对于打击感的意识形态原理,以及具体的案例
今天我想和大家分享一篇好文章。 笔者首先谈一下震撼感的思想原理和具体案例。
首先,我不会深究“冲击感”这个词的含义,或者说“冲击感”不应该是一个单独的东西。 是凸显游戏战斗模块性能的辅助手段,所以不要太纠结是否少了点什么。 元素不能说有冲击感,或者说即使有某个模块,也敢夸耀冲击力超乎想象。 这些都是过于片面的观点。
举几个典型例子
1:如果没有手柄震动,会不会有冲击感?
2:如果只看游戏画面,关掉音效会失去冲击力吗?
3:《杀戮原型2》,大开大合算震撼吗?
4:如果没有华丽的特效,游戏还有冲击感吗?
毕竟这不是权威,只是个人理解。 如果能够表现出你游戏的战斗张力,就足以称之为冲击感。
范围再扩大一点,就是游戏的反馈机制是否符合你潜意识的预期,那么这个反馈表现就足以引起你的兴趣。 我觉得这个非常好。
这甚至可以扩展到许多类型的游戏:
还有金乐队之类的例子(音乐游戏、消除音符时的特效、音效反馈等)……
以上都是忽略音效因素,或者冲击感不合适的反馈机制,但是和动作游戏的战斗反馈是一样的,甚至使用的方法也可以类似。
(比如俄罗斯方块,消除时加入了摇屏;增加的分数也不是一次全部加起来,而是不断增加跳字的表现;然后给出不同的音效,比如欢呼声;可以甚至在淘汰区加个子弹时间,放大特写……这些都是动作游戏里有冲击力的设定元素。)
所以不要质疑是不是手柄震动或者音效不足以产生冲击感。 甚至不要将自己局限于动作游戏。
当然,这并不是说音效不重要,而是重申之前的一点,游戏的反馈机制是否符合你潜意识的预期。
一些看似与影响力设计无关的内容
恰到好处的动画呈现和互动,以及出色的战斗氛围表达
在《战神3》和《鬼泣4》中,游戏中QTE的比例和长动画的数量都是疯狂的。 如果意见不合,就会有QTE特写,或者动不动就播放做作的动画。
因为导演所要求的打斗表演已经大大超出了常规的动作设定,所以他录制了一系列的打斗动作。 这其实已经跳出了他的常规战斗体系了。 让我们看看这是如何巧妙地整合在一起的。
战神3和鬼泣4最大的区别就是,鬼泣4一旦出现这样的事件,那就只是看而已。 QTE并不多,所以此时没有互动反馈,而在战神3中,在这个过程中总会意外地弹出一个QTE来唤醒你。
两者的反馈中,我个人认为战神3的体验会加深冲击感的概念。
这里涉及的因素太多,很难用几句话说清楚。 我们就来说说上面几张gif吧。
图1(刺杀泰坦)
整个动画流程很长,画面内容是跳跃-停留在空中-刺伤
注意QTE出现的时机非常重要。
在“跳跃-停留空中-刺伤”的全图表达中,停留在空中之后、落下之前,只是完成了一次蓄力的状态,然后刺伤就是蓄力后释放的行为,QTE就出现在了这里,就是给你反馈,释放你的潜意识。 这是一种完全符合你潜意识的QTE互动。
按理说,即使不加这个QTE,这个动画也没有什么问题,但是战神3强调的整个理念就是终极的战斗反馈,所以即使在这个地方,也必须加入这样的小细节,以让最后的刺击感觉有影响力。 更强烈。
而这无形之中升华了游戏的核心理念,极致的战斗氛围!
(我奎爷打人的方式太独特了!能这样打人的游戏,你得买战神系列!)
当然,以上并不是我的胡乱猜测,因为这种事情在战神3中几乎随处可见。
看图2(杀死)
注意,这个动画的QTE节奏和图1完全不同,前者更像是在看动画,而后者节奏非常紧凑,衔接起来就像是普通战斗流程中的一个过程。
前者是均匀拉伸的画面,后者则结合QTE加入了大量的颤抖画面。
还有充电的表现,只不过控制变成了连续点击按钮。 将按钮按到极限,拔出牛角后,还没等你反应过来,魁野就会立即刺向羊头,完成战斗。
这已经超出了潜意识,因为很明显我只是想把角去掉,接下来的事情感觉就结束了,但没想到的是我居然用角直接刺向了怪物。 (很有创意)
这里再次利用QTE与潜意识之间的化学反应,经过高度集中的操控,给你带来意想不到的结果。
那么,这些内容与传统的游戏打击设计有什么关系呢?
