不知道是疫情拉低了人们的神经,还是游戏行业已经身心俱疲。 总之,2020年前后,单机游戏开启了一波“复兴”浪潮。 我玩过的各种经典IP的续集或者翻拍作品不下10个。 数量非常可观,但质量却参差不齐,甚至有些两极分化。
在感叹人类重复性的同时,我根据这些作品的具体表现,总结出一条相对实用的排雷规则,几乎每次都会奏效——如果翻拍的“创新点”与作品的核心设计太过疏远的话。原创作品,那么这部作品很可能就会在新老玩家褒贬不一的评价中消失。
无论“创新点”是大是小,无论是像《生化危机》系列那样彻底改变游戏模式,还是像《英雄连》系列那样尽可能优化现有的战场表现,它必须紧密贴合游戏的核心玩法。 激进的机械创新很容易导致游戏体验的扭曲,最坏的情况是失去魅力甚至不伦不类。
不幸的是,《工人物语:新兴联盟》就属于后者,而且是“严重不伦不类”的那种。
首先可以确定的是,在阿鱼产业实力的支撑下,《工人物语:新兴联盟》至少有一个赏心悦目的外观。 在“热带岛屿”的视觉主题下,这款游戏的画面丰富生动,单位、建筑和环境的设计大胆生动,给人的第一印象非常抢眼。
悠扬轻快的背景音乐作为该系列的传统之一,在《工人物语:新兴联盟》中也得到了保留。 随着战局的变化,游戏中的背景音乐也会切换风格变化,起到了很好的情感支撑作用。 考虑到行业内特色鲜明、风格化的配乐越来越少,这款游戏的音效处理算是一个小小的加分。
然而,高于平均水平的音频和视频性能可能是这款游戏的最大优势。 作为以产业链和城市建设资源管理为特色的系列正统续作,《工人物语:新兴联盟》的制作环节非常少,材料种类和生产建筑屈指可数,着实令人失望。
以食物生产为例,游戏中有四种食物:鱼、肉、浆果和面包。 其中鱼、肉、浆果都是初级采集素材,是通过拍摄生产建筑照片可以获得的原材料。 面包稍微复杂一些,但只涉及小麦农场、磨坊和面包店之间的两个生产加工过程。
不到三两分钟,这场比赛中的食品产业链就走到了尽头。 玩家不再需要水井、屠宰场等中间设施来延伸产业链。 整个生产过程不产生任何副产品,不同产业链之间互不关联。 毫不夸张地说,《工人物语:新兴联盟》的制作和铺设玩法经历了全面且不可逆转的萎缩。
产业链的萎缩也引发了一些致命的连锁反应:生产设施的种类锐减,极大削弱了游戏的城市建设玩法,让六边形建设网格策略变得毫无意义,只能是沦为玩家。 强迫症的痛苦; 极其有限的资源分配使得这款游戏的构建过程非常扁平化。 玩家从头到尾都在复制同一套原材料生产线,根本没有业务增长的感觉。
六边形网格,薄薄的存在
而这些被丢弃的内容的厚度最终被传递到了“资源竞赛”上。 《工人物语:新兴联盟》的玩法已经从“追求完美”转向“追求速度”。 玩家在游戏中的所有操作都是为了在单位时间内以最快的速度生产出更多的资源,而这些资源没有其他地方可去,最终都被转化为军事人口。
该游戏的人口类型由搬运工、工程师和军事单位组成。 其中,搬运工负责仓库和生产大楼之间的物资运输,并在新大楼竣工时负责充当生产人员; 当搬运工获得工具和武器后,他们就会转变为拥有相应武器装备的工程师和士兵。
然而,这场全面的军事竞赛并没有取得什么令人兴奋的结果。 《工人物语:新兴联盟》的RTS战斗设计可以说是走在简单的边缘,距离简单不到四个脚趾。
第一个脚趾用于快速选择,第二个脚趾用于快捷键形成,第三个脚趾用于保持和巡视命令,第四个脚趾用于Shift多段命令。 此外,玩家甚至看不到单位的具体数字界面。 最直接有效的操作就是选择单位直接攻击。
更糟糕的是,《工人物语:新兴联盟》虽然拥有三个阵营,但游戏中的单位种类却只有五种。 除了一些特殊部队外,营地中还包括携带剑和盾牌的防御步兵,以及携带弓和弩的远程部队。 步兵、携带重型武器或双剑的进攻步兵、快速摧毁建筑物的工程术士以及治愈友军的萨满。
前面提到的产业链扁平化,也进一步影响了部队的生产体系。 在之前的《工人物语》系列中,玩家可以生产额外的道具来进一步升级现有的单位。 不过本次比赛却选择了科技研究式的全局数值改进方式。 虽然借鉴了《帝国时代》系列,但单位丰富程度却远不及后者。
