每当选择一个对话项时,系统就会发出反馈提示音,玩家就会知道自己所做的选择是对还是错。
因为存在感太强,所以大多数人对仙剑系列中的好感度系统的印象只停留在第三代及其爱情故事上。
不过,很多玩家可能不知道,《仙剑奇侠传四》之间其实还有一个好感度设定。
云天河、韩菱纱、慕容紫英、柳梦璃四位主角可以通过完成某些事件来增加彼此的好感度。
那么,《仙剑奇侠传四》是否也像三代一样拥有多个游戏结局呢?
这当然是不可能的。第四代是单线流程,只有一个结局,就是最后CG动画中展示的场景。
天河失明,菱纱归黄土,紫英持剑而来,梦璃再现青鸾。这是一个完全悲伤的结局。
那么这些好感度有什么用呢?
事实上,四位主角之间的好感度主要是通过贯穿《仙剑奇侠传四》的六个支线任务来提升的。
六大支线任务分别是《蜀首富》、《珍珠有泪》、《枪之誓约》、《五毒兽》、《艳势素馨》、《魔剑》。
这些大型支线任务与普通的委托任务不同。他们都有优秀且独立的情节。其中很多都要分阶段进行,对时间和地点的要求特别严格。一旦错过,就无法再回来。
由于都是隐藏分支,玩家通关多次也未必会遇到。即使不小心触发,也很难完成整个任务过程。
顺便在这里简单介绍一下这六大分支,方便大家清楚地了解这些好感度是怎么加起来的。
蜀中巨富
《蜀国富翁》讲述了主人公景天的祖先三代人发家致富的故事。为了帮助陷入困境的书生景阳,菱纱借给了他一笔钱。殊不知景阳竟然以为菱纱喜欢他,并表示想娶她。
当然,这种无稽之谈的联姻是不可能成功的,否则,景天岂不是成了菱纱的传人?
完成这个支线任务后,天河对菱纱的好感度就能提升。
明珠有泪
“珍珠有泪”是整个四代里最好的支线任务。讲述了一个名叫李江流的巫师,为了掩盖过去的真相,将亲人的灵魂与自己一起囚禁的故事。在梦中。
两人结婚九年了。直到有一天梦璃闯入梦境,揭穿了阴谋,而李江流也准备对梦璃采取行动……

完成“珍珠泪”任务后,天河对梦璃的好感度可以增加。
子矛之誓
《枪之誓言》讲述了蜀山派弟子爱上妖魔,兄弟二人反目成仇的故事。这可以看作是江青故事的另一个版本。不得不说,人与妖的爱情是蜀山派的古老传统。
完成“枪誓”任务后,菱纱和天河对紫英的好感度都可以增加。
五毒兽
“五毒兽”可能是所有分支中最容易错过的。天和在太乙仙境救了一只名叫“勇气”的五毒兽。后者本想认天和为老大,却没想到天和只是想烤着吃。
这是一个非常有趣的支线任务。一旦完成,将会增加菱纱和梦莉对天河的好感度。
偃师夙莘
支线任务《言世素馨》主要讲述素瑶师妹素馨的故事。身为琼华派弟子的苏信,很早就离开了宗门,独自浪迹江湖,成为了一名偃师。
在郴州的时候,慕容紫英偶然认识了这位前辈,打算请她喝酒。她也借此机会了解了自己过去的故事。
完成这个任务后,玩家可以清晰感受到苏瑶独自一人的情况,同时,也可以增加菱纱对紫英的好感度。
魔剑
此时,夜影被困在魔剑之中。紫影试图净化魔力,并将其夺走。完成这个支线任务,可以增加菱纱对紫英的好感度。
从上面的介绍可以看出,这六个支线任务都很精彩,甚至不亚于主线任务。那么这些任务获得的好感度如何体现其在游戏中的价值呢?
