创造随心所欲的真武侠世界玉京工作室专访
与以往大大小小的国内外厂商蜂拥进军手机相比,现在不仅独立游戏玩家在Steam等平台上更加活跃,一些此前深耕移动端的厂商也在寻求突破。在独立产品中。
前段时间发布的《2023年全球游戏市场报告》也提到,移动游戏仍然是最大的收入来源,但越来越多专注于移动游戏的公司正在将研发重点转向主机和PC。
在这样的趋势下,有很多团队想要挑战新题材、新玩法,充满创作热情,但在用户沟通、维护、推广等运营工作上却感到力不从心。 尤其是一些缺乏资源和人力的初创团队和中小厂商,面临着更大的生存压力。
恰巧前段时间Game Top和白玉晶工作室策划胖子的一次对话也谈到了这个问题。
这家主打武侠开放世界品类的公司,在单机游戏的开发和运营方面有着相当丰富的经验。 团队目前正在开发的新游戏《下一站江湖II》不仅将挑战更大、更开放的玩法结构,还将在IP打造、玩家社区建设等维度上全力发力,力争呈现一款令人印象深刻的游戏。 全新武侠IP。
胖子在对话中就如何从头开始打磨一个新的武侠游戏系列、如何更好地构建玩家社区生态、以及买断游戏如何获得更好的市场反馈等问题给出了自己的经验和建议。 我想这对于一个想要开发单机武侠游戏的团队来说是一个很好的参考。
如你所愿,打造真实的武侠世界
对于白玉晶工作室来说,《下一站II》是一部雄心勃勃的作品。 无论是整体规模、玩法设计还是技术呈现,游戏都做出了许多颠覆性的尝试,力求打造一个真正热闹的江湖。
那么团队对武术的理解是什么样的呢?
胖子说道:“我们白玉晶工作室一直追求沉浸式游戏世界的打造,从金庸群侠时代开始,追求青春神采、锦衣锦绣、怒马冲天、武林刀剑的浪漫情怀,从从四个关键点维度来表达我们对武侠世界的理解。”
首先,背景足够大。 团队善于搭建舞台,营造出一个足够大的真实世界,包括起伏的山河、丰富的文化信仰、家国大义、百川江湖等元素。
二是不同身份的体验。 游戏将提供不同的身份视角,从富豪到普通人,让玩家体验不同精彩的生活。
第三个是真实的、动态的世界。 团队运用轻功设计、物理交互和NPC设计,打造出一个真实、动态、更接近早期港台电影风格的武侠世界。
第四是开放世界探索。 游戏提供了包括冒险、洞穴、地宫、岛屿等元素的探索内容,让玩家真正感受到开放世界的魅力。
总的来说,《下一站江湖II》希望呈现一种非常自由的武侠体验。 从个人身份选择到大世界的探索和互动,它试图尽可能细致地构建多样化的游戏玩法。
据胖子介绍下一站江湖侠客行,游戏玩法中有很多武侠元素,渗透到剧情、战斗、养成、探索等多个维度,让玩家真正感受到武侠题材的独特之处。
比如喝酒喝酒会影响一些武功的强度,让玩家变身“醉汉”。 或者可以利用“论武文斗”的机制,自由选择用武功还是用智慧来解决问题。 此外,武侠小说中常见的跳崖冒险、突然顿悟、拜访山师、结交英雄、参加刺杀任务等经典场景,在《下一站二》中也能找到,让人直呼正确的。 品尝。
在这么大的框架下,我特别注重游戏的开放世界玩法。
毕竟如今玩家评判开放世界的标准越来越高,没有实质内容的内容很容易被玩家贴上假的、空的标签。 而放眼国内市场,可供借鉴的成功开放世界单机产品并不多。
为此,胖子表示,团队付出了很多努力,打造了大局与小细节相结合的开放式体验。
“首先,游戏采用了真正开放无缝的地图结构,这在国产武侠单机游戏中是独一无二的。其次,它具有区分明暗线条的动态架构,不同的身份可以感受到不同的世界结构。 ” 胖子说道:“此外,还有数千种互动的武功,真实的物理互动和轻功设计,让玩家体验到强力劈山碎石、阳力焚山等特技。又沸海,阴力可冰冻千里。”
当然,为了实现如此大的突破,团队努力克服了诸多挑战。
在技术上,团队克服了开放无缝世界的分割、加载、渲染、资源管理等各种困难。 完成了引擎生产流水线的两次重建,并根据开放世界生产合并了工艺流水线。 PC版和未来移动版的优化之路也基本铺平了。 在玩法上,《下一站II》不仅构建了规模空前的开放世界和大量细节内容,还首次挑战了工作室不擅长的实时战斗研发。
不难看出,《下一站II》意在挑战自身极限,拓宽武侠游戏的表达上限。
游戏之外的世界依然存在
除了拓展玩法的雄心之外,《下一站II》还让我惊讶的是制作团队对IP的成熟规划。
为了系列的发展,胖子安排了很多衍生内容。 纵观国内单机游戏开发团队,类似的计划非常少见。
谈及具体的IP衍生品,胖子表示,他已经与文轩合作,请专业作家根据《下一站II》部分剧情写小说进行发行印刷。 同时,还邀请了专业音乐团队为游戏制作歌曲,并自行发行CD。 此外,团队也在思考如何将游戏中的一些代表性元素设计成收藏品,稍后通过活动和福利的方式发布。
最终,团队希望打造一款豪华盒装纪念版,融合歌曲、图集、小说、人物等衍生产品回馈玩家。
