四连斩、《侍魂零》中的剑力损失。 几乎每一代《侍魂》都有大胆古怪的设计,但《侍魂》却没有。 它是如此稳定,以至于我在战斗系统上几乎找不到任何毛病,而且它也如此稳定,以至于我害怕自己会忘记它实际上是《侍魂》系列中的新游戏。
《侍魂晓》系列在中国享有独特的待遇。 其无可挑剔的多领域宣传和联动,让这个即将入土为安的IP一直活跃在大家的视野中。 只是不知道还有多少人还记得《侍魂》原本是一款什么样的格斗游戏。 或许《侍魂》是一个捡拾失落的好机会。
嘿,想一起玩《侍魂晓》吗? 还有《王者荣耀》里的橘右京和娜可露露。
这看起来有点废话,但是却又无可奈何。 毕竟,活着才是最重要的。
标题:侍魂2出招表 26岁高龄老将宝刀不一鸣惊人只想稳中求胜
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