一起游 手游攻略 手游攻略 百万亚瑟王什么时候出的;百万亚瑟王什么时候出的动画

百万亚瑟王什么时候出的;百万亚瑟王什么时候出的动画

时间:2025-02-23 09:41:23 来源:互联网 浏览:25

仅凭三款游戏,韩国米哈游成功上市!那中国大哥呢?

哈喽大家好,我是X博士。

这个月,《NIKKE胜利女神》的开发商Shift Up,成功在韩国上市,喜提将近200亿人民币的市值。

对NIKKE有所了解的玩家会知道,Shift Up一直被很多玩家戏称为韩国米哈游。

毕竟二者同为这几年的新锐游戏厂商,还都是靠二次元发家的。

就连Shift Up自己的招股说明书中,都非常多次提到了《原神》,一副米哈游就是我大哥的感觉,让人有点难绷。

那么,NIKKE的开发商,究竟是如何一步步成为韩国米哈游的?

它的上市,又会如何影响二次元游戏圈?米哈游将来,又是否会上市呢?

划重点一:韩国米哈游的爽文逆袭路

在国内,Shift Up的创始人金亨泰,其实还有一个更广为人知的身份,那就是《剑灵》的前美术总监。

夸张的胸部,肉感满满到不真实的腰臀比,当年玩过《剑灵》或者看过“油腻师姐”广告的玩家,应该都对他的这种美术风格还有印象。

如今来看,金亨泰的人生,真就堪比爽文男主。比如这是他的老婆,不仅颜值高,还是一名会玩COS的插画师。

2013年,出于进一步发展的考虑,金亨泰离开《剑灵》项目组,创立了现在的Shift Up。

巧合的是,此时的米哈游,也才开始创业不久,《崩坏学园2》都还没做出来。

2016年,Shift Up的第一款游戏《命运之子》在韩国上线,常玩海外游戏的玩家,应该都听说过。

靠着美术以及优秀的Live2D技术,《命运之子》不管是在韩国本土还是海外,都获得了不错的成绩。

当然,和米哈游还是完全不能比的。

毕竟《命运之子》还是保守的回合制卡牌,而同样是16年,米哈游却已经掏出了主打3D动作的《崩坏3》,整整领先了业界一个版本。

如果说《命运之子》是让金亨泰站稳了脚跟,那真正让他起飞的,还得是最近两年爆火的《NIKKE》,与PS5上的动作游戏《剑星》。

靠着优秀的剧情与让人欲罢不能的美术,NIKKE吸引了大量玩家,仅一年就狂赚了40亿人民币。

就算你没玩过,也肯定在某个群聊里,刷到过游戏人气女角色doro(桃乐丝)的梗图。

我身边的LSP们,更是人手一个粉狗抱枕。

相比之下,全球销量破百万套的《剑星》,可能挣的钱没手游多,但它却在另一种维度上,提升了Shift Up的估值。

因为韩国游戏行业和咱们国内有些类似,一直比较偏科——网游手游发达,主机大作却是一坨。

而《剑星》的作用……不恰当地比喻,就像是鹰角掏出的不是《来自星尘》,而是《黑神话悟空》,你就大概能理解它的价值了。

于是,一手是火遍全球的抽卡二游,一手提着代表韩国未来的主机大作,金亨泰在这个月,领衔上演了韩国近三年来,规模最大的一次游戏公司IPO。

从公开认购阶段,Shift Up的股票就一路被疯抢,最终拿下了超过200亿人民币的市值,一举成为了韩国上市游戏公司的前五席。

而金亨泰,才46岁就成为了韩国游戏圈一霸,当上CEO,娶了白富美。

或许比不了蔡浩宇或者大,却也妥妥的是爽文男主模板了。

值得一提的是,在角落里,马总其实也笑得很开心。

因为目前腾讯有Shift Up 35%的股份,是第二大股东。

我估计腾子心里肯定美滋滋的,“错过了中国米哈游不要紧,这不还有韩国米哈游吗?”

划重点二:“米家,我大哥” 如果大哥上市呢?

