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双点校园,双点校园攻略

时间:2025 07 16 08:13:13 来源:互联网 浏览:87

《双点校园》:新瓶装旧酒,既是校长也是院长

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《双点校园》是双点工作室继《双点医院》的又一部模拟经营游戏,毋庸置疑的是,无论从玩法、系统,还是从画面、配乐上看,《双点校园》都是一部优秀的商业作品,想要的经营游戏元素,它基本都有。总体上,《双点校园》和《双点医院》大差不差,无非是加了新的校园经营概念,拓展了校园建筑和户外编辑区,还是那个味儿,依然上头,但总感觉欠了点火候,不太得劲。

玩过前作《双点医院》的玩家,在玩本作《双点校园》的时候,可能要稍微转变一下运营思路了。顾名思义,两部作品的服务对象(消费者)不同,这也使得两部作品在经营模式上各有针对性。

《双点医院》的服务对象是病人,看完病赶紧走,我们的目标是尽快治愈病人并送走他们,好迎接下一波病人。病人逗留在医院只会影响赚钱的速度。因此,在《双点医院》中,科学的动线规划和最大效益化叠Buff的房间十分重要,可以有效防止病人死在走廊上,迅速高效地宰一波又一波病人,这和游乐场、饭店等场所的经营思路是基本一致的,都属于“一波流”;

《双点医院》:堆满药柜的全科诊室

而《双点校园》则侧重长线运营,开学前招收的这批学生将和我们共度三个学年。在这期间,学生吃喝拉撒都在校园里,所以要尽可能地完善校园设施,满足学生的需求,好吃好喝好睡供着这群祖宗,提高整体幸福度,如此学生才会源源不断地向我们交学费直至毕业,校园的经营就是一场边养边割韭菜的持久战。

两作的共通点是,如何在合理调度资源的前提下,布置出美观、整齐的校园/医院,这也是我觉得双点系列,乃至其他同类经营模拟游戏有趣、上头的地方。当然,还有刷钱、折磨AI等各种流派,游戏嘛,喜欢怎么玩就怎么玩。

在《双点校园》中,有五花八门的学院和课程,有常见的美食系新东方、计算机系(互联网历史系)、机器人系,还有骑士系、魔法系这类猎奇、超自然的院系。如果说《双点医院》是依靠不同的疾病和病人增加游戏的新鲜感,那么《双点校园》则是靠不同的院系、课程和学生增加游玩丰富度,在这点上,其实《双点校园》的上限会更高,能做更多文章(DLC)。

每个学年开始前需要根据手头的“课程点”安排下一学年的院系招生计划,开设几个学院、每个学院招多少人、学费是多少,不同的计划有着对应的资源配置要求,如教师、教室、教具设施等,产出的经济效益也不同,如何算好这盘账,避免财政赤字,需要我们校长精打细算。守财系+考古系的快乐,谁用谁知道。

有学年的概念,自然就有假期。两个学年的间隔时间便是假期,在此期间,不会产生任何支出,当然也不能进行培训和研究工作。我个人倾向于不立刻开始新学年,而是好好利用假期养精蓄锐,教师该休息的休息,勤杂工好好打扫校园,学生尽情看病、心理咨询、吃喝玩乐。助理和勤杂工不是人,良心校长捏。

不过还是那句话,《双点校园》跟前作《双点医院》太过相似,熟悉的卡通画风、熟悉的繁琐流程…..玩法有创新,但不多,适应了新设定之后,很快就腻了。说它是个换皮的医院也不过分虽说自由度比前作高,比如可编辑校区和户外,但也确实没有什么实质性的新东西。很多时候,我经常开着三倍速度过时间,等到下个学年开始后才能达成星级任务的指标,因为设定变多,很多操作甚至比前作更加繁琐。

《双点校园》师承前作,延续了讽刺现实的黑色幽默,广播骚话不断、学生会必须设置吧台、学生娱乐需求旺盛等恶搞,无不在嘲讽现实生活,但少了点辛辣和尖锐感。在《双点校园》的广播中,甚至还有“不要问愚蠢的问题”这类比较肤浅的话,让我觉得挺尴尬的,此外大部分广播也很少有让我有会心一笑的。如果说《主题医院》(中心医院)的嘲讽是火力全开,那么《双点校园》则是略有收敛,到《双点校园》这儿就变得束手束脚了。

