无双大蛇z值得培养的武将
《无双大蛇3终极版》:割草无双的巅峰之作
光荣的无双游戏被人吐槽变成割草游戏不是一天两天的事情了,以前的小兵虽然数量不多,但是胜在攻击欲望强,攻高血厚有脑子,现在的小兵带着武将一起大多数只会傻不愣登站在那里,活像棵任人宰割的野草。
我曾经有一段时间很喜欢无双游戏,也刷了很久《大蛇无双Z》,很多角色都练到了满级,炼化出了最强的武器,也不知道当时玩了多少个小时,也许是刷的太多了吧,在那之后我再也没好好玩过光荣自家的任何一款三国无双或者战国无双。
《无双大蛇Z》PC版在发售时号称拥有史上最多同屏敌人,而《无双大蛇3》则更加夸张,满屏幕都是敌人,这些小兵仍旧如草一般任我们宰割,放一套技能收割近百个人头不是事,而光荣为了让玩家能无脑割草相比过去的无双游戏可做了不少的改进。
只能选3名武将出阵?另外还可选4名辅助武将增强属性,在合体神术时也可以露脸,也算是选择恐惧症的福音了。
无双槽老是不够用影响割草效率怎么办?本作关于神器的加入绝对是本作的点睛之笔,所有角色都可以释放强力的神术技,还能借用神器使用固有无双,神术槽积攒速度快,释放技能威力大,随时随地走到哪杀到哪。
武将养成太麻烦?终极版中开局大家自带神级武器与坐骑,升级除了加强武将外还可以进行修行,这些功能省了不少时间和事情。
割草的时候没血?武将待机自动回血。跑图麻烦?一键上马跑的飞快。捡经验书、武器太麻烦?自动吸引并拾取附近掉落的道具。
在《无双大蛇3终极版》中,你只需要关心自己究竟要用什么姿势去割草,其他的全都无需操心,本作就是要让你割草割到手酸割到吐。
当然玩过无双的都知道,纯纯的割草游戏放到现在并不能让玩家提起什么兴趣,当我时隔多年后再玩《无双大蛇》系列,我发现游戏画面提升了、同屏敌人数量变多了,但是这些并不是什么稀奇事。
因为本作的玩法还是割草,地图不多来回换着打,剧情更是几乎等于没有,还是老一套的大家被吸到异世界并肩作战,然后这个过程中就不断地出现二五仔,背叛又背叛,大BOSS也是换了一个又一个,最后大家成功拯救世界。
我的兴趣点完全放在多样的角色身上,《无双大蛇3终极版》的人物真的很多,除了大家比较熟悉的三国武将与战国武将外,这次还有希腊神话、中国神话、北欧神话、日本神话人物的加入,各种牛鬼蛇神都能参战,我在通关后还特意数了一下,一共177名可选角色,数量之多令人咋舌。
我在玩的时候基本上每场战斗都要换着角色玩,这177名角色不说每个都有特色,也有一大半拥有独特的招式风格,一直用新角色进行战斗让我有了不少的新鲜感,当然要把这些角色都刷到满级,还是很费肝的。
在角色如此多的情况下平衡性和剧情自然就很难做,那些曾经用着很顺手的角色到了本作也未必强劲,而且在本作中像是盖娅、雅典娜、阿瑞斯、宙斯这样的神话人物基本上都是超模般的存在,这么一对比就显得三国、战国武将格外弱小,少有几个能做到拔尖。
剧情上也是如此,前作的重要角色像是曹操、刘备、孙权这样的君主在这里基本上就是个打酱油的,重要戏份都安排在了8名可以神格化的角色身上,赵云、吕布、真田幸村、织田信长这几位不必多说,石田三成、关银屏、井伊直虎、曹丕这几位能成为主角绝对是由人气决定的!