我想说,这是冲击感的升华药。 它实际上是一种游戏艺术表现形式,但表达的内容是更极端的战斗体验(虽然不是常态);
同时,由于适时加入了QTE(提高互动性,让整个动画不只是在看,而是下意识地还在战斗),而且这类动画的节奏也恰到好处,有些特别怪物同时出现在关卡中。 点数、频率都非常有讲究。 这两点不断调整着整个游戏过程的体验。
这里面有很多难点,比如加入QTE的时机、战斗场景和日常战斗有什么不同、要表演多少战斗场景、动画的频率……涉及的元素太多了。 该表现手法在网络游戏中难以复制和再现,成本极高,仅适合单机模块。
打击风格和游戏主题
这里有两个很大的误区,就是我们必须将某个主题的游戏的影响元素与另一个主题的影响元素进行比较。
我想说的是,每个游戏都有自己独特的设置。 无需一遍又一遍地应用它们。 相反,只需检查其设置是否有良好的效果即可。
1、很多人都崇尚真实的打击,每一拳都击中肉体。 他们认为这就是罢工的感觉。
例如:
怪物猎人的剑连击视频,这已经算是怪物猎人中比较华丽的连击之一了。 其他时候,还真是一刀接着一刀,尤其是大剑向前挥出,就够抽一根烟了。
然而,就像《怪物猎人》的主题一样:我只是在杀死一群动物。 在这样的环境下,动作设定是被允许的,一切都变得合理。
不过,说到人与人的PK,像《怪物猎人》这样的前作已经是千疮百孔了,所以不要滥用模板。
然而:
动作游戏怎么能少了鬼泣、忍者龙这样的华丽大作呢? 与《怪物猎人》相比,本作最直观的就是特效是免费的,你几乎不需要向前摆动来移动,甚至不需要走路。 我可以传送。 - -
所以,你不能光说某某谁的作品有冲击感。 这种早已被大众认可的作品只能说是有个人喜好,但切记不要一票否决别人。 如果这是真的,那就没有任何意义了。
当然,后两者别看动作华丽,特效十足。 只要定格来看,每一个动作的设置还是非常精细的,无论是动作趋势、位移、特效还是表演。
它们之所以成为经典,就在于经得起推敲。 市面上的一些游戏看起来也很华丽,但观看一些战斗动图也是一种非常好的体验。 然而,你可能会在玩完之后感到厌倦,或者一开始就觉得这些游戏令人沮丧。 这种感觉总是几乎毫无意义。 (比如巫师3,或者但丁的地狱,暗影之王2等等,太多了)
我只能说,这个东西的整体调试需要所有的元素都处于恰到好处的水平,否则看起来只是相似,差别不大,但一旦上手就完全不同了。
我再说一遍,冲击感不是几个要素就能营造出来的。 这东西确实是一个整体。 那些制作不佳的游戏,都与“游戏反馈机制是否到达你的潜意识”这个问题不符。 预期”是上面反复提到的一句话。
因此,不要太拘泥于人们所谓的影响感的要素。 首先是是否符合你的游戏风格,其次是你的调试是否符合人们潜意识的期望。
emmmm我们再举一个不恰当的例子
这是DMC的技能
看起来点击率很高,特效也很华丽,就连画面晃动、假角色这样的基本元素都做得很好。
不过,我对DMC的一些技能印象很模糊……
也可能是因为特效的误用以及动作设定没有传达出他的独特性(当然游戏没有火起来也是一个因素)。 这种东西应该怎么放呢? 这是一种很微妙的感觉,有的战斗场面令人难忘,有的可能看起来很华丽,但永远不会被记住。
我并不是因为 DMC 不粗心而评判它。 通常,粗心的设计是在充分投入和注重细节之后呈现的。 虽然看似相似,但无忧无虑的场景却让人记忆犹新。
所以,在技能设置方面,以后的要求会越来越高,因为动作的重复次数肯定会增加。 如果不推陈出新,我们难免会产生审美疲劳。
尤其是图中的这一招,早已是烂大街的旋风了……前期是最有效、最好的表达方式……但看多了,就不再这样了。感受一下(并不代表这个技能在游戏中的表现问题只是从设计美学的角度来看)
同时,塑造人物也是冲击感极其重要的一环。
就像战神3一样,大家都知道奎爷是一个野蛮的斯巴达人。 他粗鲁的动作和爆炸性的性格是他的标志。 然而,令人没想到的是,他居然会扯下一个人头来当手电筒;
但丁和尼禄都是炫耀风格的代表,即使被刺伤也要摆出一副炫耀的样子。 只要贯彻这个理念,就可以更好地为他们制定一系列的战斗动作。