武器的制作过程也显得过于简单。 弓、箭、盾、斧这三种装备是用铁锭和煤炭制成的。 就算是加入木材作为原料变量也很棒——说实话,这套兵器的供给非常复杂。 速度远不如20年前的原版《堡垒》。
与其说是军事准备,不如说《定居者:新兴联盟》将士兵视为装配线的最后一环。 玩家的所有操作都是在训练场启动自动招募模式,不断将资源转化为海量军事单位。
矿山等初级生产建筑建成后即可投入使用,不会受到商品供应短缺的影响。 因此,食物在本游戏中完全失去了限制建筑生产的作用,只能作为其他生产建筑的“加速燃料”。 例如,鱼等初级食品可以分配给木材厂和采石场,使其产量翻倍。
这些生产建筑的终点无非就是铁锭和武器。
游戏中大规模的聚落歼灭战在视觉上非常不人道。
《工人物语:新兴联盟》的单游戏流程就是重复上面提到的简单步骤:派工程师开垦土地,勘探矿产,反复拍摄一堆原材料,开采木头、石头、铁、和煤炭建筑,然后向上移动,然后堆起一两种加工建筑,然后建造训练场,将所有资源转化为士兵,最后派出士兵消灭敌人。
这不仅是游戏的标准战斗模式,就连游戏的故事战役也采用了这个极其简单的模板。 各章节的战役关卡几乎相同。 刚刚过了序章,游戏中的所有系统就已经被用尽了,之后剩下的就是无聊的流程任务的重复。
从始至终,你都懂得平安。
但即便如此,《工人物语:新兴联盟》的RTS战斗部分仍然存在不少缺陷。 其中,最大的问题来自于游戏中的AI寻路机制。 当玩家控制数百人的大规模军队时,队伍中的某些单位往往会卡在某个地形的高差处或者在角落无法移动,导致整个队伍难以前进。
然而这款游戏的地形非常复杂,部分战役关卡中蜿蜒的山路简直就是堵车的噩梦。 可以明显感觉到,《工人物语:新兴联盟》的底层设计不应该是针对数百个单位的。 证据就是工人物语2秘籍,游戏中的PVE敌人AI根本无法承受一百多人的军队人口,但玩家却可以无限扩充数百人的军队,这进一步导致游戏整体崩溃。困难经历。
讽刺的是,在导致军队大规模寻路问题的众多原因中,还有这个游戏中一个相对可玩的系统设计——仓储和后勤。
公路物流仓储玩法几乎是《工人物语:新兴联盟》最像系列的一个方面。 与隔壁的《纪元》系列类似,本作中的所有资源都存放在生产建筑和仓库的存储空间中,需要搬运工在建筑之间运输。
当建筑物与升级后的石板路连接后,搬运工可以使用手推车在建筑物和仓库之间运输3点物资,否则只能一一移动。 例如,如果A建筑需要20块木材,而A和仓库之间只有一条土路,那么游戏会分配20个搬运工来搬运木材,但如果是碎石路,那么只有7个搬运工会被分配。 升级驴车后,搬运工的效率会更高。
物流的物流设计导致了一个问题,就是单元AI往往在最短路径上拥挤,单元之间存在碰撞量,因此经常导致拥堵。 尤其是在基础设施建设的时候,游戏中搬运工的调配就更加混乱了。 它宁愿把一个闲人安排在八百里之外,也不愿等待前面即将完成工作的搬运工。
物流的存在也导致了运营节奏的严重拖延。 各个仓库之间的资源转移是非常耗时的。 往往玩家拍完建筑物的照片后,还需要等待搬运工慢慢过来收集建筑材料,工程师才能开始工作。 如果说《工人物语:新兴联盟》本身是一款注重经营的慢节奏游戏,那么这样的反响程度还是可以接受的。
但是——本文已经用了几个但是,但是《工人物语:新兴联盟》是一款以军事竞赛结束的资源竞速游戏。 它甚至没有基本的双速按钮。 也就是说,你必须忍受数倍甚至数十倍的延迟操作时间,才能获得远不如传统RTS的战斗体验。
图片是什么?
总而言之,《工人物语:新兴联盟》是一个非常矛盾、非常典型的“创新”受害者。 它试图适应《北方土地》长期的基本布局,但未能完全完成《北方土地》对《工人物语》系列的删减和简化,以实现短、快、可重复的游戏反馈。
太陡了,基础打不好。
结果,该系列留下的设计基因与当前的游戏习惯发生了可怕的冲突。 我们仍然不知道《工人物语:新兴联盟》在2018年科隆前后发生了什么,导致它变成现在这个骨瘦如柴的样子。
这个世界上有太多的人和事突然消失,当再次相遇时,一切都不同了。
标题:《工人物语:新兴联盟》:排雷规律的创新点
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