一起游 手游攻略 新游动态 拼命玩三郎:让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓

拼命玩三郎:让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓

时间:2024-02-10 10:02:54 来源:网络整理 浏览:0

2014年,三郎和朋友创立了“Hao Games”梦想游戏联盟,正式涉足游戏开发。 次年,浩游戏首款游戏《锻造屋英雄》正式上线。 该游戏不仅亮相锤子T2发布会,还被苹果应用商店首页推荐为优秀新​​游戏,赢得了业界和玩家的好评。

2016年, Play 更加积极地参与独立游戏相关活动。 “游戏合伙人”的推出和“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建,都可以从 Play三郎的身影中看出。

也是在这一年,凭借《锻造宅男》的口碑和收入,三郎获得了投资。 虽然《次元树之战》的发售被推迟,但第二款产品《天才联盟》正准备在春节期间发售。 测试。

近日,游子网独家专访了正在努力玩的三郎,畅谈了他眼中的独立游戏和壕沟游戏。

努力玩三郎

“让别人为自己的理想付出代价,就是耍流氓,多一点乐观,少一点抱怨,这才是独立游戏玩家应该有的态度。”

2015年以来,独立游戏成为大家热议的话题,但真正能赚钱的却寥寥无几。 如果让你总结一下一些盈利的独立游戏的特点,你认为它们有什么特点?

玩三郎:如果把独立游戏和商业游戏进行比较的话,绝大多数独立游戏的利润都不是很高。 这主要是因为像旺旺这样的独立游戏针对的是小众市场,这是由团队规模决定的。 那些名利双收的独立游戏往往有着非常鲜明的特色,可能并不是所有人都喜欢,但喜欢的人却会非常喜欢,并会毫不犹豫地为游戏付费。 如果不考虑和商业游戏的比较,只要不是半成品,没有不好的bug,有一定的特点,我想支撑一个3人以下的团队并不困难。 但这符合大多数人“赚钱”的标准吗? 那是另一个话题了。

是什么考虑让您决定参与组织独立游戏活动?

玩三郎:我玩游戏比较早,做游戏比较晚。 我是2014年才开始进入游戏行业的,所以特别渴望快速成长。 2014年,我有幸参加了上海和GDC中国。 接触到了很多游戏行业的人和事,让我受益匪浅。 在我居住的广州几乎没有这样的活动,所以我很想把这些活动带回来,让我身边的同事和朋友都可以参与,所以我推出了“游戏伙伴”,组织沙龙,分享,举办,举办游戏展览。 、参与筹建“中国独立游戏联盟(CiGA)”。 从我个人的角度来说,无论是作为参与者还是组织者,我一直都从这些活动中受益匪浅。 确实要出去接触很多人和事。 闭门造车也不是不可能,但我不喜欢那种感觉。 我感觉特别没有安全感,缺乏紧迫感。

浩游戏在独立游戏展上

组织活动时您最大的感受是什么?

玩三郎很难:首先,很忙。 因为组织活动需要时间和精力的投入,而我的主要工作就是玩游戏,活动或多或少会占用我的作息时间,所以会让我更加忙碌。

那么,这是值得的。 我看到一些人通过这些活动更加坚定了对游戏行业的追求; 有些人在经历了这些活动后选择退出游戏行业; 它可以帮助别人快速体验一些事情并做出一些选择。 忙碌是值得的。

终于有满足感了。 每次活动,朋友们都会说:“谢谢你们组织了这么有意义的活动。” 巨大的满足感会让我继续举办这个活动。

从一些报道和论坛帖子来看,独立游戏玩家的生活似乎很艰难,但他们的生活状态真的是这样吗?

很难玩三郎:我认识的真正的独立游戏玩家大多都是充满激情的,能够为自己的理想付出200%的热情。 他们极其渴望做出自己心目中理想的游戏。 他们不会把赚很多钱放在第一位。 无论经济状况如何,他们内心都是充实而快乐的。 诚然,有些人从物质角度来说生活很艰苦,住的是破旧的房间,吃的是方便面,长期没有收入……但我对刻意夸大“生活的艰辛”感到特别反感。独立游戏”。 你选择自己的路,你值得承受这些苦难。 如果你实在受不了,那就试试别的方法吧。 不要试图狡猾,只要诚实、务实即可。 制作游戏首先是一份工作,其次才是理想的工作。 对于商业游戏如此,对于独立游戏亦如此。 我时常提醒自己:“让别人为你的理想付出代价,就是流氓。” 所以,多一点乐观,少一点抱怨。 我想这才是独立游戏玩家应该有的态度。

如今,独立游戏、独立团队越来越受到市场和大家的关注。 您认为独立游戏正在朝哪个方向发展?