DMC版的但丁,我个人觉得设定相当不错,人物印象很清晰,但游戏的印象却很模糊……
还原真实环境的冲击感,忘记自己是在玩游戏
实战中,输出基本上都是闪电般的。 这与电影中的武打动作不同,游戏更像是导演执导的一步动作电影。
网络上有很多真实的打斗或打斗视频。 姿势美妙、效果突出的例子并不多见(当然有,但很少)。 他们的一个共同点就是速度太快,无法获得游戏体验……
在游戏中应用真实战斗的较好案例如下:
《坏家伙们》中的真实战斗不需要特效。 只需要恰当的镜头语言和出色的动作设计。 当然,在武术动作设计方面,一些中国武侠电影,尤其是香港的武术设计,足以充当教科书般的动作指南。
激烈的武术动作表演,以及不太反人类的动作设定,不需要特效就能充分体现,这就是满足用户的期望。
这就是所谓的艺术包装。 同样的现实题材,如果照搬现实生活的视频来制作,只会让人觉得这只是一场理论派对。 但实际制作需要从现实中收集必要的元素并加入适当的艺术。 包装使它比蓝色更好。
简单来说,这就是分层应用。
在这方面,我强烈推荐这款游戏。 基本上游戏中的打斗表现并不逊色于最好的动作片(剧情也非常精彩)。
此外,游戏还有不同的服装来改变角色的招式设置,比如经典咏春服装、孙悟空服装等,所以十几个小时的游戏进度,你不会因为单一的战斗招式而感到不舒服。 。 无聊的。
可惜工作室解散了……
ps,科幻,超级英雄,这种国外的战斗表现还是很不错的,比如蜘蛛侠,绿巨人,甚至还有酷刑原型,这不是一拳打到肉上,而是一拳打到爆炸。 .·.
论物理技能,刺客信条也不得不提。
游戏的冲击感
列举几个案例:DNF、时空猎手、街机三国
这里的图片就不上传了,因为今天网络很卡,搜图片太慢了。 这些单独的游戏图片很难找到动画......
这与前面提到的特效的分层使用完全相反。
这些游戏都非常典型,有各种与冲击感相关的元素,但特效可能占据了最大的篇幅。 游戏鄙视链可能会看不起这种纯粹愚蠢的特效堆砌的冲击感,但是不用担心,它有它的成功之处,而且我认为它们是值得分析的。
这些游戏纯粹是为了营造一种冲击感,其实就是我上面提到的,特效占了一半以上。
不过,也正是因为其战斗系统特点,才使得组合的精彩。
也就是说,职业设定,乃至技能衔接的套路都很迷人。
所以我想再次强调,一款优秀的动作游戏会有很多非打击元素作为打击的催化剂。
就像技能一样,无论特效多么华丽,意义也仅此而已。 不过,当你使用它的时候,它会延伸出很多套路热血无赖按键延迟,比如连击,或者浮动技能,并且设置一些基于纯粹性能的连击。 困难和机会都会让人感觉它们是一个整体的反馈,因为用户很少选择哪些领域是影响类别,哪些是操作设置类别。 他们最终的体验永远是一个整体,而这一切都必须是完整而流畅的表达。
所以单纯研究打击感的设定是一回事。 作为一款充分体现战斗体验的游戏,打击感只是其中的一部分。
当然,这类游戏的一个特点是,除了华丽的特效之外,多重打击性能才是其核心体验。
HIT较少,通常伴随着高伤害,或者被吹走或被控制。
多重打击,在极短的时间内造成多件伤害(甚至还有附加效果的叠加,以及多重打击带来的僵硬等)是一种非常爽快的战斗体验。
这是最常用的两种方法
《刀剑OL》系列不属于特效系统,而是属于战斗系统的表现增强系统。
以上几款游戏证明,就简单的攻击设定技巧而言,都不是很全或者特别优秀的设定,但是整体的战斗体验是非常不错的,而且对于大多数对应游戏的用户来说,这是一次很棒的打击体验。
所以,做产品不是为了创造冲击感。 如果用户意识到你有很好的影响力,那真的不仅仅是影响力的问题。
有冲击感的另类存在
黑暗之魂3,这是一款我认为非常少见的诠释攻击感的游戏。
按理说,角色的战斗策略已经和怪物猎人很像了,一招一式,禁止贪婪剑法的基本理念。
然后这款游戏被誉为动作游戏的新一批,叫做Soul-like。
其实仔细想一想,你会发现一件很奇妙的事情
也就是除了宫崎英高的各种阴谋之外
那重点就是怪物招式的影响!
