一起游 手游攻略 手游攻略 最终幻想14 职业—最终幻想14 职业任务和主线任务区别

最终幻想14 职业—最终幻想14 职业任务和主线任务区别

时间:2024-12-21 01:27:55 来源:互联网 浏览:64

最终幻想14:想聊一下个人对绝亚各职业的看法

只讨论开荒阶段的职业优劣,炒鸡熟练工们fm阶段,用什么职业都没问题的。因为是开荒,所以p123狂暴也是要考虑到的,绝大部分人开荒的时候,都至少见过p123狂暴中的一个吧。本人有用三奶,机工,赤魔,召唤开荒的经历,虽然都打得一般。结合自己的过本经历和身边的统计学,我先说说我的看法。

以下内容纯属个人见解,很主观

在这里对下面的分级做一下解释:

t0:几乎必带。

t1:带上会有较大好处。

t2:正常的选择。

t3:并非较好选择,要考虑一下。

t4:带上很难过本,其存在本身就是一个非常非常难得机制。

dps组:

t0 唯一指定绝亚亲爹一一召唤阁下

毫无疑问的绝亚亲爹,p12有着远胜于其他职业的表现。没有召唤的队伍,p12开荒阶段几乎完全无法避免的要被输出不够卡住。p34也是最强的梯队 一列。可以说绝亚就是为了召唤设计的。

t1一一武士,黑魔(近战),机工

现在版本自嗨职业普遍强势,武士黑魔在p34的表现甚至强过召唤,在同职能中表现优秀,但玩家基数大,而且都是上下限差距极大的职业,给这两个职业带来一些误解。朋友队伍中,p4武士黑魔都是500w+的贡献,而我看着自己队伍里460w8笼的武士陷入沉思。。。机工p12弱势但p34极为强势,朋友队伍中,有机工的队伍大多是:p3火龙卷完全没有压力,p4第2-5次狂暴就过本,极大节约了过本时间。用了轮椅同时队伍又队伍有机工的朋友们纷纷表示:“确实是过了p3就可以说是过本了。”

t2一一龙骑,忍者,舞者

三者都是团辅型dps,在队伍里有大哥或者团队总体表现较好的情况下,表现并不亚于t1档。但考虑到大哥们都在t0t1。。。所以不得不列入t2。三者都是很适合团队的选择,在阵容选择时无需过多计较。

t3一一武僧,黑魔(d4),诗人,赤魔(近战)

这四个要逐个分析。虽然武僧玩家并不多,用武僧开荒绝亚的玩家大多是对自己的武僧很有信心的玩家,因此水平也普遍较高一些。但不得不说,武僧的表现在近战位中确实较差。是一个不管阵容怎样,都不太好的选择。

黑魔(d4)列入这一档纯粹是因为抢了召唤阁下的位子。同样的条件下,我为什么不选择召唤阁下呢?诗人被列入这一档,我自己甚至都感觉是十分主观。但身边的统计学,包括我自己,都被诗人折磨过,对这个职业有很深的怨念,确实也不敢给诗人太高的位置。身边有诗人的队伍,大多p3火龙卷玩3天+,p4渡劫一星期+。再对比机工。虽然p12诗人优势大,但p12开荒成本低,把诗人的优势又降了一个档次。

至于近战位赤魔,身边根本没人玩过,也只有我自己试过用赤魔打近战位,现在p123也都过了,p4云猜测一下,也不会有太大问题。至于近战位赤魔的尴尬之处,和武僧一样,有上位替代。就连武僧都是赤魔的上位替代,不过赤魔胜在简单好排轴。个人一个cd就把前3p的轴摸了个差不多。我玩召唤的时候,一个cd还在纠结到底怎么安排三灾,怎么两次死亡轮回都脏到双目标。

t4一一赤魔(d4)

