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米哈游发生了一些变化

时间:2024-09-30 12:59:00 来源:今日头条 浏览:0

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转眼间,miHoYo 《原神》已经四岁了。

旅程可以用一句话来形容。当我们第一次关注《原神》时,他们刚刚从1.0开始探索开放世界。后来,到了须弥泉,他们就开始了《盗梦空间》,学习音乐剧……现在,一步一步,已经到了那那塔。

但你想想,有多少成员和玩家花了时间一起前进。就连一路旁观的我,也不再年轻了。

这并不容易。长期产品有很多,但《原神》确实是第一个长期实施如此庞大的基于内容的产品。就连制作周年纪念产品的想法也不一样。

传统上周年庆还是强调影响力,注重品牌与玩家的亲近程度……《原神》 这几个字不用说,用户的板块和影响力就在这里,再加上和玩家一起走了这么远的路,就在那里这些话无需再说一遍。

我想在《原神》四周年之际我想说的很简单。无论是游戏中添加新内容还是发布新歌曲;或者在游戏外进行联动,或者与玩家进行二次创作,他们想要传达的信息就是一个:每年的这个时候都是大家的假期。

说起来好像很傻,但是内容却足够扎实。

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01

《原神》的周年庆无非就是两个字:旅程。

回顾他们和球员们的周年纪念日,感觉他们一年比一年富有。

起初,《原神》没有什么技巧,只讲产品。

前两年,周年纪念日到来的时候,除了一堆新内容之外,没有别的。周年纪念日与主要版本相关。一旦有新的国家出来,新的场景和人物就会一一更新。简明扼要地说:别说话,吃饭。

这个传统当然仍然存在。昨天预告了很多:新角色、新恶魔任务、新BOSS、新玩法活动、新周年纪念版活动……更小的卡牌玩法和角色挑战也迎来了新内容。

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后来改成了《原神》。这只是过去两年的事。

看看去年,《原神》首次推出了很多新东西,还有很多线下活动从一开始就超出了预期。 ——是一场还原游戏场景的FES,更是一场数百人同台的交响音乐会。

不仅规模是个噱头,为《原神》创作内容的想法也很有趣:就像在游戏之外设置了另一条路径,带着每个人从蒙德和璃月开始的地方,通过闪电、须弥,还有最新的芳丹、娜塔……陆续到来。

之前在幕后的时候,相关人员告诉我,安排的想法无非是旅途。

旅程代表了过去几年玩家在游戏中的冒险经历,也指双方共同度过的时光。

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02

旅行被认为是《原神》作为内容型产品的独特优势。

与其他产品相比,《原神》所营造的空间涵盖了太多的场景、剧情、人物。

比如预告里提到的一个版本我非常喜欢,叫《花神生日祭》。

我喜欢花神节的原因并不是它庆祝神的生日的场景与周年纪念日相匹配;这是因为这个事件似乎总是以官方方式呈现的非常个人冒险的结果:

说起花神已经是2年前的故事了。本应令人敬仰的花神却遭到伤害并被囚禁。后来,玩家来了,经过一番历练,花神终于重获自由,终于坐在花车上庆祝生日……

两年后,花神祭就像是一种奖励,告诉我和其他有过类似经历的玩家:正是因为大家过去所做的一切,才让这场庆典成为了今天的热闹景象。

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征程之所以是《原神》作为基于内容的独特优势就在于这个——

过去,玩家会在那个世界中进行身临其境的漫长冒险,经历很多故事,与很多角色产生联系。

最终,随着一步一步到达某个地方,角色的命运发生变化,世界发生变化,冒险的一切结果也将一点一点揭晓。

说白了,这就是旅程的意义。

03

这是今年独有的另一个例子:周年纪念音乐。以往的周年庆都不会这样,但这是《原神》第一次为周年庆定制声乐。

从市场角度解读,周年音乐其实很简单:邀请明星——张杰、范西娅、中岛美嘉,提升作品品质,触达更广泛。关键是音乐自然承载情感,更容易打动人……

但内容本身远比策略更真实。不知道大家有没有听过这段话,挺有趣的:

音乐一直是miHoYo的重要组成部分。它贯穿于游戏内外。它可以描绘游戏内的场景并记录情感。它还可以在游戏之外尝试更清晰的风格,并得出诸如《原神》 《尘世闲游》 之类的记忆点。