在这一通操作下,剧情就是给你个活动的舞台,玩家大可不必过于计较人物的行为逻辑和脑回路,毕竟这就是个幻想世界。
当我尝试过所有角色并将绝大部分角色升到满级后,我发现新鲜感过后依然会觉得割草很累,游戏当然也有不少缺点,但是数量繁多的角色和其中不少人的老婆依然让我乐此不疲地出战一次又一次。
瑕不掩瑜,《无双大蛇3终极版》就是“割草”无双的集大成之作,也是巅峰之作,值得所有人一玩。
《无双大蛇3终极版》常用属性怎么选择?各类属性推荐
《无双大蛇3终极版》的属性会为武将带来一些额外的效果,比如冰冻、体力伤害等。请看下面由“小少年裘德”带来的《无双大蛇3终极版》常用属性介绍与选择推荐,希望对大家有用。
这里介绍一些大部分人物的常用属性:
一、标配属性
1、勇猛:对将数据流伤害+50%(魔物也属于“将”)
简单粗暴的加成技,对所有招式都适用。不带勇猛只存在一种情况:主力技为数据输出可以忽略而属性段数极高的属性流强技,且完全不使用无双、神术等不带属性的招式进行输出,并且格子紧张带勇猛性价比不高的(基本没有人符合这些条件)。
2、神速:攻击速度+30%
+30%的攻速(神术动作也会加快),主要作用有2个:1、加强抢招能力,缩短收招硬直,提高招式安全性(提高招式安全性,加强防止打断的能力,会间接提高输出效率);2、提高所有招式的清兵效率、对将效率(输出不变的情况下,出招时间变短了,DPS变高了)。最后还有一个体验上的作用:改善手感。神速对单发的招式也有提升,因此几乎是全员标配。不带神速只有一种情况:主力技带了神速后,粘性变差无法全中,且摘掉神速后,输出效率确实比不带神速高的。
3、伸长:攻击判定的范围+30%
和特效以及判定线无关,伸长是“攻击判定的范围”+30%,对所有招式都适用(但锁定类神术的锁定区域不会变大)。伸长增加的是宽度还是纵深,根据招式有所不同。以弓箭原版神器为例,蓄力神术在带了伸长后宽度边宽了,但长度几乎没变(极限射程几乎没变)。因为是比例增加,所以原本判定就小的伸长就不明显,原本判定大的伸长就很明显,部分攻击范围增大后甚至对身后都会有判定。虽然效果根据招式不同有强有弱,但伸长依旧是必备的属性,甚至相比神速和勇猛优先级都要更高,原因有3:1、招式的判定范围变大后,可以打中更远处的敌人,防止打断的能力提高了,加强了招式的安全性(同时间接提高了输出);2、部分招式在原有判定下不太容易命中,但在伸长作用下,判定变大后更容易命中了,也提高了输出;3、蛇3攒合体神术主要看数据流输出以及招式的范围(或者说是“总数据输出”,把对单的数据流输出乘以打中的敌人数量),带上伸长相当于增加了30%的攒合体神术能力。合体神术性价比很高,任何可以有效加强攒合体神术能力的属性都是强力属性。补充:根据后续测试发现,伸长增大的是“长度”,如果转化成“面积”的话,就是+69%的判定面积,加成十分可观。
4、煌武:周围存在友军时,每有一个+50%的数据流伤害
原本的话,仅仅是魔剑组和神酒组的标配属性,由于对魔剑(丹因魔剑)以及DLC神器新神酒(维塔·神酒)产生的分身也有效,约等于+150%常驻,对魔剑组以及神酒组十分实用(煌武的加成上限未知)。但在DLC关卡“三国VS战国”,煌武对于其他角色的也体现了出来,并且通过其他关卡的一些观察,可以发现煌武几乎是所有关卡都适用的强力属性,因此也就纳入到了标配属性中。需要注意的是,煌武也是数据流加成属性,所以和勇猛一样,完全不依赖数据流输出的角色是不需要带煌武的(不存在啦)。
二、属性流常用属性
我们常说的属性流中的“属性”,一般特指“冰、风、炎、雷、斩”这5个属性,下面简要的介绍一下:
1、风:触发率约30%~50%,触发时对无双脸造成约最大体力3.8%的伤害,对大众脸会更高一点,对魔物则稍微低一点点。附带几率破防的效果。
2、炎:触发率约50%~90%,触发后敌方陷入延烧状态,持续造成伤害,对无双脸伤害约最大体力的2.4%(每秒)。敌方一旦受身或者倒地,延烧状态直接解除。可以和冰配合,在冻住期间依旧能维持延烧状态持续扣血。
3、雷:触发率约30%~50%,对无双脸伤害约最大体力的3.8%,对大众脸会更高一点,对魔物则稍微低一点点。只会对地面上的敌人触发雷的效果。附带几率眩晕的效果,眩晕后敌方会变得不容易浮空。一般需要配合冰将敌人冻在地面上才能发挥最大效果。
4、冰:触发率约30%~50%,触发后敌方冻住无法行动,持续时间约3s。将处在攻击动作中的力型敌将冻住后,解冻后敌方会继续刚才未完成的动作继续攻击。
5、斩:触发率约30%~50%,伤害为敌方最大体力的30%(无论对何种敌人都一样),存在约0.5s的内置CD时间,CD期间无法触发斩。在冰冻、石化(雅典娜)、时停(奥丁)状态下,斩只能触发1次。风、雷和斩一起使用时,风和雷也会产生约0.5s的CD,不和斩一起使用时,风和雷没有CD。由于这一特性,带斩之后再带风雷,风雷的性价比极低。另外,对于多段属性,风雷的实用性大于斩。但只要是带属性的C技,只要触发3次斩并补充10%的伤害就可以秒杀任何敌人,会使得人物区分度大大降低,因此本贴采取禁斩的态度。