真的,赤魔(d4)真的只能用惨不忍睹来形容。p1我在队友都十分熟练,还是p1强势阵容(黑武诗)的情况下,仍然只能勉强压掉六连。可以想象,带了赤魔(d4)的队伍开荒,要面对多大的输出压力。个人感觉,卡狂暴的时间可能要比开荒机制的时间还要长。

tn组

因为tn职业较少,因此把tn放在一起。但tn平衡相对做的较好。任何选择都是差别不大的。

t0一一白魔10个野队,也许有5个锁召唤的。但10个野队,有9个锁白魔的,剩下1个是忘了锁了。白魔的高奶量为高输出开荒保驾护航,再加上天赐这个神技,已经成了真正意义上完全无法替代的存在。因此以下排名都是默认队伍里有白魔的。

t1一一dk,夜占dk以其硬度与完美契合p34机制的循环而稳居t1。不管是作为mt还是st,都是极好的存在。同时,黑盾还能在麻将,p2踩st,一运二运提供更高的容错率,实在是不二之选。夜占有奶量较大的优势,同时优秀的占星能够提供更高的输出,尤其是在这个自嗨强势的版本收益更高。但同样的,较大的上手难度,相信开荒的时候,几乎每个占星在见到袖内抽卡转好的时候,心情都是沉重的。

t2一一枪刃,战士,学者枪刃极高的输出,p4能有300w,可以说是t中大哥,能够为输出不够的队伍做出一些贡献。战士的摆脱这个盾值团减的存在也弥补了黑枪团减的劣势,同时在p2打盾有着先天的优势。这两t有着高于骑士的硬度(枪刃主要是伪装这个技能,太适合这个boss平A巨痛的本了),在p1第二次万变,p2踩,p2排队前等开荒阶段奶妈压力较大的时候,即便奶妈不做特殊照顾也能维持较为健康的血量。由于默认有白魔,因此白学老搭档自然也是完美契合。在奶量不是问题的前提下,学者的绿帽为p2踩雷提供稳定性,野战治疗阵(天下第一)更是不用说。

t3一一骑士骑士因其身板相对脆的原因,在奶妈压力很大的时候还要找奶妈要单奶,这让本就手忙脚乱的奶妈雪上加霜。大翅膀这个技能,因为是扇形,实际上也并不比暗黑布道或光之心好用,干预也是效果最差的一个(“我自己减伤都不够用,还要我给你?”一一前队内骑士原话)硬要说,圣光幕帘确实是个好东西。

t4一一白占因为默认队伍里有白魔,白占就显得很尴尬。写在这里也只是为了凑个数而已。

最终幻想14:浅谈当前版本多目标情况下法系三职业表现情况

召唤和赤魔的各个情况AOE能力计算与分析,6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变。

新高难度4人本简要猜测与分析,4人本职业强度评价理论,木桩情况下的召唤师与赤魔法师AOE分析。

不写别的职业是因为我只会算召唤和赤魔,不是因为召唤和赤魔AOE能力是全职业最强,与大多数人的猜测不同,召唤师在纯木桩情况下,AOE的威力并不是很高,最常与召唤师竞争的赤魔法师都比召唤师高出大约5%的AOE伤害:

召唤师木桩AOE威力计算表格。

赤魔法师木桩AOE威力计算表格

不过,目前版本的4人本节奏普遍是:40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人。在这种情况下,召唤师在15秒内的爆发AOE伤害是法系最高的:

召唤师:15秒内龙神+以太的威力为2096,不死鸟期间则是2256。(注:由于召唤龙神/不死鸟要先打一个没有任何伤害的龙神召唤/不死鸟召唤,因此,其他职业可以先打出一个预读的魔法,召唤则不能)

赤魔法师:预读的短读条+连击(不到5个GCD)+促进冲击+六分反击=1954,对标不死鸟的倍增连击则要额外多59.7威力,变为2113.7威力。如果敌人提前聚拢瞬发一个冲击,或者是改为预读冲击,伤害可以提高为2024或2183.7。

黑魔法师:预读转火火2+即刻+三连+火2+火2+核爆+核爆+秽浊+秽浊=1985.76。(不考虑黑魔纹/转魔/以太药等)

可见,仅考虑15秒期间的爆发,召唤师毫无疑问是法系中最强的(实际上无论单体还是群体都是这样,并且无论是是否考虑能预读一个GCD的情况,上面的数字也不会变化)。当然,如果再多几个GCD,例如多1个GCD的情况,召唤师只能多一个三神召唤,赤魔多一个冲击,黑魔多一个秽浊或是转魔,虽然三神召唤有看似美好的700威力,但是在宝宝系数0.8和衰减60%的双重弱化下,威力仅有可怜的224,也就比冲击高一点点,完全比不过黑魔的秽浊或是转魔核爆。如果再多,进入填充阶段,召唤师的伤害还会进一步下降。