当然也可能是题材受限,前作严肃的医院题材和轻松诙谐的氛围容易形成反差感,而这一作的校园则是个稀松平常,没有特殊标签的题材,相对而言,嘲讽恶搞比较难出彩。

2022年12月6日,《双点校园》首个DLC——太空学院 (Two Point Campus:Space Academy)在PC、Xbox和PS端发售,NS版则在12月12日推出。太空学院DLC新增了3个新校区、6门新课程、6种新学生类型、3类新活动(科幻展会、太空战比赛、银河系明星演出)、1个俱乐部(时光俱乐部,增加娱乐值),以及对应的教室、设施和物品。

第一个校区是宇宙城,主题是重振太空学院,这关新增了占星学和宇宙开拓课程,对应的学生是宇航员和宇宙扩张者。占星学名不副实,学习的是如何适应失重环境,宇宙开拓这门课则是学习如何占领宇宙地块,在外太空开发地产,还蛮搞笑的;

第二个校区是外星接触,翻译太怪了,原文是“Cape Shrapnull”,结合游玩内容看应该是太空训练所、太空军营之类的人造海岛。这关的主题是星系外交和培训宇宙骑士,新增了太空军训、宇宙骑士系课程,对应的学生是太空士官、外星人和宇宙骑士。这两门课挺好理解的,但是为什么外星人要参加人类组织的太空军训?是星际文化输出吗;

第三个校区是奶酪堆(外太空),学生需要乘坐飞船到达校园,请各位校长留足资金购置飞船。这关新增了学会做人、月球奶酪课程,对应的学生是外星人和奶酪商人。我真的很好奇这个奶酪到底是什么,好吃到外星人千里迢迢赶来吃宇宙奶酪(苦笑)。

和之前的关卡类似,各校区主打的课程不尽相同,在经营模式上也有细微的差别。拿盈利手段举例,宇宙城校区大力支持研究(商业项目)赚钱,所以要着重培养教师的研究技能和升级研究设施;外星接触校区盈利依靠学生资助,因此要特别注意提升学生的娱乐值和幸福度,无脑开趴就完事了;奶酪堆校区结算时会多一个额外的奶酪堆收入,其他倒是没什么特别的,正常经营就好。

由于这块地三不五时发生陨石坠落和宇宙入侵者事件,所以学生的身心健康特别难搞,学生常年患有陨石感染和黑暗骑士恐惧,无论开多少个医务室、心理关怀室,永远在大排长龙,目前我还没想到办法缓解这个问题。虽然不解决问题也不影响赚钱。

除了新奇的太空设定外,太空学院DLC的经营玩法照旧,新学生也没有突出的特征,不过是套了个太空的壳子罢了,跟之前的关卡并没有本质区别。最后,借用游戏原话作为对《双点校园》和DLC的评价:

“拿过去的东西修修改改就当作新东西交出来,咱们县永远也别想进步”——奈吉尔·比科沃斯(双点校园宇宙城广播)

《双点校园》评测:读书学习都是不务正业,吃喝玩乐才叫做正经事

文/芷穆老师

小学四年级时期在表哥家里玩到牛蛙制作组的模拟经营名作《主题医院》,是我有生以来第一次的电脑游戏经历,自由建设的乐趣外加中文配音的亲切感,让当时的我完全为之着迷。之后我也接触过《主题公园》等其他同系列作品,但是没过几年之后牛蛙便宣告解散,当时听到这个消息的我,感觉就如同听到自己最喜欢的零食品牌因为厂家关门大吉而再也吃不到了,有一种青春从此结束的巨大惆怅感。

接近二十年的时光如同流水一般匆匆流过,2018年世嘉宣告《双点医院》即将面世,并且打出主题医院精神续作的招牌,我没有半秒犹豫就做出了预购的决定,而双点医院的成品质量也没有令人失望,让我找回了当年那个熟悉的味道。虽然我们常调侃说万物皆可模拟经营,但其实很多题材一直少有厂商愿意挑战,不是害怕做不出新意被玩家嘲讽为挂机页游,就是担心没有表现出题材应有的代入感,而四年之后的双点制作组再次宣布将要挑战校园建设这种稀有题材,可以说我对《双点校园》的期待心情,比起当初等待双点医院发售时候是有过之而不及的。

