以下为演讲全文:
大家好,非常感谢和我们的朋友们给了我们这些独立游戏制作者这个与玩家和社区讲述我们故事的机会。
在开始之前,让我自我介绍一下。 我们是一家专注于开放世界单机系列的厂商,主打中国风神话和中国风武侠两条线。 我们目前正在制作武侠系列的第二代,神话系列正在筹备中。
基于以上原因,无论过去十年移动互联网的快速发展是否带来了大量的成熟用户,特别是付费用户,社会环境、法律法规、政策、文化等相关影响,经过一些年经过探索,我们在2020年转型主要集中在单机内容领域。
我们觉得这十年将是内容和IP最黄金的十年,所以我们想在这十年打造自己的内容品牌IP,这也是我们现在正在做的事情。 也是因为我们要聚焦内容,打造中国式的独立武术品牌和武术IP。
作为制造商,社区对我们尤为重要。 自从三年前我们制作次世代《江湖I》以来,我们就特别注重社区和玩家之间的互动和维护。 直到去年和今年,我们还涉足了PC和主机端。 随着平台的增多,社区对我们来说将变得更加重要。
首先,对于我们来说,社区是核心玩家聚集的地方。 正如大家在转型之前所说的那样,我们内部也嘲笑过。 我们做了那么多游戏,却连熟悉我们的玩家群都没有。 这是非常不舒服的。
所以,我们从开始转型,就想建立自己的核心玩家聚集地和大本营。 我们希望在具体的大本营中,能够与玩家进行沟通和互动,收集反馈,与玩家共赢产品。
因为我们做了这么多游戏,发现现在的玩家有一个共同的特点。 他们不再满足于当一个旁观者。 他们希望成为游戏的参与者,甚至是早期的参与者。 因此,开放世界游戏现在非常流行。
最后,对于我们这样的独立游戏厂商来说,这个大本营更重要的目的是为我们提供运营和推广上的支持。 作为一个独立的产品,一个独立的产品,不可能像国内各大厂商那样购买量和用户。 买了一波用户之后,下一波用户就没有了。 我们没有信心,没有资本。
我们希望的是,每一代产品,当我们做出下一代产品时,都会有一些用户等待支持我们。 这也是我们社区最重要的因素。 是独立游戏推广中质化裂变的一个核心点。 。
#01
“我们的一些联系
在此我们深表歉意和遗憾。 为什么? 因为我们认识同事的时间太短、太晚,为什么会这样说呢? 这涉及到去年推出的一款产品。 我们制作《下一站江湖一》的时候,是从0开始,从1个玩家开始。 最终的量级并没有达到一定的上限,也不是特别大。 因此,我们在运营社区的时候,与玩家的沟通是非常专一的,对于每一个玩家的反馈,我们都尽力第一时间回应和解决。
但当规模达到一定阶段后,比如去年推出了神话系列的新产品《蜀山第一章》。 这里有些老师可能听说过,评价不是很好。
这个产品很遗憾,因为我们去年只进行了6轮测试,测试了15万用户。 测试期间,各平台口碑均在9分以上,上线非常开心、开心。 上线之后,我们先不谈产品本身的问题。 缓解疼痛的最大来源是什么? 因为产品本身每月更新23次。 经过23次更新,一个月后平均PCU仍然超过3万,每个A用户的在线时间超过900分钟。 这是来自小黑匣子和后台数据统计的数据。
在这种情况下,我们经历了口碑的逆转。 每个用户每天玩游戏的时间超过900分钟,有大量用户给我们差评,其中不少是之前和我们官方聊得很开心、参加过6轮测试的玩家。 为什么? 因为我们无法维护它。 因为测试期间,由于体量较小,每轮测试涉及2万到3万人。 我们基本响应了所有客户群、所有社区、所有平台,比如抖音、哔哩哔哩、客户群玩家,有17名客服人员能够响应。 尽量一一回复,24小时反馈。 如果出现任何类型的Bug,即使设备被误删除,我们也会尽快恢复,并手动恢复。
但上线后,当PCU达到3万的时候,对于我们这个小公司来说就太大了,我们就坚持不住了。 为什么我抓不住? 客服人员一共有17人,其中14人是QQ平台分配的,只剩下3人了,真是惨不忍睹。 那时,每天都有源源不断的用户留言回复。 怎么能叫源源不断呢? 弹出了当前用户,但是当我打字的时候,没有下一个,因为我们的产品本身有很多问题需要我们解决。 有玩家在QQ群@17客服问了同样的问题,然后在B站客服@我们,在抖音@我们客服。 瞬间掀起了一股潮流浪潮。 也许只是一个问题,但感觉好像有10个玩家遇到过,但算上整个平台,可能有成百上千的玩家遇到了问题,手忙脚乱,崩溃了。
