DNF:盘点那些被搁置的设定:控制与反控制
前言
DNF目前的PVE控制存在感较弱(还可以增韧),责任应该归咎于多方,包括游戏官方>时间进化>玩家。担任领导职务的官员必须是主要责任人。同时也受到玩家舆论的控制。球员们不能说完全没有责任。
1 某些职业获得强力技能/主控技能 2 玩法提倡压制BOSS,使其长时间无法使用 3 有玩家表示不公平/简单,无脑,无聊 4 官方选择是强化BOSS/strong化其他职业/削弱职业11个新强力技能/新招数。就这样周而复始,螺旋式上升,最终陷入两难境地。人物的表演和boss的表演都太强了。
这篇文章整理了老玩家能想到的所有控制和反控制。玩起来挺好玩的,但是不一定专业。请给我更多建议。
符号是有意使用的,[]用于表示游戏中存在的正式词语,“”用于表示游戏中不存在的词语。有些是公告内容,有些是玩家的俗名。
主控和反控
【僵硬】与【僵硬】/【霸道】
说明:僵硬是“软控制”之一,是最基本的攻击控制,它使敌人处于“被攻击的姿势”(例如向后倾斜,痛苦的表情)。敌人的刚度越高,被击中的时间就越短。若敌主宰身体,则不会进入攻击姿势。
另外,【硬度】越高,敌人处于攻击姿势的时间就越长。以前有一个珠宝结界【硬度+? ],到一定版本后删除。
【刚性】与“反刚性”
描述:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加架”。
没有什么硬性且快速的方法可以采取行动。
【击退】与【霸权】
注意:这里的击退只是玩家角色的技能,效果较弱,无法对抗霸主敌人。吸附等位移可以移动霸主敌人。
【跌倒】与“爬起来无敌”
描述:游戏的基本设定是,当你倒地并站起来时,你会拥有一个无敌的白边框。
[跌倒]和“起身速度”或[跌倒时间]
[漂浮/击倒]“下落速度”就是“重量”
注:隐藏个人信息目前与携带装备的重量无关。例如,妇女法生效缓慢。
[跌倒]和“站起来冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的BOSS之一锤王鲍罗丁。
[漂浮/击倒]和“漂浮冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的boss之一迪瑞吉的幻影。
(欣赏卡面+回忆BOSS长相)
决斗场PK控制与反控制
“推力刚度”和“推力保护”是“红条”
描述:其中一种连击是“推连击”。决斗场PK保护机制之一。如果敌人血量超过横推攻击的防护值,敌人会立即倒地,无法继续横推连击。
[漂浮/击倒]和“飞行重力防护”或“蓝色条”
描述:其中一个连击是“浮动连击”。决斗场PK保护机制之一。如果攻击漂浮敌人的生命值超过保护值,敌人会加速落地,无法继续漂浮连击。
“扫地”“倒地起身保护”就是“黄条”
描述:其中一个连击是“横扫连击”。决斗场PK保护机制之一。如果倒下的敌人生命值超过保护值(或者超过时间限制?),敌人会迅速站起来,不会蹲下,有被反击的风险。
【刚度】与“刚性保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人就会变得更加僵硬,有被反击的风险。
连击动作和“MISS保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人的闪避率就会增加,并且有打断连击的风险。
《保护破损》
描述:决斗场PK时使用的词语。玩家针对/躲避系统保护机制的手段。比如使用眩晕,防护判断时间超时,防护失败,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,连击继续。
[向下]、[蹲下]等技能
说明:部分技能可以快速脱离倒地状态。身体蹲下:按住则立于不败之地;放手,就会站起来,主宰身体。
“蹲”
描述:使用持续攻击技能或持续身体支配技能,让敌人即使蹲下也无法逃跑/反击。
《断蹲》
描述:利用技能击破霸主之躯(抓取、控制、眩晕、冻结等),使敌人蹲下并解除无敌,霸主之躯瞬间破碎。
中间控制和反控制
「霸道体被击中减速」和「僵硬抗性」
描述:它是“软控件”之一。即使敌人处于霸道状态,被击中次数过多也会导致行动变慢。
他擅长的职业:召唤师(召唤兽多)、阿修罗(棉花糖等技能)、男弹药(多次普攻)等。
历史节点:韩服魔兽副本中,软控职业实战性能过强,被严重削弱。看来,这是一个转折点。从此以后,BOSS就不能轻易控制了。
“减速度”和“减速度限制”
描述:它是“软控件”之一。这里的减速并不是异常状态,特效看起来不一样。
从某个版本开始,BOSS增加了减速限制,无法100%减速到静止状态。
非异常减速是一个已被废除的旧设置。 110神界版本中,所有职业技能的非异常减速改为异常减速。
[漂浮/击倒]和“无法漂浮”
「扫地」和【无法倒地】
注:有可能,无法落地=未设计坠落姿势。
“位移”和“不可位移”是【固定型】