三郎:就游戏类型而言,我个人觉得生存和管理仍然是未来两年独立开发者最值得关注的。 但独立游戏之所以有趣,是因为每年都会有一些意想不到的类型出现。 比如,近年来,《生命线》、《她的故事》、《》等独立游戏给玩家带来了全新的体验。 只要你可以尝试制作任何你喜欢的题材,并且不受类型的限制。 从商业角度来看,创作者从一开始就会越来越多地考虑独立游戏的变现,因此独立游戏的盈利能力将会不断提高。 “赚钱并不是丢脸的事情,独立游戏也能赚钱。” 这是我特别想对一些独立游戏创作者说的话。

如果让你定义一款独立游戏,你心目中的独立游戏是什么?

三郎:近年来游戏圈有一种说法,“独立游戏的定义很模糊,独立游戏和商业游戏的界限越来越模糊”。 我不同意。 我觉得有些人出于不同的目的,故意模糊了独立游戏的概念。 我什至怀疑他们没有认真研究过独立游戏,因为把独立游戏等同于休闲游戏、小游戏、单机游戏的不在少数。

独立游戏的概念本身来源于独立音乐和独立电影。 这意味着开发者不从游戏公司或发行商那里领取工资,独自承担开发过程中的所有费用。 这是大型独立游戏比赛和活动判断一款独立游戏是否独立的必要条件。 但这并不意味着如果满足这个条件,它一定是独立游戏,因为显然你不拿商业钱仍然可以制作商业游戏。 所以只能说这是独立游戏的狭义定义。 根据我的观察,广义上的独立游戏可以划分为:任何被公众认为足够独立的游戏,必须满足以下三个条件之一:

1、物质条件:无商业资金支持的比赛。

2、精神条件:具有独立精神的游戏(独立精神包括个人表达、艺术追求、差异化)

3、目的条件:不以盈利为主要目的的游戏。

因此,独立游戏的定义可以进一步解读为:

独立游戏是一个感性的定义,没有量化标准,但一款游戏是否独立却很容易在公众中达成共识。 因此,并不意味着你是一款独立游戏。 只有让大众认可你是独立游戏,它才是独立游戏。

商业公司也可以制作游戏风格非常独立的作品,但就称其为独立游戏吧。 比如陈星汉的《征途》,大家都觉得这款游戏很“独立”,但它并不能称为独立游戏。 它是一款独立游戏,所以就叫它“独立游戏”吧,这样会避免很多混乱。

如今,许多游戏玩家开始制作独立游戏。 作为亲身经历过的人,您最想对这些想要尝试独立游戏的人说些什么?

玩三郎硬:快乐地做事,不要为了钱而跑。 游戏做好了,钱自然就来了。

《天才联盟》游戏截图

“很多转牌都AFK了,换皮不换馅,有办法挽救吗?” “一款引入平行世界概念的地点角色扮演游戏。”

此次《天才联盟》作为同名动画手游上线测试,也算是少数获得IP产品的独立游戏团队之一。 近两年,人们不断提到IP。 您对知识产权有何看法?

玩三郎:作为游戏创作者,谁不想要IP? 但作为一个玩家,我真的很害怕国产IP游戏。 大部分都是机械复制,只是换了个新皮而已。 我印象最深刻的是一款柯南跑酷游戏,反正我对它没有任何异议。 当动画片的工作人员走近我们时,我们确实没有太大兴趣。 我们当时的判断是,“他们希望我们制作一款《熔炉英雄》的换皮游戏。 但后来,这部动画片的投资方、导演专门飞到广州给我们看样片,并逐集讲解剧本。 看到他们这么有诚意,我也想到了一个我觉得不错的玩法,所以我决定做这个游戏。 以上不仅是《天才联盟》游戏的由来,也是我对IP的思考:IP游戏不是做不出来,而是拿到了IP就应该做好。 IP游戏首先是游戏,其次才是IP。 我把这个想法放到《天才联盟》里,希望能有一个好的结果,不然我就打自己的脸了(笑)。

我之前看到你的朋友圈,你说《天才联盟》刚发布预下载就收到了差评。 您和您的团队对这条差评有何看法?