而从全球游戏市场来看,Shift Up上市还有个更大的里程碑意义,那就是对整个二次元品类做了次价值判定。

过去韩国上市的游戏公司,比如传统的3N等,基本都是靠老网游IP撑着的。各种天堂、奇迹、一款接一款。

而国内也差不多,像三七、巨人等等,虽然动不动市值两三百亿,但不少玩家恐怕都没玩过他们的游戏。

如今,Shift Up仅靠旗下的两款游戏,就能一举跃升到韩国上市游戏厂商第四。

显然是从资本市场的角度,证明了二次元品类的价值与重要性。

事实上,比起韩国,咱们在二次元品类的实力,似乎还更强。

老X我仔细翻了翻Shift Up的招股书,发现里面有一大段,是在聊二次元发展过程的,并且将其分成了四个阶段。

你可能想不到,里面对中国二次元,堪称是大吹特吹。

比如2016年之前的阶段,被这份招股书定义为市场萌芽期。

随着移动化浪潮袭来,各种早期二次元手游诞生,包括二游先帝《百万亚瑟王》,米哈游的《崩坏学院2》,还有《战舰少女R》。

然后是16到18年的初步成长期,一些高质量作品开始出现。

像是Shift Up自己的《命运之子》,黄鸡(蛮啾网络)的《碧蓝航线》,以及米哈游的《崩坏3》。

再然后是19到20年的加速成长期。这时候革新性的巨作出现,市场开始发生划时代的变化。

代表作是鹰角的《明日方舟》,以及大家都知道的,米哈游的《原神》。

最后则是现在的成为主流期。

文件的原话是:《原神》在全球的成功标志着该行业的一个重要里程碑。亚文化正在将游戏行业从小众类型提升为主流。

你看看,就差没说米哈游是我大哥了。

我数了下,这段描述中总共提了11款产品。除了给自己带货的2款,其它9款里有6款都是国产二次元。

好家伙,韩国厂商官方认证的,“二游正统在中国是吧”。

然而,和Shift Up不同,如果不算B站,国内这些年的新锐二次元厂商,却几乎没有上市的。

曾经离上市最近的米哈游,也因为后来排队排了3年一直拖,结果在《原神》上线前自己撤回了上市申请。

如今,在一些三方报告中,米哈游的估值已经超过了1500亿。

但毕竟钱已经多得花不完,除非未来有战略上的大变化,否则米哈游肯定是不会上市了。

客观来讲,上市这件事也是有利有弊。一方面,它可以给予公司更多的资源,扩张地更快。

比如Shift Up,之前全公司还不到300人。这波上市筹到钱后,金亨泰不仅打算到首尔最繁华的江南地区盖一栋楼。

还准备多招人,加快开发一款计划于2027年上线的3A级新游戏,《Project Witches》,说不定又是一个开放世界。

但另一方面,资本总是偏短视的。在外部的压力下,游戏公司再想花若干年时间去磨一款大作,会变得相当困难。

更别提如果像米哈游那样,承认失败,把研发了许久的《Project SH》砍掉,怕不是会让股价直接跌停。

不过,这种来自外界的资本压力,有时候也不完全是一件坏事。

因为它相当于是一个有力的外部监督力量。

当缺乏这种监督时,一家游戏厂商能不能做好长线运营,就完全得看自己了。

比如米哈游,由于缺乏外部的有力监督,对玩家来说几乎就是一个黑箱。

也只有最近幻想真境剧诗,以及那维莱特改动这种舆论沸反盈天,项目组道歉的时候,玩家才能感受到,原来自己的反馈与发声是有效果的。

但如果,玩家的态度能直接影响到游戏公司的股价,那厂商出于利益与股东压力,自然会更加在乎社区意见,不敢随便凭喜好行事。

所以,如果存在一条IF线,你是否会希望中国的米哈游上市呢?

“百万亚瑟王”的第101个兄弟:《乖离性百万亚瑟王》

2014年11月19日,卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)的正统续作《乖离性百万亚瑟王》(乖離性ミリオンアーサー)正式登陆日本App Store。在不到一周的时间里,游戏的畅销榜排名一直在攀升。从发布伊始的畅销榜第73名,在两天之内(11月21日)就攀升到第15名,11月27日下午游戏杀入畅销榜第八。从第三方平台的统计曲线看来,这款游戏简直是空降到畅销榜前10一样。之所以能有这样的表现,和之前《扩散性百万亚瑟王》打下的基础有很大关系。