你有没有发现,尽管角色们配备了炫酷的装备,但他们的战斗却总是鬼鬼祟祟的,紧张感和气势在哪里?
这是与传统英雄动作游戏完全不同的概念,但你有没有发现,每个怪物的战斗表现都充满张力,而且不是简单的几个动作,而是动作的组合。 (一次也完不了,我会杀你好几次)
这有点触动了以往游戏体验的盲点。 怪物打得我好舒服……我什至想再看一遍……; 被突然出现的怪物袭击后,我已经发出了警告,我听到了第一声沃草,却发现雅并没有停止,而是继续对我使用像奎爷撕裂神灵的方法一样,直到我的健康为止。精神防御也被破坏了……
这是……主角明明胆怯了,但还是觉得这个游戏冲击力极大……那就只有玩过黑暗之魂3才知道了……
下面简单说一下常用的冲击设置方法。
我们先来说一个核心概念。 一旦你明白了这一点,你就不会无所适从了。
还是那句话“游戏反馈机制符合你的潜意识期望吗?”……
一切手段都是为了这个目的
动作趋势位移与HIT帧数节点
不要先向下滚动看动画,先阅读文字,然后再看动画。
回想一下德玛西亚的Q,在哪一帧设置你的生命点(命中时机)是合理的?
Q的动作有一定的位移。 这个位移怎么配置呢?
Q:这个技能整个特效出现的时机和判断逻辑是怎样的?
即命中框架和决策逻辑
首先,这是一个判断技能,也就是判断命中之后,剩下的就不管了。 这次你肯定受伤了(除非有绝对的防御和抵抗机制,那就在过程结束时纠正一下),也就是说,当我发起砍人的动作时,即使你突然飞起来超出屏幕或我的攻击范围,你仍然会受到伤害。
所以这不是通过碰撞来解决的。
一般来说,根据真实动作的走向,如果正面砍,刀碰到头部的时候,就应该受伤(受伤的时机),这个是没有问题的。
问题是刀还是会砍,不会停。
那么,从头部受伤开始,然后再进行砍伤,有什么意义呢?
除非我再加一段HIT,或者将这个技能表达成多段密集HIT。
那么问题来了。 人物模型的高度差异很大。 如果用身体大小作为HIT碰撞节点,平衡性会有很大差异(例如大虫子和提莫之间的差异)。
所以这个技能设置似乎要应对的情况太多了,最简单的办法就是不考虑体型的因素。
所以如果把HIT点统一为一段,就不用考虑刀接触角色的节点,只选择一个点即可。 当然,整个结束动作必须足够快。 如果拖延太多,就不符合行动的趋势。
从动作的整体走势来看,落地的那一瞬间恐怕是最合适的节点,因为此时再结合落地的特效,也算是一种打击气势的表现,合情合理。 因此,德玛的Q,以落地瞬间作为HIT节点,更能体现强度趋势和合理的判断点。
(这里不提两类碰撞在数据传输上的区别,只说动作设置,不然废话太多)
看起来可能有点啰嗦,但这却是判断概念的核心基础。 一旦发生复杂或多个HIT动作,就会采用这种排除法整合出一套合理的HIT设置。
说白了就是伤害HIT点。 不要只考虑身体接触的真实性,而要从艺术包装的角度出发。 虽然应该是一击,但还不是用力最大的点。 这样,在游戏中就会让人感觉别扭(现实生活中,刀应该插在身上……,或者抗日剧里,人分裂成两半,飞走了…… )因此,我们更倾向于选择一个更享受、更合理的一个节点,让整个过程非常舒服(满足潜意识的期望)。
这个想法基本上是动作游戏的核心概念。
与此同时,还有一个想法值得一提。 如何区分这样的单一动作释放?