尝试玩三郎:差评说:“挂起来放转牌,皮很多却没有馅料,有什么办法拯救吗?” 我看到其他人还没玩过游戏,只靠游戏介绍。 而游戏截图给出了这样的评价,第一反应当然是不高兴。 不过冷静一点,这只是说明游戏的特色并没有通过游戏截图立即传达给玩家。 这确实是我们的问题,我们不能责怪球员。 就像《天才联盟》动画片给很多观众的第一印象是一部儿童动画片,但实际上却是一部烧脑剧。 相信当玩家接触到这款游戏后,一定会发现它与其他游戏不同的地方。 的事情。

《天才联盟》即将在过年期间进行测试。 能介绍一下这款游戏的设计和玩法吗?

三郎:我先用一句话介绍一下《天才联盟》的玩法:“一款引入平行世界概念的放置类RPG”。

放置:挂断即可。 2016年有很多闲置游戏,比如《天天大破利》等等,所以我相信闲置这个概念不需要任何进一步的解释。 但我希望这个放置玩法可以改变,所以我添加了实时操作部分。 思路是:没有操作时,游戏继续进行; 但如果进行操作的话,游戏进程会更快。 目的是让不喜欢操作的玩家和喜欢操作的玩家都能玩。

RPG:成长+故事。 为了回答关心我们如何在游戏中赚钱的朋友的问题(笑),我们在游戏中设计了100个升级点(很认真)。 这些升级点可以是理所当然的,也可以仔细考虑一下。 当然,显然后者会让玩家更快地推进游戏。 目的是让无脑玩家和有脑玩家都可以玩。

至于故事,因为《天才联盟》的故事本身就很有趣,如果游戏没有故事,那就黯然失色了。 但动画片是由多个独立的故事组成,不适合直接融入游戏的线性体验中。 所以这次我给自己挖了坑,在与动画制作团队充分沟通后,专门为游戏写了一个原创故事,延续了原作的恶搞搞笑风格。 我会尽力让这个故事成为游戏的一大特色,希望大家喜欢。

平行世界:这个是受漫画启发的。 原作有“天才小镇”、“布拉尔大陆”和“加马星”三个主要场景。 游戏将这三个场景设置为三个平行世界。 玩家将在这三个平行世界中体验主角的旅程。 一段在世界中独立冒险、相互影响的旅程。 很难用几句话来解释清楚。 就等游戏出来了,亲自体验一下吧。 这样的设定在之前的游戏中并没有出现过。 我也很高兴这个设定得到了剧组的认可,并将在后续的动画片创作中使用。 因此,就将《天才联盟》这款游戏视为动画片的特别篇吧。 讲故事仍然是这款游戏的主要内容。

推迟“次元树之战”

从《锻造英雄》到《天才联盟》,你想做什么游戏? 玩家在游戏中能得到什么?

拼命玩三郎:首先,做力所能及的游戏的初衷没有改变。 《天才联盟》最初设想的是塔防、跑酷、动作等类型,但最终选择了放置+RPG,因为感觉有了前作的基础会更容易创作。 事实上,《熔炉英雄》开发了一年,发售后又继续开发了半年。 《天才联盟》预计将在8个月内完成,将实现我们从单机游戏向网络游戏的转变。 我们特别希望游戏能够成为玩家成长经历中的一个记忆点,所以我们会尝试去讲故事,无论是《锻造屋英雄》的松散形式,还是《天才联盟》的完整故事,我们希望让玩家多一点情感投入,而不是仅仅专注于升级和对抗。 如果十年后玩家们还能记得这样的游戏,我们会很感动。

豪游戏开张的时候,我尽力打出三郎请人写的一个字。

“独立游戏和资本从独立游戏的定义来看是对立的,但只要我们抛开这个定义的包袱,相信资本也可以有理想、有感情,这件事就变得非常符合逻辑,毫无违和感。全部。 ”

您认为浩游目前做的游戏距离您想要做的游戏还远吗?