我们的声誉什么时候开始崩溃? 12月2日起,客服账号无法大规模使用,无法及时回复用户问题。 这是很惨的。 因为口碑对于我们作为内容厂商来说非常重要,所以我们在设计上所做的一切都是为了口碑、用户质裂变、用户留存以及后续的传播。
因此,当时我认识了很多玩我们游戏的朋友。 他们说既然这样,为什么不试试我们的游戏呢? 从联系到激活我们只用了一周的时间。 后来我们尝试将用户转移到上面来解决问题。 我们是如何解决的? 因为最大的优点之一就是效率高。 对于同样的8个问题,有玩家用户发布了问题帖子。 我们官方回复了下面的消息来解决,然后置顶,以便其他遇到同样问题的玩家也能看到。
两名玩家试图互相陷害。 我们让他们发帖,公开透明地处理。 他们发帖就为所欲为,不会说我们官方有偏见。
一旦我们有了一个核心记忆点,它就可以帮助我们解决多个层面、多个平台的用户的很多痛点。 其实最大的好处现阶段还没有用到,因为最大的好处就是不让官方解决bug。 它最大的优势就是建立了UGC社区,让单个用户仍然可以玩几十、几百小时。 社区二次创作、任务创建、传播分享、能够活跃起来,是今年新品首次合作想要达到的目标。
我希望在游戏结束后,在一款单人游戏提供了几十上百个小时的快乐之后,你可以从中改变你想要的东西,这样社区才能保持活跃,直到后续《江湖三》尝试为止出去。 这是我们对社会最大的期望。
除了解决这些问题之外,我们还希望今年能够使用所有的UGC内容。 去年和我建立联系并使用后,确实感觉这种平台非常好用。 也许人们认为我只是在宣传它,但如果和我有类似情况的朋友使用它,他们会更清楚。
#02
“我们在
你大概做了什么? ”
1.真实。 这次我们配合公司把数据全部清空了。 这意味着什么? 所有进入社区的玩家都是在游戏中经过认证并注册了完整游戏信息的玩家。 也就是说,我在吵架的时候,我可以知道你是哪个地区哪个服务器的哪个玩家。 因为我们需要构建一个真正属于玩家的游戏环境,让自己沉浸在游戏内外的生态社区中。 这是一个真正的目标。
2、在社区中,我们需要用户能够在策略、社交、内容上自发形成圈子,并且能够创建自己的圈子。 因为我们这个厂商无法每个月、每半个月、每半个月及时增加产量、更新新内容,所以我们只能打好框架,把我们的舞台放在这里下一站江湖侠客行,和玩家一起合作制作这些都会发生。
3.帮助他们解决问题。 现在有问答频道和发帖频道。 这里放一个问题给它官方解答,其他用户可以看到,比如去年最解痛的几个问题。
说完了,我们再来回顾一下游戏,并趁着发布会的机会,来盘点一下今年的新品。
这是我公司单机武侠系列《下一站江湖II》第二代产品
《下一站II》是一款无缝大地图开放世界武侠单机游戏。 为什么我做这个产品是因为我最喜欢这类用户,所以在别人没有做的时候我自己做了。
这一代,我们的前端为玩家构建了无缝探索,没有任何盲点。 山有洞,水有牢。 我们给了玩家一百年的时间,中间有儒释道三教,三国,下有百家流派。 玩家可以选择扮演将军之子、逃婚的富家千金、或是贫困中的穷书生。 体验百年江湖的辉煌,在这里你可以是英雄,可以是屠夫,可以是文才,可以是心怀天下的人,也可以是热心人。
从你进入游戏的那一刻起,你选择的任何地点作为身份,前往各个方向的任何地点,都会有自己的剧情,需要你自己去开发。 现阶段我们公司的能力还比较小,无法用AI来干预。 整个路线是手动配置的,再加上随机算法的组合。
我们公司现在做的产品核心:开发、自由、单机,几十块钱就可以给你100小时的娱乐时间。
现在的游戏环境非常好。 我希望我们能够一步一步地继续下去。 希望所有老师都能见证我们的进步。 也希望我们的合作伙伴越办越好。
标题:《下一站江湖II:与玩家一起做内容》主题演讲
链接:https://yqqlyw.com/news/xydt/3141.html
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