注:训练场地可设置为固定式。
?以及【建筑】
注:严格来说,游戏中出现的“建筑”一词只是怪物名字旁边的一个标签,并不一定能准确表达与控制的关系。建筑不受控制,建筑霸权不受控制。
一般来说,建筑物=不能漂浮+不能掉落到地面+不能移动/固定。
[捕捉]和[无法捕捉]
注:抓取是“强控制/硬控制”中的一种,但其强度比较弱,适用范围较小,所以通常说的“强控制/硬控制”并不包括抓取。
爬行通常无法抓取建筑物。能够抢建筑的技能可以称为超级抢,就叫力控吧。
训练场可以设置为无法占领。
【受控异常状态】等级与“敌人等级”
说明:旧版本设置已废止。异常等级越高、敌人等级越低,出现几率越高,持续时间越长。
【受控异常状态】以及对应的【异常状态抗性】
说明:新版本设置。控制型异常抵抗力越高,进入控制型异常的几率就越低。
(伤害型抗性越高,伤害型异常造成的伤害越低。)
高级控制和反控制
【控制异常】和对应的【免疫异常】
说明:比如对BOSS施加冻结,则BOSS上会直接显示“免疫冻结”字样。
这种设计似乎在游戏初期就已经存在,但在raid之后才开始传播。
“强/硬控制”和“免疫控制”
注:个人总结和定义:能够针对霸权体的控制,算是强控制/硬控制。包括强控制技能和“强控制异常”(冰冻、眩晕、石化睡眠)。
技能描述中的措辞不一定准确。人们常说“强敌”,就是强控制。最好是与拥有优势身体的敌人进行测试。
这里所说的免疫控制是指状态。 BOSS有时不受控制,有时则不然。
“强控制/硬控制”和“没有设计攻击姿势”
说明:这确实是完全无控制的。但断腿跪下是否算被击打的姿势存在争议。就我个人而言,我认为不会。详情请参阅下文。
控制和[疯狂酒吧]
说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和副本,BOSS生命条下方的红色数字条,当狂乱值增加到满时,会进入狂乱,脱离控制,并在一段时间内不受控制。
有些BOSS如果控制太多就会发狂。有些BOSS只有在玩家不遵循机制后才会变得暴力。
控制和[韧性条]
说明:100版本的幽冥之塔,“破防槽”韧性条的前身,每层BOSS都有不同的弱点,并且不限于控制。还有:红圈出,绿圈进,破招,后攻,无色,连击。
110版本提升了韧性条系统,所有BOSS生命条下方都有紫色韧性条。 BOSS在韧性条未破的情况下免控。
第一版降低韧性主要依靠:强控制、弱点、异常连击。
后来修改优化,韧性降低主要依靠:高等级技能、强控制、弱控制型变态连击。
控件和“控制条”
注:110版本中,部分BOSS同时具有紫色韧性条和黄色控制条。
如果控制时机准确,就可以先控制BOSS。黄色控制条满后变成灰色,BOSS免疫控制,进入韧性条状态。
[击退]和“没有设计被击中的姿势”
说明:这里的击退是副本BOSS的强大技能,而不是玩家角色。 BOSS出现、变形、换阶段是很常见的。大部分可以打断玩家角色的无敌技能,但也有少数不会打断无敌。
(比如击退雾神小boss冰人不会打断无敌)
(小BOSS粉毛的开场击退会打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要踩着精灵自己跳。)
但还是有一些职业技能可以抵抗的,比如说精灵的骑马,魔法的冰雪战车?
战技改造和复仇改造曾经和骑马、冰战车一样强大,但在某些版本中改造被削弱了。
《小游戏改造》
说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。
玩家角色似乎无法反抗,包括无敌在内的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。
比如雾神副本中布里姆的小兵变身、黑暗岛副本中拉戈的恶魔能量全读、猎物副本中恶魔变身为羊等。
与控制不直接相关的对策
“传送、加速、被击中还击”
例如:远古图画-王者遗物-风涡苏、火焰格斗等。
《幸存者复仇狂暴》
示例:外星人地图- 妖精王国- 第一个房间- 四个绿色名字的疯狂妖精。每杀死一只,幸存者就会加速回血,最后一只进入霸体。
“无色感应”
注意:老版本副本BOSS的被动技能通常都有冷却时间。
如果玩家角色使用无色技能,BOSS会立即反击,比如变得无敌、加防护罩、使用高伤害技能等。
例:异星地图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应抛出大量飞矛,可以轻松秒杀玩家。
海上列车- 火车上的海盗- 绿色美人鱼,无色感应让她无敌并增加了保护罩。
“阶段性健康栏”
说明:一个BOSS生命条分为多个阶段。如果溢出伤害无法到达下一阶段,那么控制就没用了。
然而,韧性条有时可以继承数值。
其他科普
《突破防御》
解释:“突破防御”这个词有点宽泛。可以定义为当BOSS防御较低时破防。也可以定义为当BOSS虚弱且不动,对他造成的伤害较高时突破防御。
