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SE与TeamNINJA合作的《最终幻想:起源》评测

时间:2024-01-31 18:08:14 来源:网络整理 浏览:0

如今,SE与Team NINJA合作的《最终幻想:起源》(以下简称《起源》)为我们带来了以硬核动作为玩法的《最终幻想》。经过多达三场的在线测试,不少玩家都表示:我已经体验过这个游戏了,所以我想澄清一下它是否是一个“新仁王”游戏。

——是啊,又不是。

注:本游戏的视频评测见文末。

你说这不是新的《仁王》游戏,谁会相信?

相信绝大多数玩过《仁王》的玩家在体验《起源》时都会有一种非常强烈的似曾相识感。 毕竟游戏的设计很多方面都和《仁王》非常相似。

比如正式开始游戏之前玩家选择关卡的页面就很“仁王”。

你熟悉仁王吗?

是的,游戏并没有提供一个我们可以自由探索的开放世界。 相反,整个游戏过程被划分为几个不同风格的独立关卡。 在上一关中,你可能还在努力探索雪山。 在下一个关卡中,你可能会努力探索雪山。 在第一个关卡中,您将杀死某个地下墓穴中的敌人。

《起源》中每个关卡的进程都根据一个名为“魔方”的地标分为多个阶段。 在探索过程中,如果玩家不小心死亡,就会从之前的魔方重新开始,地图上的敌人也会刷新。 如果发现新的魔方,可以更新记录点,恢复魔方身上的所有状态。 此外,魔方还可以提供添加职业点数、部署队伍等功能——没错,这就是魂系​​游戏的“篝火”,或者更“准确”地说是《仁王》中的“神社”。

基于这样的地图设计,玩家在探索过程中,或多或少能找到一些方便返回魔方的捷径。 但几乎每张地图的流程其实都是一样的。 有时我什至会遇到一个新的魔方在我面前,但有一个奇怪的设计导致了旁边以前的魔方。 这常常让我怀疑这些捷径。 道路的存在有何意义...

不过,这款游戏的地图环境中的活动还是蛮多的。 比如上图中的绿色烟雾实际上是气体。 可以使用火属性攻击引爆毒气,对其中的敌人造成相当大的伤害。

另外,完成主线关卡后,还会有一条支线,在同一张地图上以相反的路线再次游玩。 这些各种各样的地图设计和流程都和《仁王》中一模一样。

另一个让玩家对《仁王》产生巨大熟悉感的方面就是游戏中的装备系统。

在《仁王》中有“开魂类,刷卡解锁无双”的说法,所以虽然号称硬核动作游戏,但采用同样装备养成系统的《起源》也有类似的情况。 不过,由于《起源》的游戏难度不同,以及下面提到的职业系统和较低的死亡惩罚,即使是在开荒时期,玩家也会在一定程度上产生“无与伦比”的感觉。 。

游戏一旦结束,就会从魂类游戏变成装备驱动的磨练游戏。 游戏中的装备从白色到橙色分为五个等级。 为了获得更好的装备,反复刷图应该是通关后的核心玩法。 如果你是在《仁王》中为某一套甚至某个条目花费了数百个小时的人,那么当你看到每件装备上的条目时,数值都是精确到小数点的。 ,应该会勾起很多肝痛的记忆。

入门已经ptsd了,每件装备还是有职业适应性的……

遗憾的是最终幻想4攻略,除了这些设计方面之外,游戏最大的缺点也与《仁王》类似。 到了后期,怪物大量出现的场景随处可见。 《仁王》中那些靠堆数值来增加难度的不好回忆,让我在玩《起源》时再次体会到了。 而且游戏中的怪物模型非常少。 后期新模型怪物很少出现。 大部分都是之前怪物的颜色变化,这也让我在玩的时候感觉有点审美疲劳。

《仁王》皮肤蕴含《最终幻想》核心

虽然听完上面的描述,你可能会觉得这不是《仁王3:最终幻想》吗? 但事实并非如此。 这些相似的元素,在我看来,只是Team NINJA利用他们开发《仁王》的经验,给《起源》套上了类似的外壳。 游戏的核心玩法还是很“最终幻想”的。

《起源》在《仁王》的武器系统基础上整合了非常庞大的职业系统。 游戏中的职业从下到上分为三类:基础、高级、顶级。 总共有近三十种职业,从系列粉丝熟悉的经典职业到一些原创职业。

钢! 铁! 旋转! 风!