■“百万亚瑟王”的弟兄们

2012年3月,SE在日本市场推出了《扩散性百万亚瑟王》,我们能查找的最早的报道是来自日本App Bank上关于游戏系统的相关介绍。这款无须任何操作,玩家在战斗中只是充当看客的游戏,曾经颇受欢迎。游戏先后在台湾,香港,中国大陆推出,推出后获得了经济上的大成功。游戏2013年在中国大陆推广时,曾以豪华声优阵容、众多画师加盟、知名轻小说家担任脚本作为卖点,进行有针对性的推广,刚一推出就在二次元用户中获得了巨大反响。对于国内大部分二次元用户来说,由盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》是他们在《割绳子》《愤怒的小鸟》和《切水果》以外第一次见到的“其他类型”的手机游戏。

作为SE在手机游戏领域布局的两大原创IP(另外一个是《混沌之戒》),既然取得了如此好的成绩,自然要榨干游戏的每一滴剩余价值。SE的前任社长和田洋一就曾对媒体表示:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”

基于这样的理由,SE采用了双管齐下的策略:一方面调整《扩散性百万亚瑟王》的运营策略,由运营初期“维护课金玩家和无课玩家的平衡”到运营后期的大幅向课金玩家倾斜;另一方面则不断推出“百万亚瑟王”的移植作品和衍生作品,SE先后推出了针对掌机玩家的PSV以及3DS版《扩散性百万亚瑟王》,以及一系列同一世界观下、以“百万亚瑟王”做为后缀的外传作品,其中包括后宫向游戏《唯一性百万亚瑟王》(唯一性ミリオンアーサー)、侧重“外敌”方势力描写的《卡神百万亚瑟王》(デッキメイクミリオンアーサー)。

这两款游戏的表现都不及他们的前辈出色,《唯一性百万亚瑟王》于2014年10月31日停止运营,《卡神百万亚瑟王》和《乖离性百万亚瑟王》同期公布,官方网站上大大的”Coming 2014″已经挂了接近一年,依然没有任何更新。所以,《乖离性百万亚瑟王》不仅是《扩散性百万亚瑟王》的正统续作,也是目前唯一正在运营的衍生作品。

■换汤不换药的卡牌游戏

当不少老玩家看到这个新作品的时候,第一反应是熟悉,我们在这个睽违两年之后的新作中找到了不少老朋友的影子——熟悉的卡牌,熟悉的技能,还有熟悉的11连,这些对老玩家来说,无一处不戳中痛点。紧接着会被新作品的玩法所吸引,除开美术和画质方面的提升,游戏在职业设定、战斗系统、玩家互动以及养成模式中都有大幅度的调整。

游戏摒弃了前作中三大阵营的概念,以四大职业取而代之——佣兵负责主力物理输出,富豪负责防御,盗贼的魔法攻击较高,歌姬负责回复和辅助——这是一队标准的PVE副本配置,玩家可以根据需要任意切换职业。为了配合职业的设定,游戏中的大部分卡牌都也都分到四个不同职业之下,并且职业和卡牌技能有直接关系,当职业和卡牌相符时会触发觉醒技,获得比平常更高的输出。

一个显著的变化,游戏中取消了BC(Battle Cost)的设定,引入了“Cost”的概念,看起来,这个玩意和《炉石传说》的中的法力值很是相似。玩家每回合使用的总Cost必须小于当前回合的行动值。玩家可以根据需要搭配卡组,但要注意的是要平衡Cost的分配,如果都上高Cost的卡牌,会造成开局无卡可用的局面。这种设定对玩家单刷副本影响并不大,在进行单人游戏的时候,玩家可以选择任何一个职业进行游戏,然后选择另外三个职业的好友前来助阵。真正能体现到职业配置作用的地方,是游戏的多人共战模式。

这是游戏进行公开演示时的画面,与现在有些出入

在2014年年初游戏刚刚公布信息的时候,SE方面就表示:“4人实时战斗是《乖离性百万亚瑟王》的最大特色。战斗中可以和玩家其他3名亚瑟(玩家)组成一个小队和强大的外敌交战,同伴间的协作队战斗的胜败有着重大影响,需要和队友一同制定策略才能获得最后的胜利。”

游戏彻底摆脱了类似《怪物弹珠》的根据GPS位置或者根据密码建立副本的思路,这两种多人共战的模式都需要玩家的线下配合。在《乖离性百万亚瑟王》中,玩家不论何时进入游戏中都能找到有人在开副本。在游戏的多人共战模式下,进入副本选择界面之前就需要确定好玩家的职业,系统会根据选择的职业推荐不同的副本给玩家,省却了玩家在一堆副本中找“到底哪个副本需要我的职业”的麻烦。当玩家进入副本后,会有简单的对话选项,以便玩家交流。这种设计思路在《怪物猎人2ndG》中曾经出现,但却并未引起广泛关注。