[按照攻略书的记载,所有属性+10之后触发率都为50%,但实际上,炎的触发率明显高于50%,其他属性的触发率则低于50%(接近50%)]
在禁斩的情况下,冰风炎雷一般是必备属性,多段属性自不必多说,一段属性的靠属性提高伤害也是十分实用的。但部分角色带冰之后会影响招式判定,这时候需要权衡是否带冰,进而会影响是否带雷的判断。不禁斩的情况下,因为斩的0.5s CD,只需要带斩+冰风炎雷中的任意1个属性就可以了,自己考虑其他属性的功能性来选择吧。
三、数据流常用属性
勇猛和煌武最常用,其他的话,神击用的较多(1.5倍),其次因人而异的乱击(1.5倍)和空击(1.5倍)也会用,再次是天击、地击,由于天击、地击加成倍率较小(1.3倍),在本次更新中,将不太会考率天击和地击(尤其是三国组角色,C技数据流普遍伤害较低,带上天击价值不大,天击将会很少出现;但像战国蓄力组角色,C技数据流伤害很高,天击几乎就是必备了)。
1、天击/地击、猛碎/猛袭:C技/普通攻击伤害增加,X击+30%,双猛+50%
强化C技or普通攻击的两组属性,视角色的主力技是C技还是普通攻击选择性使用。装了猛系列后受伤量会加倍,因此一些安全性不够高的角色不适合装双猛。但安全性很大程度上受到操作影响,关于操作水平请自己努力加油。
2、神击:蓄力神术以及固有神术伤害+50%
本作的固有神术大部分都比较强,神击是大部分角色极限输出的保证,用于提高爆发力十分实用。另外,一些神器的蓄力神术也非常好用,也完全值得用神击来强化,尤其是打巨大魔物时,一个高伤害的蓄力神术是能减少很多麻烦的。
四、回复属性
1、快愈:每1000连击回复一定量的体力和无双槽(回复量约20%)
在吸生禁用的情况下,连击数较高的角色可采用的回血属性。另外,对于三国组中觉醒乱舞较强连击数较高的角色来说,快愈也可以延长觉醒乱舞的时间。
2、惠桃:击破敌人时有一定几率掉落回复体力的桃子(回复量约20%)
攻略书上记载的掉落率为30%,但实际上远小于这个比例。但对于安全性不高的角色来说,依旧是除吸生外最实用的回复属性。且惠桃对全队角色都有用。
五、其他因人而异的实用属性
1、空击:操作的角色处在空中时,攻击造成的伤害+50%
“处在空中”不能通过简单的视觉效果来判断,有些角色的招式看着像是空中招式,但如果出招时是在地面,出招过程中跑到天上去的,则大概率无法被加成(但也有受到加成的情况存在),需要对每个招式进行单独测试。
2、乱击:无双造成的伤害+50%
对皆传和觉醒乱舞也有效。
3、惠酒:击破敌人时有一定几率掉落回复无双的酒(回复量为2格无双)
攻略书上记载的掉落率为30%,但实际上远小于这个比例。但对于部分无双流/固有流人物依旧十分实用。
4、吸活:攻击敌人时回复无双槽
回复量和对敌人造成的伤害有关,使用无双和神术攻击时不会触发吸活。不带斩的情况下,回复量较低,需要配合斩才能发挥最大效果(在禁斩的条件下,吸活的使用价值非常低,只有少部分角色用得到)。
5、裂风:攻击敌将时一定几率产生裂风
触发率约10%,裂风会使敌将浮空,产生追加伤害并打出大量连击数。追加伤害很低,作为增加输出的属性性价比不高(少部分格子充裕的角色可以考虑带裂风增加输出),但作为打连击和控场的属性,性价比很高。同时也可以配合快愈,提高回血能力。
六、怒涛
专门写一下怒涛(虽然本帖也是禁用的),怒涛对不同分组的角色效果不同,具体为:
1、对三国组角色:根据击破数,提高对将、对魔物的输出,增加量约每100击破+10%,上限为+150%(击破数1500时达到上限)
2、对战国组角色:根据击破数,提高对杂兵的输出,增加量没有测试,以下为推测:约每100击破+10%,上限为+250%(击破数1500时达到上限)
3、怒涛对蛇系原创人物:根据击破数,加快神速的恢复速度,每100击破约增加10%的回复速度,计算公式推测是:神术回复时间=15秒/(100%+怒涛增加的回复速度),上限为+150%,达到上限后的神术槽回满时间为15s/(100%+150%)=6s(击破数1500时达到上限)
“怒涛”的加成只看击破数,跟是谁击破的没有关系,简单来说,就是根据画面右下角的KO数来决定加成力度的。
怒涛对三国组加成极强,500斩约等于自带猛袭猛碎乱击神击,1000斩约等于进击常驻,1500斩之后,绝大部分三国角色的固有和无双都可以秒将了,是一个一个顶n的超强属性。
怒涛对战国组基本没用,对蛇系原创人物因人而异,对蓄力神术和固有神术强的加成比较好(比如太极图众)。
设计这个属性的初衷估计是为了加强三国组角色强度,以平衡初版中战国组相比三国组普遍更强的不平衡状况。但因为加成实在是过于简单粗暴,三国组怒涛1000斩之后,基本上就只需要出神术,没必要用普攻和C技了,对可玩性伤害太大,所以禁用该属性。事实上,三国组人数众多,弱的人不少,强的人也很多,再加上版本更新后三国组总体实力已经得到了加强,没有到非用怒涛不可的地步(有一说一,怒涛配置下的三国组上限确实高于战国组)。