每个职业都有相应的特殊技能。 战士的战吼可以不断给自己恢复血量,龙骑士的跳跃可以在躲避伤害的同时造成伤害,盗贼的偷窃可以直接盗取敌人的技能等等……但同时,职业系统和武器系统彼此独立。 有些职业可以使用多种武器,而招式和连击只与武器本身的技能有关。 例如,战士可以使用除法杖之外的所有武器,但使用手套时的技能可以从战士的技能树中选择。

这样一套交叉的武器和职业系统,给了玩家在游戏过程中无限的可能性。 不同的职业搭配不同的武器将提供全新的游戏体验,非常有趣。 另外,玩家控制的主角杰克可以同时装备两种职业,并且可以在游戏过程中随时更换其他职业。 玩家可以先切换到白魔法师给自己加一堆buff,然后再切换回近战职业开始清地。 这也是我上面提到的开荒期间这款游戏难度比较低的原因之一。

当然,如此庞大的职业系统,升级所需的经验值是想想就痛苦的。 为此,游戏提供了一个名为“灵魂碎片”的道具,可以直接给予职业经验值,但在此基础上,我还是建议大家提前做好职业规划。 在评测的过程中,即使我没有刻意升级,到游戏结束时仍然有4个顶级职业没有解锁。 想要“我全都要”的玩家还是需要花费一些额外的精力去升级。

看看这个LV xx/30,我的肝已经痛了

另一个让我觉得没有玩《仁王》感觉的原因是游戏中新加入的战斗资源——法力。 无论是上面提到的专业技能,还是武器所指出的技能,都需要魔法点来使用,所以如何获得魔法点就成为了战斗中最重要的事情。

获得魔法点最基本的方法就是依靠普通攻击。 每次击中敌人时,都可以恢复魔法值。 不过是只用普攻恢复魔法,消耗技能的模式,玩起来有点单调。 为此,游戏对魔法值设定了上限。 想要获得更多魔法值上限的玩家需要使用两个额外的攻击命令。 ——灵魂爆破和灵魂护盾。

在解释这两个攻击命令之前,我首先想向大家介绍一下战斗中另一个非常重要的资源——断线条。 是的,《起源》也有《最终幻想》系列中经典的break bar。 简单来说,不管是不是敌人,都有一个断条。 一旦耗尽,就会进入一种非常危险的疲惫状态。 。

筋疲力尽后,玩家不能采取任何行动,直到休息条恢复。

玩家可以通过消耗断条释放灵魂护盾来防御大多数敌人的技能。 有些技能甚至可以在防御成功后直接为自己所用。 灵魂冲击是一种处决技能,可以在清空敌人的断条后使用。 成功执行这两条指令后,就能一次性获得大量的魔法值和魔力上限。

相比之下,如果角色陷入疲惫状态而死亡,则会受到降低魔法值上限的惩罚。 不过,这样的惩罚设置在我看来有些不合理。 一方面,灵魂之盾其实是一个考验玩家反应和熟练程度的技能。 开荒时期,基本上不能指望用这种方法来获取魔力; 另一方面,灵魂冲击只有在敌人处于疲惫状态时才能使用。 这使得清空断条的好处实际上比直接杀死敌人还要高。 这两点都是不合理的,当搭配上魂类游戏的boss时,就被放大了好几倍。

这个boss难度还是蛮高的

魂系类游戏中的Boss战往往需要玩家通过不断的死亡和试错来成长,最终成功击败他们。 但由于以上两点的不合理性,在反复试错的过程中,角色的魔法值上限不断降低,策略难度也逐渐增加。 这种随着战斗越来越弱的无力感,让我在挑战boss的时候常常感到不知所措。