值得注意的是,玩家自己单刷或者是建立房间的时候会花费15到20不等的体力值;但当玩家加入其它人建立的房间的时候,是不需要消耗任何体力值的。这就造成了大把玩家为了刷出一张好卡,不断地加入别人的房间刷刷刷,大大增强了用户粘性——既然不需要付出什么成本,还能获得一堆好东西,所以为什么不刷?

对于不想打副本的玩家,游戏中还提供了更为简便的材料获取方法——“探索”(俗称跑图)功能。无须玩家操控,主角会自行在路上吃到经验、金钱,在关底点开箱子还能获得进化材料,不能更轻松愉快。在这样一个总体偏重度的游戏中加入一个无脑功能,主要可以吸引那些没时间但还想玩下去的玩家。

像这张胎生五星的卡,只能吞噬同种卡牌来提升名声值

和前作《扩散性百万亚瑟王》相比,因为取消了BC,引入了随回合增长的Cost值设定,玩家搭配卡组的空间更加灵活;取消了前作中极其鸡肋的三大阵营设定,用更加实用和明确的职业概念进行划分;而多人实时共战则大大增强了玩家的社交活跃度和用户粘性。如此种种,让我不由地想起了暴雪的《炉石传说》——同样是自建卡组,自由选择职业,但当我们拨开这些表象,就会发现这还是一个以数值和养成为核心的卡牌游戏。

相信不少在刚进游戏的玩家都会被随回合增长的法力值所吸引,但当真正玩了几把以后,发现这个设定并没有什么实际帮助:要么还没等法力值上去回合就结束了,要么等法力值上去了发现自己没好卡。在本作中,大部分卡牌都可以进化成高等级卡牌,为了强化手上已有的素材,玩家必须不断地刷刷刷。此时,不需要体力消耗的“多人共战”就成了玩家的不二选择,只要不断地加入游戏房间,就可以不断地获取卡牌和进化材料,玩家很容易就感到疲劳,从侧面也加速了游戏内容的消耗。运营方只有不断更新版本,填充新的内容,玩家为了赶进度,只能又开始新一轮的刷刷刷。

《乖离性百万亚瑟王》的养成系统参考了现在日式主流GACHA游戏的养成方式。取消了原有的相同卡牌合成可以进行界限突破的模式,取而代之的是各种“曜日限定”本,以及至今没有见到发挥出实际作用的“名声值”(名声值越高,玩家获得额外掉落的可能性越高)——前者将培养成一个卡牌的时间周期拉长到一周,后者直接增加了玩家培养一个满属性卡牌的成本。要知道,当把一个卡牌从1名声进化到99名声,按吞噬同类型N卡计算,需要33张N卡才能达成目标。从“扩散性”到“乖离性”,两年之间,SE挖坑的本事长进不少。

■总结

当大部分厂商纷纷转向了转珠、弹珠、动作或者是其他“非卡牌”游戏的时候,SE用一个精心包装过的卡牌游戏告诉大家:即使是卡牌游戏,也能获得出色的表现。不过,若是想要期待这款游戏撼动日本App Store榜首上《智龙迷城》《怪物弹珠》《Love Live!》等一系列榜单霸主,还需要进行进一步的修改,比方说重新加入前作中以20人为单位的PVE军团战、主打PVP的因子争夺战等等;同时要注意及时对程序的Bug进行维护,要知道在《扩散性百万亚瑟王》运营后期,当一部分大陆玩家凭借外挂优势霸占榜单,引起了各地玩家的愤怒,这一小撮外挂玩家也让SE方面烦不胜烦,最后只得进行大规模的封号处理。

美国企业家福特曾经这样解释用户需求的意义:“在汽车推出之前,人们总以为自己需要的是一匹更快的马。”大部分玩家是不知道自己真正想要什么游戏。比起对一个游戏大改特改,不如将这个游戏做深做细。现在,《乖离性百万亚瑟王》用自己的快速攀升证明了这一点——比起盲目复刻或者盲目排斥某一游戏类型,对知名IP进行有节制的创新才是成功的关键所在。