就是考虑一个有多个HIT点的方案,即一次命中会出现多次。
例如
·这个跳跃斩可以释放剑气(用锐雯的大招来表达可能更合适),然后剑气以超快的速度穿过目标(远程打击),延迟一两帧之后,很快就会造成5HIT伤害。 也是一个充满冲击力的设定,尤其是连续画面晃动的表现(受到kof98努迦的流行启发)。
···总之,要创造出moba这样的多角色设定,就必须有丰富的想象力。 除了要有差异化的招式之外,还要有攻击感。
总体来说,现在的网络游戏大多画面华丽,有大型特效。
因为这样更符合大众审美,lol也不例外
同时,这也被认为是业内最省事、最有效的事情。
但就粗心程度而言,这只能是一般表现,充其量只能称得上是过得去。
我们来谈谈热血无赖
热血恶棍的攻击之所以感觉这么舒服,是因为选择HIT点的时机和动作发力的节点一致(当然前期的动作造型也很好)。
同时,不要以为热血无赖没有特效。
击中时的烟雾、被击中者的口水和血液……以及击中动作的表情范围(是否后退或飞走)和击中位移都是一套完整的表情。
这个游戏刻意突出动作和力量的表达,而弱化其他内容。
这并不意味着其他内容根本不会出现,但它会以适当的级别出现,这样就不会抢尽风头。
所以,这部作品的动作导演绝对是一个拍过武侠电影的中国人……然后我查了一下,证据并不确凿,但大多都提到了洪金宝……(不过,这个角色明显是甄子丹) --)
我扯得太远了……回到主题
因为大家已经教过这个Q技能的特点了,我就不再重复了。
可以看到特效氛围共有三个节点。
启动时,会发出一团绿光,表示反馈状态已开启。
然后刀刃会发光,表明这是一个持续的效果。
当砍倒时,地板会爆炸,标志着末日。
事实上,还有一种表情效果,会导致持续时间结束后状态消失。
还有,在这种状态下,如果出现死亡,是不是应该打出状态消失的特效,不然会很突然。 (同样,如果在播放断点特效时出现死亡,我们该如何处理?)
另外,要仔细观察被击中的人的特效。
大家有没有注意到,Q技能特效落地后几帧内触发,同时进行扣血?
基本上没有办法做到这一点,除非本地调试时能够实现同步。 在异步网络交互中,延迟总是不可避免的。 这东西其实在影响反馈上是有折扣的,不过不仔细看也没什么关系。
此外
与LOL不同的是,很多网游在BUFF叠加状态下都会有各种特效。 最好划分每个特效所表达的干扰区域。
比如我的武器可以涂上毒药并发出绿光,然后你的一个技能也可以让武器发光以表达持续的效果。 这时候就比较头疼了,那么如何让两者兼容呢,还是最好使用初始性能模块。 避免冲突也很重要。
包括LOL,我们还需要考虑Q状态下E技能的释放如何表达?
首先说一下这种位移,是在文件中找不到的(max中的没有位移参数),是通过配置的位移。 (为此必须考虑同步性能,所以这样的配置是最可靠的)
不要低估这么短的时间内的位移。 此配置通常分为三个部分。
即有起飞、空中飞行、坠落三个阶段。
对于这种事情,你需要在动作编辑器中逐帧观察角色腿部的运动。 位移从离开地面的那一刻开始(否则就是滑动)。 这是一种向上跳跃的倾向,因此侧向位移配置应与起飞动作保持一致,直到发生半空动作。
当你被困在空中时,你应该停下来。 这种停顿有积蓄力量的意思。 最好不要配置横向位移,就停在那里继续直到向下切趋势动作(刀开始从后面向前砍时的帧数)
最终向下的斩击可以比跳跃时的横向位移更快。 视觉上看起来像是加速前切,显得更有力量。
你说这么小的细节是谁告诉你的? 不,都是看武打片,思考动作中适当的用力趋势,同时思考在合理的地方加强(加大下切的位移,其实也是一种加强的趋势。)
而且数值不能固定,比如每个节点的平移速度。 这是一个尝试调试并找到最舒服的情况的问题。
同理,不仅攻击者的行为,被攻击者的表情、位移也需要同等程度的关注来调试。
大型PVP网游中很少进行命中位移的处理。 如果是1V1还好,但是NVN会让程序员爆炸。 中断逻辑的复杂性和并发量会给你带来麻烦。 已经麻木了。 我个人的建议是避免它。 毕竟,你不是在制作格斗游戏。
音效我就不提了。 如果理解了上面的节点关系,那么音效的处理自然就没有问题了。 这只是选择什么样的音效合适的问题。
那么扩展的思路是,相机从头到尾实际上并不参与渲染。
例如,屏幕特殊效果,摇摆屏幕,镜头望远镜特写镜头等在独立游戏中很常见。
另外,在大声笑中,在手机游戏中没有同样强调的单词动画。 如果一个人出现会发生什么?
您可以在这里有无限的分歧〜这取决于您。
不要觉得这很麻烦,我还没有提到,还有一些避免作弊的麻烦方法。
来源丨Zhihu
作者丨苏兰
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