对某个角色的好感度越高,在他遇到危险时为其挡刀的几率就越高。
格挡刀时,原本被敌人攻击的角色不会受到任何伤害,而格挡刀的角色因为处于格挡状态,只会受到一滴血的伤害。
至于援助几率和好感度值,由于它们都是隐藏的游戏值,和格挡值、暴击率一样,所以不会显示在游戏界面上。然而,当角色处于剩余生命值时,玩家仍然可以感觉到它们的存在。
可惜的是,做那么多支线任务获得的好感度,都只用在了“救援”这种略显无用的战斗设定上,显得有些大材小用了。
于是有玩家猜测,《仙剑奇侠传四》原本是准备了多个游戏结局的,但由于后期资金短缺和建设时间不足,不得不缩减为单一结局。
标题:多年以后才知道《仙剑四》也有好感度的设定。它有什么用?
链接:https://yqqlyw.com/news/sypc/12066.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
用户评论
天哪,我没想到当年在《仙剑四》里,通过调整角色的好感度还能解锁隐藏剧情,真是太妙了!
有20位网友表示赞同!
好家伙,原来我的每次对话后的选择都能影响结局啊,那个NPC为啥对我那么客气了?可能因为我对他好感度够高呢。
有7位网友表示赞同!
发现这个好感度之后,我开始疯狂刷对话,就为了看那些额外的隐藏剧情和对话,感觉游戏世界突然丰富了起来!
有8位网友表示赞同!
当初玩《仙剑四》,没想到背后还有这么深的学问,调整不同角色的好感度就能开启新道路、新结局...
有6位网友表示赞同!
记得那时候,我就想着如何分配好感度给各主角,原来这样还能让我的NPC们对我有更多的信任和依赖。
有14位网友表示赞同!
游戏里还能玩心理战?!通过提高特定角色的好感,居然可以让我在某些关键时刻得到他们的帮助,真神奇。
有5位网友表示赞同!
当年为了收集全地图的隐藏宝藏,我几乎得把所有NPC都培养到最高好感度才能解锁那些隐藏内容,太有挑战性了!
有5位网友表示赞同!
现在回想起,如果当时知道《仙剑四》的好感度机制能影响如此多的事情,我当年应该玩的更加细致深入。
有7位网友表示赞同!
真没想到游戏界还有这种骚操作,通过操纵好感度来解锁那些隐藏剧情和角色故事,感觉每次游戏都有新发现!
有11位网友表示赞同!
原来好感度系统还能调整个性,我之前一直以为只是单纯的对角色亲切而已,现在看来,它更像是一场社交模拟。
有9位网友表示赞同!
玩《仙剑四》的时候,我是为了感情而“玩游戏”,没想到的是这还直接影响了游戏的结果和体验。
有19位网友表示赞同!
哎呀,当年只顾着推剧情,都没好好品味过这些角色的个性,现在回看好感度系统,感觉每一句台词都充满深意。
有13位网友表示赞同!
《仙剑四》的好感度设定让我意识到对话不止是交流那么简单,在游戏中它有着如此多的意义和可能性。
有17位网友表示赞同!
原来游戏情节不仅受选择的影响,性格培养也能开启不同的道路,我太喜欢这种策略性和探索性了!
有13位网友表示赞同!
玩了一个又一遍的《仙剑四》,每一次好感度分配都有新的发现。那个NPC为啥后来对我那么好呢?肯定是好感度加高的缘故。
有15位网友表示赞同!
如果早知道《仙剑四》有好感度设定,我可能会更加注重与每个角色的关系建设,让游戏体验更加丰富多彩。
有7位网友表示赞同!
真是令人惊讶,《仙剑四》的好感度系统不仅丰富了剧情和人物关系,还为玩家提供了一个独特的二次塑造游戏内容的舞台!
有11位网友表示赞同!
回忆起来,当年为了解开《仙剑四》的秘密,我花了不少心思在调整NPC的好感度上。现在看来真的是值回票价。
有14位网友表示赞同!