双点校园的游戏基本概念很简单,作为一位校长,你要利用有限的资金和土地,开立一所大学并维持正常经营,在规划和建设上你拥有很高的自主空间,你可以按照自己的构思布置房间和设施,可以根据自己的偏好选聘和培养员工,可以根据自己的策略设定课程与政策,让学生在良好的校园秩序之中一边学习一边生活,在处理不断出现的突发事件和师生需求之中逐步达成经营目标。

虽然两部游戏的UI样式有一定差异,但是我依然可以打包票双点医院老玩家只需要十分钟左右即可轻松理解双点校园的基本操作,自主划定区域和随意室内摆设的传统玩法从老祖宗主题医院开始沿袭至今,这种布局不但自由度较高而且简单易学,即便你是从本作才开始入坑双点系列的新玩家,也不必担心上手问题。另外本作依然继承了双点医院后期加入的模板功能,可以非常方便地将自己曾经布置好的房间进行复制建设,就算你是菜鸟,面对大地图关卡也不会因为校园规模增大而感到手忙脚乱。

跟前作双点医院一样,本作依然采用关卡制流程,每个关卡都是一张独立地图,在每张地图上你所建设的学园必须按顺序完成三套业绩指标。具体业绩项目包括学园建设等级,整体经济价值,经营盈利水平,学生考试成绩,人员幸福指数等等,三套业绩指标依次达成之后即为三星过关,并且逐步解锁更多的关卡和要素。

可能是为了继承系列传统让学校有更多无厘头设计空间,双点校园的背景设定为大学。虽然我们常说大学是一个微型社会的缩影,也是一个相对自由的乐园,但是本作的校内环境未免有点自由过头了,学生耗费在吃喝玩乐的时间往往远高于上课自习的时间,我不由得感叹这样的校园生活未免也太太太………真实了吧!学生不一定需要每个人都考试成绩优秀,但是却需要你建立足够的娱乐设施来让这班少爷小姐过得开心,同学们各种放纵自我乃至无法无天的活动让我目瞪口呆,宿舍里面可以直接摆放的所谓粉红色双人蹦床,更让我严重怀疑制作组的下一部续作会不会是《双点洗浴中心》。

前作双点医院很好地继承了牛蛙在主题医院所展现的黑色幽默精髓,从经典的《请病人不要死在走廊上》到老狼哈里森的双点电台,留下许多让玩家至今津津乐道的趣味广播。不过不知道是不是因为编剧的创意枯竭了还是我的笑点变高了,这个系列特色在本作的校园广播里却显得有点乏力,让人会心一笑的有趣对白大幅减少,诸如《问愚蠢的问题会让自己显得很愚蠢》这种粗浅台词,让人不由得有一种《说得很好,下次别再说了》的尴尬感觉,更让人郁闷的是广播中居然还偶尔能听到疑似残留的医院相关对白,我只能强迫安慰自己制作组这是在埋藏彩蛋致敬前作了。

不得不提的是,很多玩家初步试玩之后,质疑本作换皮成分较大,在玩法上与前作双点医院之间的差别不够明显。确实双点校园在不少设定上实在是不免让人产生《双点医院大型校园题材MOD》的感觉。比如本作依然和前作一样为平面空间设定没有增加楼层建设玩法,又比如垃圾桶贩卖机等附属设施的建模与前作完全雷同,更让人发指的是毫无个人空间且床铺随便换着睡极度不切实际的学生宿舍,制作组明显不想重新编写房间代码所以直接套用病房设定的偷懒行为,不得不让人为此汗一个。

但是即便如此,如果你深入玩下去之后,还是会发现本作的游玩思路其实也存在一定变化。首先校园和医院两者本身性质不同,医院的病人往往是单向式流程,从来到医院起就开始进入从接待到诊断再到治疗的一条龙服务,玩家要研究的问题是如何把医院工作转化为又快又准的流水线,增加诊断指数+提高治疗成功率+减少无谓流转让病人尽快出院,这就是玩好前作双点医院的核心课题。