最终幻想各代作品汇聚于此

《起源》的故事是基于FF1的世界观。 在我看来,它甚至可以算是一个前传故事。 因此,对剧情感兴趣的玩家可以提前了解FF1讲的是什么,这将有助于他们更好地理解。 游戏情节。

《缘起》的故事并不算很新颖,但是出乎意料的剧情安排让整个故事看起来还不错。 在这里我无意剧透,只是想提醒大家,在游戏的前20个小时里,如果你觉得剧情不清晰,各种谜语不明,请耐心等待,专心体验游戏的玩法庞大而丰富。 最终,前期会被中后期埋没。 各种伏笔一口气揭晓,各种流畅的超级发展让故事瞬间变得更加精彩。

游戏中还有可以收集的注释,帮助大家更好的理解剧情。

不过,虽然游戏的背景是FF1,但游戏中还有很多其他元素,包括各种职业,取自该系列的其他作品。 如果你是《最终幻想》系列的粉丝,你会发现很多让你微笑的东西。 设计。 例如,游戏中的某个关卡与FF14中的“天然钥匙沙塔什沙洞”副本非常相似; 系列经典的魔都古城遗址也不缺; 灯笼怪、仙人掌怪、巨兽怪等经典也登场……

经典魔幻城风格场景

值得一提的是,或许是为了贴合这款游戏较为黑暗的剧情,游戏的动作非常暴力,主角杰克在执行过程中的各种动作看起来非常过瘾。

不过在评测期间,游戏的画面和优化却有些不尽如人意。 虽然乍一看画面还不错,但仔细一看,各种模糊的纹理让人怀疑这真的是PS5上的游戏吗?

游戏的光影设计也存在一些缺陷。 在一些较暗的场景下,可以说几乎什么都看不清楚。 即使将亮度调到最大,也没有任何改善。 在室外场景中,饱和度也显得过高。 玩久了,感觉自己快瞎了。 相反,关闭HDR后,画面虽然没有那么精致,但看上去柔和了很多。

常常天黑了,我不知道该去哪里寻找路。

优化方面,与《仁王》这样的大量怪物配对后,在一些复杂的场景中出现了非常明显的掉帧现象。 在一些boss战中,boss在释放一些华丽的大招时也会出现同样的问题。 在之前的采访中,制作人提到将会有一个首日补丁来提高游戏的稳定性,并希望这些情况在正式发布后能够得到改善。

另外,游戏在手柄的适配上也做得相当不错。 无论是振动还是自适应触发,都有着非常舒适的体验。

至于游戏的在线玩法,可能是因为我拿到的早期评测版本没人玩,所以我在测试时差点没能成功匹配到在线房间。 不过,从之前三场网络测试的经验来看,已经足以窥见一斑了。

基于游戏中庞大的职业和武器系统,游戏中可能出现的流派非常多。 在线玩时带来的游戏体验会与单独玩时有很大不同。 由于远程职业和恢复职业的存在,在线过程与其说是玩硬核动作游戏,倒不如说是组队玩MMO中的地下城。 这种在线体验是其他在线动作游戏中很少见的。 一些。

丰富的职业让在线体验变得丰富多彩且有趣

总体评价:

《最终幻想:起源》是以《仁王》为外壳的正统《最终幻想》系列作品。 从地图、流程、甚至任务建模的设计上,明显套用了《仁王》的开发经验,但同时也融入了一套能够很好体现《仁王》风格的职业和战斗系统。最终幻想》。 ,让游戏展现出了与《仁王》完全不同的核心玩法。 而且相对温和的死刑和丰富的技能系统让游戏开发期少了些“煎熬”。 但就像《仁王》一样,游戏通关后的最终玩法也将让游戏从硬核动作游戏变成装备驱动的刷游戏。

游戏的画面并不尽如人意,还存在一些优化问题,但好在这些还没有严重到影响游戏体验。 另外,游戏以《最终幻想1》为世界观背景,融合了以往《最终幻想》的元素,也能极大满足该系列老粉丝的感受。

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