天天酷跑的热度已经达到了半边天。甚至比现在的王者荣耀还要好。他们充分利用碎片时间,吸引了大量粉丝。从游戏操作的角度来看,它们都简单易上手,只需一跳即可,并且拥有丰富的道具系统和坐骑系统。对于一些少女玩家来说,超可爱的角色简直可爱到让大家爱不释手。按照腾讯的尿意,每一款游戏都必须有一个排名,这样就激发了玩家的竞技精神,在上面浪费了大量的时间,只是为了磨练自己的技术。
虽然不说下滑完全是腾讯造成的,但也有腾讯的原因,那就是DOTA。 DOTA是一款没有经过任何商业推广的游戏。地图大小一开始只有几兆,后来变成了十几兆。但通过玩家的口口相传,它却风靡全球,并进入了WCG。随后腾讯成为LOL的代理。记得第一次看优酷视频的时候,之前的LOL广告里有一句话,“为什么LOL一定要和DOTA一样?”所以当LOL出来的时候,借用了DOTA的力量,很多人先接触到了LOL,吐槽DOTA画风。质量这么差,只能说DOTA确实比不上LOL,也解释不了为什么。虽然DOTA的没落并不完全是腾讯的功劳,但遗憾的是DOTA并没有落地。作为一名dotaer,我只能守护记忆中的世界树和冰封王座!

《英雄无敌手游》 《魂斗罗手游》
标题:那些年有多少游戏被腾讯“毁了”?
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用户评论
那些年腾讯"毁掉"的游戏吗?这个问题真的让我思考了很多。我曾经非常喜欢的一款游戏,因为腾讯的涌入而变得过于商业化。
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我记得在那个阶段,很多好游戏都逐渐失去了原本的魅力。现在想来,确实有些游戏被"毁掉了"。
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其实不只一两款游戏,几乎每隔一段时间腾讯都会"操控"几款大作,这让很多小众玩家感到无奈。
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他们似乎更关注的是如何把游戏做成赚钱的机器而非对游戏本身质量的提升。
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那个时间段我看到不少好游戏都变成了快节奏氪金竞技场,这是让人痛心的转变。
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尽管腾讯带来了巨大的用户量和市场活力,但这样的策略是否真的在长久来看保护并提升了玩家和整个游戏文化的健康度呢?
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记得有一款非常有创意和深度的游戏,因为腾讯的介入后变成了付费至上,不再吸引我。
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有时候,我认为他们可能过于追求短期利润牺牲了更好的游戏体验。这真的让人失望。
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很多被腾讯"毁掉"的游戏中,不乏创意与文化底蕴,如今只剩下表面的战斗和消费文化。
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"毁掉"这个词有点过激了吗?但看到有些经典变成套路化的角色扮演或者竞技比拼,确实有种伤感。
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希望未来能有更多注重原创性和用户体验的游戏出现,不太依赖过于大规模的商业化推广。
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那些年腾讯带来的不只是用户量的增长,也有对一些游戏生态的改变和影响。这个问题值得深入探讨。
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很多玩家对"被毁掉"的游戏心存怀念,他们希望看到的是既能满足商业需求又有深度体验的作品。
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确实如此,有时候过度的商业化策略会破坏原有的平衡和氛围感,导致玩家流失。
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"毁掉"听起来太过严厉,但是游戏的改变确实让人感到有些不适应,特别是对那些纯粹的爱好者而言。
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有时候我觉得腾讯在游戏开发上的侧重点有点偏离了初心,更多关注于市场表现而不是艺术性与创新性。
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那些年里,很多原本令人惊艳的游戏体验变得越来越商业化,这影响了很多玩家的感受。
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"毁掉"这个词或许不恰当,但确实有些游戏因为腾讯介入而失去了原来的魅力和精神。
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从这个角度来看,也许我们可以期待更多的开发者能够带来更加注重高质量和深入玩法的作品,而不只是短期利润。
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虽然有很多游戏在那段时间遭受影响,但也因此催生了一批更加注重公平性和社区建设的新作品呢。
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