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新浪知游戏专栏:浩方平台到达第一个顶峰1

时间:2024-03-05 02:01:52 来源:网络整理 浏览:0

2004年,浩方平台达到第一个巅峰

1、在线用户总数超过80万。 其中CS1.5正处于鼎盛时期,在线人数约40万人。 War3资料片《冰封王座》于2003年发布。到2004年,它逐渐流行起来,在线人数约为20万。 老游戏《星际争霸》依然很受欢迎,在线人数约10万+。 其他一些游戏如《红色警戒》、《帝国》、《FIFA》以及新兴的魔兽争霸RPG也提供了剩余在线量。 当时QQ对战平台在线人数约15万人,VS平台在线人数约20万人。 没有同级别的强大对手可以与浩方抗衡。

2、经过几年的发展,通过报道WCG、CPL等重大赛事、参与主持、与央视合作,奠定了中国电子竞技第一网站的地位。

3、事实上,浩方当时也有在IM、网络游戏、语音、棋牌等多个领域进行运营的计划。

4、被盛大吸引,开始收购谈判。

浩方平台

那时的浩方团队是一群有理想、有追求、有技能、有想法、有能力的年轻人。

然而,一切的改变都是从盛大收购开始的。 由于收购,浩方顿时多了一份额外的收入压力。 这种压力不是为了保证自身的生存,而是为了在并购过程中实现价值最大化。

那么,这种压力给浩方团队带来了什么? 首先,原来的团队在技术、营销、运营方面实力雄厚,但在商业公司运营和资本运作方面却有些不成熟。 经过一系列不成功的尝试后,浩方不得不接受职业经理人的加入,浩方的经营正式进入了一流经营成就的时代。

其次,当时的团队有“反正一年就卖给盛大”的想法。 急功近利的心态让团队做出了牺牲用户体验来追求收入的决定。 这在当时引起了轩然大波,以至于还有玩家还在担心普通用户会不会被VIP用户踢出房间。 事实上这个功能确实是开发出来了,并且小规模试用了几天。 但得出的结论是该功能对销量的贡献几乎为零,因此没有大力推广。 对于大多数玩家来说,被“踢”出房间与当时的网络状况不佳和bug有关。 除了踢人之外,为了增加VIP销售收入,当时擅长技术的团队还做了很多其他的尝试,但都因为“底线”而没有被采用。

2005年,《魔兽世界》问世,对浩方产生了重大影响

CS1.5持续受到玩家追捧。 由于Valve的战略转变,CS1.6在浩方这样的对战平台上不再有1.5版本的辉煌。 War3不断发展,星际争霸在线人数大幅下降。 大量星际争霸老玩家因年龄原因减少了游戏时间,转向War3。 虽然浩方从2004年底开始逐渐加大对玩家的压力,但总体情况仍处于在线玩家数量不再快速上升但并未下降、收入与日俱增的阶段。

2005年4月26日,导致浩方衰落的第一件大事发生了——一款影响整个游戏圈的游戏在当天全面上线公测,它就是《魔兽世界》。

魔兽世界

公测当天上午1​​0点左右,浩方的在线量较上周下降了20%,这意味着浩方玩War3的玩家中约有一半去玩了魔兽世界。

在线量的下降会直接影响收入下载浩方对战平台,于是团队的每个成员都开始疯狂寻找原因。 一些人甚至怀疑这是否是CIH病毒的另一次爆发。 到了中午,大家终于能够接受玩家输给《魔兽世界》的现实了。 讽刺的是,每周二魔兽世界维护日,浩方的在线人数都会大幅增加,直到魔兽世界维护、服务器上线。

在整体缺乏良好盈利模式的情况下,浩方迫于商业和公司经营压力,被迫尝试收费; 另一方面,为了降低成本,原有的电竞门户CGA也开始萎缩。 同期进行的一系列尝试也因各种原因而失败,例如年度最受欢迎形象、棋牌平台、SNS社区雏形、War3的视频直播技术、游戏内语音嵌入等技术,最早的自动匹配。 War3竞技场等

到2005年底,浩方的最高在线人数从年初的80万下降到50万,非周末的最高在线人数甚至下降到40万。 同期,QQ平台在线用户约20万,VS在线用户约20万。

2006年,盛大完成对浩方的收购

收购完成后,2004年下半年进入的职业经理人团队全部退出,盛大派出新的高管入驻,浩方原有的核心团队也开始分道扬镳。

虽然当时《魔兽世界》正处于鼎盛时期,但玩家对免费游戏的需求依然很高,而暴雪经典之作War3迎来了新的突破点,那就是DOTA的全面发展。

盛大完成收购浩方

通过对War 3冰封王座之战的背景数据分析和高竞争力的预测,浩方其实很早就看到了这个方向的巨大潜力,也推测它将成为诸如《战争3》之类的即时战略游戏的首选。战争3。未来的方向。 但由于2004年至2005年公司工作重心的转移以及2006年至2007年核心团队的变动,浩方错失了这次崛起的机会。 盛大好方进驻的CEO几经更换,核心技术团队的离开,给公司留下了巨大的空缺。 这期间,好方平台遇到的技术障碍最多。 卡顿、断线、插件多等问题接连出现。 这种情况一直持续到2009年。