硬玩三郎:目前来说可以说是有好有坏。 足够的是,我们坚决不做对艺术表现要求特别高的动作类游戏; 不足的是,在游戏性和完整性上,我认为还没有达到行业的平均水平。 那些说自己没有能力的人,并不是不做,而是作为一个游戏必须具备的东西,我们必须要做。 以往的游戏之所以能够得到很多玩家的认可,正是因为游戏还是有一些独特的功能。 我对此特别感到羞愧。 我一直在学习和改进方法和流程。 希望以后的游戏能够做得更好。

浩游戏办公

当您决定制作一款游戏时,您对这款游戏的定位是什么?

很难玩三郎:这就是我一开始的想法:做自己喜欢的游戏,做自己能做的事,建立一家不加班的公司。 结果呢? 游戏里总有一些我不喜欢的地方; 我总是想做一些超出我能力范围的事情; 加班是不可避免的,无论是被迫的还是自发的。 非常感谢你的这个问题,它提醒我不要忘记初心。

在之前的采访中,您提到您的团队今年获得了投资。 您在寻找投资时有过犹豫吗?

扮演三郎:没有犹豫,因为《锻造宅男》还没有收回成本。 如果没有资金的引入,就只能解散,没有任何犹豫的余地。

获得投资后,您对Hao Games的定位是什么?

玩三郎:拿到投资后,豪游戏的定位没有改变,但希望来年我们能吸引更多志同道合、更牛逼的人,共同创作出更多好玩的作品。 好吧,如果定位有什么变化的话,这将是一场更强大的战壕游戏。

这次投资是独立游戏与资本之间的妥协吗? 或者说你认为独立游戏和资本之间应该有一个很好的结合?

三郎:首先,我并不将Hao Games定义为一家独立游戏公司。 我们只做我们想做的游戏。 独立与否不是我们首要考虑的。 大家都认为《锻造屋英雄》是一款独立游戏,我也很高兴。 这绝对是一种赞美,并表明这款游戏非常独特。 独立游戏和资本从独立游戏的定义来看是对立的,但只要你抛开这个定义的包袱,相信资本也可以有理想、有感情,这件事就会变得很符合逻辑,不会有违和感。根本不。

您如何在考虑投资者和项目之间取得平衡?

拼命打三郎:就这一点来说,我们特别幸运,找到了一个不太关心我们的投资人。 换句话说,我们其实不需要过多思考如何平衡事物。 我们对自己更加负责。 既然投资人这么信任我们,做出一款对得起自己的作品就是对投资人最大的回报不是吗? 投资者请说是! (笑)。

如果让你来评价,2016年你还拥有豪游戏,你会如何评价?

扮演三郎:60分。 我无法接受自己平均每年无法制作一款游戏。 仅仅只是勉强能够通过而已。 我对无法制作游戏负有绝对的责任,我无话可说。 我会尽力弥补2017年丢掉的分数。

您对2017年有什么期望?

三郎正在发力:除了即将测试发售的《天才联盟》之外,我们与独立团队《战斗营》联合开发的另一款游戏《铠武士:融合战争编年史》也正在进行预约测试。 这是一款和《天才联盟》类似的游戏《天才联盟》是一款风格完全不同的游戏。 “三消+卡牌+战棋”的玩法值得尝试。 我也很期待这场比赛的结果。 而且新游戏也正在构思中,鸡血已经打到300%了……哦,不好意思,原来2017年我最期待的就是我自己的游戏了。

终于

随着手游市场对游戏从数量要求转向质量要求,具有独特玩法的游戏和独立团队逐渐受到各大公司的关注,一些资本也开始青睐这些团队。 目前,独立游戏与主流商业游戏之间的界限已经开始模糊。 如何在资本涌入的情况下保持初心,如何在资本与初心之间选择一个平衡点,或许是独立游戏制作者面临的最重要的问题。

标题:拼命玩三郎:让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓
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