与之相反,校园则可以看做是同时拥有培训+生活两大属性的特别社区,双点校园的学生虽然表面上以课业成绩为首要考核指标,实则幸福指数也同样重要,如果学生长期对校区生活质量感到不满,轻则影响校内秩序和学习效率,重则导致学生不满退学离校,退学的学生自然就不能再给你贡献学费和业绩了。另外请注意本作还增加了人际关系的设定,开展丰富的校内活动,创造更好的社交环境,维持学生之间的和谐氛围,也是建设更好校园生活环境不可或缺的一环。

这样的设定造就了两个情况:第一,在前作双点医院并非绝对必要甚至可能对工作效率有负面影响的娱乐饮食设施,在本作成为必须仔细盘算的必备工具;第二,校园声誉和规模提升之后,学期内在校人数会逐步提高,再加上教职工和学生提出的各种日常申请,使得玩家不能再像前作一样,单纯以最节省面积和最简洁实用的思路来进行建设,各种房间经常都会因为校内人口的变化而发生改建的需求。

所以前作双点医院原有的流水线建设方式,到了本作已经发生了一定程度的洗牌。同时双点校园也和前作一样附带了自由沙盒模式,大多数玩家往往会在后期要素比较齐全之后转战沙盒,挑战自己设置的严苛任务,而对于以在沙盒之中建设永动运转体系为目标的硬核级高手来说,双点校园依然有着不同于前作的更高挑战性。

我这次试玩的是NS版本,首先要特别提醒各位国内跨区玩家,本作暂时只有港服版本自带中文,千万小心避免在外服花了冤枉钱。因为曾经有双点医院的移植经验,所以本作得以保持了前作良好的游玩体验,NS手柄键位设置默认和前作基本一致,无论是进行建设步骤还是人员安排,手柄操作感都是比较简洁和流畅的。

不过由于NS自身机能的局限性,本作依然和双点医院一样在建设规模扩大到一定程度之后会出现较为明显的拖慢和卡顿,而且偏偏因为本作的人员流动区域往往会比医院时期来得更大,所以这种现象在切换摄像头视角的时候会更加明显。简单的说,NS版本双点校园在便携性和操作性上绝对不会让人失望,但如果你是电脑配置较高注重流畅效果的玩家,又或者是喜欢在沙盒模式追求大规模永动化建设为目标的模拟经营游戏高手,则我还是更加推荐你优先考虑PC版本。

总体来说,双点校园是一款容易上手且自由度极高的游戏,继承了前作双点医院的全部优点,非常适合模拟经营经验不多且喜欢自主规划的玩家。从系列整体角度来说,本作也是制作组开创双点世界观的重要转折点,但是作为双点系列的第二作,本作的新意还是略显匮乏,各种课程之间依然存在类似双点医院各种病症同质化较高的情况,这是双点系列设计上最难突破的瓶颈,也是本作最让人失望的一个问题,如果制作组后续更新不能做出针对性的改善,也势必打击老玩家继续购买DLC的兴趣。

另外出乎我意料的是,在发售之前一段时间,世嘉就早早宣布本作将会同步登录XGP,这种让人感觉贱卖味道很重的营销方针,在玩家圈子造成了很大争议,也会影响市场对双点系列将来续作的信心。作为一个从主题医院开始追随至今的老玩家,我不希望双点制作组好不容易重现的牛蛙精神,在没有进一步发扬光大之前便惨淡收场,也许双点校园确实没有给予老玩家太多的惊喜,但我依然觉得它的质量对得起半途入坑的新玩家,也足够担当在系列中承上启下的历史使命,无论下一部续作会是什么题材,我依然会继续支持双点系列,希望未来有朝一日双点世界能成为模拟经营领域的一座丰碑。

游戏名称:双点校园

发售日期:2022年8月10日(STEAM)

综合评分:7.5\\10

登陆平台:PC、NS、PS4、XGP

推荐人群:喜欢模拟经营的玩家

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