特别提醒:旧版本BOSS在破防时受到攻击。这不是破招,也没有25%的破招伤害增幅。漩涡突袭期间,BOSS破防时特意赋予破招,初始破招伤害提升25%。
“艰难的状态”“控制”
注意:严格来说,破碎状态是不受控制的。我们需要区分版本和BOSS:
105前期,BOSS被击破后依然活跃,可以进入韧性锁定状态,依然不受控制。
破韧+不入锁+强控控制进入攻击姿势,才是真正的控制不破招。如果是软控制,就有办法破解。
(关键词:被打破后仍活跃、被击中的姿势、无打破动作。)
105中间,四小龙和后面的boss被破后会立刻跪下,强行给他们破招。
说是韧性破,其实背离了“韧性”二字的本义。与控制无关,更接近于破防。意味着削弱、增加伤害,但是血条还是显示抢不到。
(关键词:破裂后跪下并保持静止。)
为什么我们必须区分它们?因为作者只喜欢真正的控制,看到BOSS被击中,听到BOSS的惨叫声,接受清晰的视觉和听觉反馈。这就是最好的游戏体验。同时,还有BOSS失控反击的风险,不断的连击刺激刺激。
个人建议
目前版本中,只有少数迷你BOSS设计了“击中姿势”和“控制音效”,在黄色控制条期间使用。
个人建议:对于更大的BOSS,保留“打击姿势”和“控制音效”的设计,同时添加黄色控制条。
事实上,黄色控制栏也并非完全无脑。如果时间不准确,就会失败。这个细节你可以仔细玩白云谷的地下城,或者玩大异常里的超级世界白云来发现。
理想的进攻顺序: 1. 抓住机会,在短时间内首先控制局势。 2、长期失控、不受控制。 3.最后破韧性/破防御。
用户评论
我一直对DNF中那些最终没有成行的设定特别着迷,特别是关于控制与反控制的讨论,真是太刺激了!
有5位网友表示赞同!
DNF这款游戏有时候让我感觉像是在玩权力的游戏,你得小心自己的操作是否能成为制胜的关键。
有13位网友表示赞同!
每次读到关于DNF中对操控与防御之间策略的文章时,我都会想起那些被搁置却满载创意的设定,非常遗憾!
有17位网友表示赞同!
在玩DNF的时候偶尔会想如果当初那些反控制机制真的实现了该有多好,那将改变整个游戏的战略格局。
有9位网友表示赞同!
对于那些只存在于设定中的控制与反控制元素,我总是觉得很有意思。假如它们融入游戏中,肯定会让人耳目一新。
有7位网友表示赞同!
DNF的开发者们,如果有机会,请考虑把这些被搁置的控制理论和策略机制引入到游戏中,让玩家去体验那种智慧博弈的感觉!
有6位网友表示赞同!
如果当初DNF中那些关于控制与反控制的设计真的得以实现,那游戏将会变得更复杂、更有趣呢!
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有时候我会想,如果没有放弃那些有趣的设定,DNF是否会成为一款改变游戏界的重量级作品?
有17位网友表示赞同!
在玩DNF的时候,我总是想象如果当时能体验到这些被搁置的控制与反控制策略会有多酷。这让我忍不住回顾历史。
有18位网友表示赞同!
对于一个热衷于深度战略与精细操作的游戏迷来说,知道那些被放弃的概念,总让人心潮澎湃,期望有朝一日能够尝试。
有7位网友表示赞同!
DNF中那些令人遗憾的被搁置设定,特别是关于玩家操控与反操控的关系上,让我一直念念不忘。
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每当深入探讨和分析DNF的历史和未实现的游戏设定时,我对控制与反控制的讨论总是充满热情。这背后的故事实在太吸引人了!
有10位网友表示赞同!
在DNF粉丝社区里,对那些被搁置的控制与反控制机制的讨论总能让我热血沸腾,尤其是涉及到战略层面的深入分析。
有19位网友表示赞同!
每次看到关于DNF中未实现的设定的文章时,我都禁不住想要知道如果当时真的引入了这些概念,游戏会变成怎样。这真是太迷你的想象力了!
有5位网友表示赞同!
DNF的游戏情节和策略深不可测,特别是当涉及到这些精心设计但没被使用的想法时,总让我思考:会有不一样的DNF吗?
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我最感兴趣的总是未在最终版中实现的DNF游戏元素。比如那些控制与反控制的主题,它们给玩家带来了无限想象空间。
有12位网友表示赞同!
对于玩过DNF的老玩家来说,回顾那被搁置的游戏设定总能唤起一些特别的情怀和好奇心,特别是围绕操控与反操作的议题。
有13位网友表示赞同!
DNF的游戏文化中充斥着无数未曾实现却充满想象力的灵魂探讨,控制与反控制的关系就是其中之一,让人不禁深思。
有20位网友表示赞同!
尽管这些DNF中的设定最后被搁置了,但它们依然在社区里激起了强烈的好奇心和讨论热情。特别是关于玩家如何操控与游戏的反应之间的冲突与平衡。
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