尤其是声乐。之前和HOYO-MiX交流的时候,他们说人的声音是用来承载重要记忆的。一个参考是MiHoYo 之前在其他项目中如何使用声乐。 ——

《轻涟》 人声的运用多指向人物转变的节点,讲述重要的故事;《崩坏3》 人声的使用其实更像是电视剧的片头,准备展开一个故事。

《崩坏:星穹铁道》 四周年之际,我又有了一个想法。无论是歌词还是旋律,都像是带上了一个时间胶囊,将玩家拉回到几年前,重新审视自己的旅程。

如果你没有亲身经历过,你可能无法理解旅行的感觉。那就是几年前,一个玩家第一次接触另一个世界。他来到这里,遇见了很多人,经历了很多故事,连他们的影子都留在那里。

这个时候,玩家还在不在,其实已经不重要了。因为他们有一段非常私人的旅程,然后他们可以通过歌声找回记忆。没有必要过多宣传,毕竟专属于《原神》的时间,玩家都在其中度过。

过去的旅程闪回,未来的旅程即将开始。

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因此,旅途的主角始终是玩家。

与其说这是《原神》为玩家举办的活动,不如说这是他们和玩家共同的节日。

可以看到,除了游戏内的事情,游戏外,他们也在想方设法让玩家的情绪浮现出来——

比如周年庆对外合作:

万达的合作是为了线下打造一个空间,让志同道合的人可以聚集在一起,为同一件事而快乐。

解放日报与上官网的合作怎么样?其实就是把旅途中的经历摆到桌面上,告诉大家,这是一次值得自豪的旅程。

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另一个例子是粉丝创作。

放在周年庆的背景下,我觉得就是赋予玩家叙事的力量,让他们讲述自己的旅程。

今年的内容也足够丰富。加上线下粉丝快闪活动,线上二代视频的三个总时长近6个小时:

原神生日会,国内二代UP参与创作庆周年; HoYoFair2024,海外粉丝齐聚一堂,用自己的方式庆祝生日; 《原神》放映,涵盖2D、特殊摄影、定格风格,讲述玩家故事……

在中国,几乎没有同等规模的二线质量和内容的产品。

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有玩家回忆,4年前就有很多二代内容,但每年的东西越来越多,质量也越来越高,很多内容已经可以媲美官方质量了。关键是还有很多二代内容没有收录到剧中,散落在社区各处……

最终,旅途的叙事成为一个循环,官方的评论和玩家的叙事成为一体,让这一天对于《原神》和玩家来说都是一个独特的节日。

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05

我非常喜欢旅行的概念。尤其是作为经历过的人之一,我能感觉到它是多么的特别。

毕竟这段旅程是属于自己独有的,也是很多旅行者乃至《原神》开发团队共同的经历。

之前和其他项目的营销总监聊过,发现他们也非常重视玩家的故事。他们是首批将营销重点放在玩家体验上的项目之一。

导演表示,他曾经和媒体合作,看过他们采访球员的记录,看到球员们在比赛中有自己独特的经历。非常感人。

后来,当他们做出决定时,他们决定将后续的营销工作全部集中在玩家身上,讲述更多玩家自己的故事,记录每个人的历史。

相比之下,《原神》呢?我认为他们有两个优点。

一是内容产品的优势。上面已经说了很多:游戏最初是为了创造沉浸式的世界体验,讲述旅行者的故事。

另一篇大概是《原神》我自己的旅程——

坦白讲,《原神》出来时并不是一个非常成熟的产品。刚出来的时候,《原神》是国内第一款尝试开放世界的游戏。很多设计还没有熟练,还在一点点摸索,寻找自己的节奏。

后来他们熟悉了,还在修修补补,试图为每个大版本想出一些完全不同的东西:新的主题、新的角色、新的场景设计、以及完全不同的探索玩法。

回首旅程,《原神》一直在路上;玩家们一起旅行,见证这个项目的变化,看到它优秀的一面和不好的一面。情绪交织,记忆交织,显得更加真实。

因此,《原神》四周年所展现的也是一场交融双方回忆的旅程。互相见证,互相前进。这样的情况年复一年地发生,周而复始。最后,周年纪念不仅是属于每个人的假期,也是一段旅程后的回顾,告别,重新出发。

非常恶心。但恶心或许是内容类产品的特权,也是我的感受,《原神》和他们的玩家完成的告白。

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