“我们做这些IP衍生品的核心目的是通过一代又一代单机产品的积累,打造出能够代表中国武侠单机游戏的新IP。我们在其他领域也一直在做铺垫,所以你可以期待一下。” 胖子总结道。 路。
在众多的计划中,我最感兴趣的是由游戏衍生出来的离线剧本杀。
胖子表示,这完全得益于研发团队对于沉浸式古风剧本杀的热爱。 而由于游戏作为一款开放世界产品,已经有很多内容需要团队去细化,所以我们选择了游戏中一个名为“望尘客栈”的支线故事来展开。 通过剧本杀的形式,将游戏各个角落NPC的喜怒哀乐传达给用户,从而进一步完善整个IP的剧情体验。
“说实话,这种方式对于游戏引流帮助不大。其实大家从产品定位上就能看出,我们做产品很随意,大部分都是从喜欢开始,成本可以覆盖。” ,所以我们就这么做。” 胖子说道:“当然,客栈也会有一些与游戏互动的特殊彩蛋,我们也在思考如何将游戏的线上线下结合起来,让单机玩家不仅可以拥有线上体验,还有线下、户外、阳光和美酒。”
至于《下一站》系列的后续发展,胖子的方向非常明确:我们会坚持2、3、4、5、6代; 我们将尽力让每一代都比上一代更好; 我们将坚持纯单机COPY模式。
从这个架势来看,他是要和单机武侠游戏决一死战了。
助力江湖升级
追求梦想的中小团队有很多,但为何《下一站II》有如此勇气,冒着更大的风险,寻求突破,钻研单人游戏开发呢?
胖子告诉我,团队在研发和运营上一定遇到了很多意想不到的坑,尤其是用户维护和玩家社区建设,这些之前一直是团队的短板——但是和团队的遭遇解决了很多痛点,消除了很多后顾之忧对于产品。
“作为一个以内容为核心打造IP的小团队,用户运营服务,尤其是存量用户的运维对我们来说非常重要。 然而,当用户数量增加时,我们希望尽可能一对一。 无法提供快速服务或解决问题。 但国内这样一个类似的社区管理工具帮助我们解决了这个问题。”
胖子说最大的优点就是效率高。 其社区管理能力(频道、机器人)可以集中用户操作,快速解决多平台用户操作分散的痛点。 团队越小越精,越推荐使用,这样团队才能认真生产内容,认真服务每一个给你付费的玩家! 这是一个库存和内容的时代。
对此,他还根据项目经验专门分享了自己团队的心得。
“我们之前有一个产品,最初选择了传统的社区平台作为用户群。 后来因为用户量太大,有几十个客服组,人力资源跟不上。 与此同时,传统社区和客服账号频频被封。 结果,用户问题没有得到及时解决,声誉直线下降。”
当时的情况非常紧急。 我们想了很多办法,最终选择与公司建立合作关系,然后利用产品能力中的三个来解决问题:一是通过【渠道能力】对各个渠道的用户进行集中运营,那么就没必要建几十个群,每天都看; 二是利用【问答频道】让用户集中反馈,我们的客服会一一解答,而其他用户可以搜索过去的问题并快速得到解决,而客服账号不支持不用担心被屏蔽。 三是利用【AI智能问答】解决客户重复、简单的问题。 最终帮助我们成功克服了困难,提高了运营效率,降低了我们的人力成本。
有了之前的经验,《下一站江湖II》将进一步与游戏合作,深入挖掘平台功能,与玩家建立更好的沟通渠道,构建更好的社区生态,逐步培育核心用户,为游戏提供发声空间。
“首先,在游戏上线前、上线中、上线后,制作团队都会利用社区管理能力(渠道、机器人)与用户进行高效沟通,提高用户调研效率,帮助《下一站II》优化升级。 ”
“其次,因为频道架构为用户搭建了良好的沟通环境,让用户可以进入各个频道组进行策略交流、寻找队友、根据自己的需求进行提问和解答,所以制作团队也会努力打造这样一个适合用户交流的基础。”
“最后,在打造UGC内容生态方面,可以利用【创作者管理工具】向用户发起创作任务,鼓励用户创作和推广产品玩法、表情包等内容。 此外,还可以实现内容作品的管理和创作。 用户管理、激励结算,最终打造内容传播生态系统。”
至此,我问在现在的市场环境下做单机游戏还困难吗? 您能在这方面提供什么帮助吗? 胖子认真地说:
“当然比这两年的单机环境要困难一些,但我仍然认为这是内容制作最好的时代和市场。现在用户更加成熟,在细分领域有需求,比如支付、政策、知识。产权也更加成熟。”
“在这样的环境下,可以为单机游戏建立一条坚固的护城河——一群忠实的社区用户。通过社区,单机游戏的用户可以进行交流和互动,这不仅增加了单机游戏的可玩性和持久性。游戏的同时,也增加了游戏的可玩性和耐久度,可以刺激用户产生更多的UGC内容进行传播,保持游戏良好的口碑,从而吸引更多的玩家加入游戏。
或许正如这位敢于带领团队实现武侠梦想的制作人所说,即使单机游戏在中国市场还存在风险和挑战,但现在已经是内容品质说话的时代。 我们将全力以赴打磨产品,高效利用社区平台,与玩家建立良好的沟通渠道。 相信国产单机游戏的黄金时代迟早会再次到来。
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