受益于DOTA玩家数量的大规模增长,浩方的在线量依然回升了不少,但VS平台的在线人数增长更快。 在这段充满压力的时期,浩方的产品和运营团队非常重视DOTA,但他们却无法再得到研发层面的大力支持。 于是,失望的玩家用脚投票,开始选择VS作为DOTA的首选平台。 2008年,VS和浩方已经成为人数相近的两大对战平台。 虽然浩方的在线量仍然略高,但VS的在线量几乎全部由War3和浩方的用户组成,而浩方的在线量仍然由多个游戏组成。 随着CF、CS等强劲竞争对手的推出,浩方的前景并不乐观。

2008年CS的没落并没有击垮浩方

预见的情况并没有发生。 CS和CF并没有从浩方手中夺走太多CS用户。 CS的没落可以说是游戏生命周期的终结。

CS的没落并没有击垮浩方

经过两三年的重组和调整,浩方似乎松了口气。 盛大自身战略的调整、新一批核心技术团队的成长、页游联运解决的营收问题,都让浩方重获新生。 在此期间,浩方在反作弊、DOTA积分排行、魔兽世界重命名等一系列功能上积极追赶VS等其他平台。 只不过这一次,浩方失去了先天的优势。 虽然玩家总数仍然高于VS,但在DOTA领域,它已经成为了不折不扣的追赶者。

2010年,边锋浩方的整合未能挽救大局

事实上,边锋与浩方整合后,浩方团队仍在努力,包括但不限于:收购当时看来潜力巨大的领导者平台; 挖走VS运营总监负责平台运营; 在功能上与VS整合有自己的开发和尝试自学网游。 但一方面是视野有限,另一方面是对业务过于专一。 浩方很难确定自己的发展方向。

浩方和VS两兄弟在努力开发自己的游戏的同时,也在不断地做一些无关紧要的功能,试图留住似乎随时被其他网络和网页游戏吸引的DOTA用户。 当时,两个平台的在线观众峰值均超过90万人。

2011年,十一对战平台上线,给浩方最后一击。

2011年5月1日,11对战平台正式上线。

受益于起帆自研游戏《三国志》带来的视野、技术、经验,浩方的这些人终于发现,对战平台也可以做到这一点。

11 战斗平台

11对战平台与浩方的区别在于:

1、从根本意义上杜绝了主播踢球、作弊的存在。 由于托管是由中立服务器完成的,玩家无法控制。

2.保证网络速度的稳定性。 随着宽带基础设施建设的进一步完善以及中国特色的客户端上传/下载不对称问题,独立服务器在建设成本和体验提升上彻底击败了P2P技术,特别是在中国电信和中国早期的双线机房联通。

3、从根本上解决传统对战平台一个房间250-300人的技术限制。 虽然后来浩方技术团队的某位专家基于浩方的P2P技术找到了替代方案,但它从来没有像独立服务器那么简单和快速。

4、将比赛起始组织撤出比赛。 可以在平台接口上实现,消除大量P2P连接不稳定的情况。 虽然VS和浩方在后期的稳定性方面都做得不错,但仍然无法与服务器搭建商相比。 同时也极大的方便了玩家之间的友谊和互动。

5、由于服务器作为主机,具有真实可信的性能记录。

基于以上几点,真正可用的天梯终于出现了,完成了对传统战斗平台的最后一击。

浩方游戏对战平台没落的主要原因:

1.网络游戏的兴起。 作为一个没有自己游戏的对战平台,它的衰落是不可避免的。 《魔兽世界》敲响了第一声警钟,随后的CF和现在的LOL正在逐渐蚕食对战平台的市场。 当市场失去了只能在对战平台上玩的优质单机游戏时,那么像浩方这样的对战平台就失去了存在的价值。

2、公司战略失败。 被盛大收购后,核心团队的离开和管理层的变动,给了竞争对手超越的机会。 一旦被超越,想要追上,就只能指望对手犯错了。 如果你迈出了一步错误的一步,一切就会失去。 当浩方失去市场领先地位时,更加患得患失。

3、输给了时代。 当浩方意识到问题的时候,他已经无能为力了。 这不是浩方的衰落,而是整个传统战斗平台的衰落。

浙江新闻传媒收购浩方

2013年4月,浙江日报传媒收购浩方。 此次收购中对估值起到决定性作用的是边锋,浩方已经沦为搭档。

这是一个时代的碾压。

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