因此,我的观点一直是:召唤师4人本强不是因为他的AOE能力强,而是因为他的爆发能力强。不论是单纯的AOE环境,还是单体+群体并行的4人本环境,只有在当前版本的常规4人本的战斗节奏(即40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人)的情况下,召唤师才是最强的。但是,并没有非常明显的优势,也只不过比其他两位法系高了10%左右。

也许有人有疑问:高了10%还不强么?如果是总伤害高10%,那当然强非常多,但是只讨论爆发期的情况下,先不论AOE,单体情况下,武士、忍者、武僧等近战,爆发期伤害可以轻松地打出比法系高一半的伤害。因此,只对于爆发期来说,差10%实际上影响并不是很大。如果有对近战熟悉的玩家也可以计算一下AOE的情况,我个人对“召唤师持有全职业最强的15秒爆发”这个结论暂且持观望态度。

除此之外,AOE下,对主目标的额外伤害量,排名大约是赤魔法师>召唤师>黑魔法师。因此,在怪物不是很多的情况下,赤魔法师也会稍微占一定便宜。

总之,召唤师在目前的4人本强势并不是因为它的AOE能力强,而是因为它的爆发强,把4人本改成每波小怪就1个,战斗时间如果基本上不变的情况下,法系中一样还是召唤强,和是不是AOE没什么关系。顺带一提,目前版本双目标情况下,比起单目标增加的伤害顺序为:赤魔法师>召唤师>黑魔法师

6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变

如果说这个版本法系的AOE有什么共同点,那一定就是:AOE的填充技能都变得很强。不同于上个版本的低威力迸裂,或者是伤害不如赤魔风雷→冲击循环的冷热核爆循环,这个版本所有法系的AOE填充威力都到了一个相当高的地步(除了赤魔基本上没变,因为5.0赤魔的填充威力几乎是所有职业最高的)。

分开来说的话,每个职业的改动又如下:

召唤师:AOE循环变得完全不同,以往繁杂而每部分伤害很低的AOE体系,整合为了简单的几部分AOE。

赤魔法师:基本上没什么变化,连击看似多了后3连,可是实际上后3连有衰减,多出来的伤害弥补完魔划圆斩削的70威力以后,基本上就没比以前增加多少威力。促进冲击勉强弥补了六分反击削掉的威力。除了能攒魔元,比起以前的AOE体系,伤害实际上提升并不大。

除此之外,对比近战,则是如下的情况:

6.0近战AOE优化最大的地方在于不需要先打单体就可以打出各个buff,这大幅度简化了AOE操作。实际上,5.X版本中武士、武僧、龙骑的AOE伤害在操作好的情况下即刻轻松地赶上赤魔,只不过由于繁琐的上buff续buff操作,无疑给人一种“上了这么多buff,伤害还和隔壁1212的伤害差不多”的感觉。这个版本,随着buff优化,近战也可以在轻松操作的情况下达到或是赶超法系的AOE,这也使得不熟练地玩家不再会有近战AOE伤害比不上法系的感觉。

新高难度4人本简要猜测与分析

首先,目前的情报并没有新高难4人本的战斗节奏等详细情报。因此,如果是还和普通4人本一样的战斗节奏,那召唤师也许可以算是法系中比较强的。但是如果是小怪血量比较厚,或者是限制总副本时长比较严格,不能挂机等爆发技能CD,或者是干脆没有小怪或是小怪阶段不是主要的压力阶段,就是个普通零式只不过4个人打,这些情况召唤师都只能算是一个比较普通的选择。同时,如果是这样,赤魔法师还能额外地在压力小的阶段攒资源,等压力大的阶段打出,也能提升一点职业实力。

因此,我对这两天常见的新4人本召唤必然T0的言论暂且表示怀疑哭笑

4人本职业强度评价理论

这部分在NGA的讨论相当少,很多内容可能很反直觉,但是它们毫无疑问是对的。

4人本目前logs的排名采用的是战斗时长,实际上这也是所有副本的团队评价根本指标。而单角色的排行,目前logs采用的并非RD,即团辅职业给其他职业增加的伤害并不会算回给自己。

不过,4人本中,无论是RD或是AD、PD、ND,它们的排行都是没有任何意义的,它唯一的用处就是在RD等比较高的情况下,证明这个是个水平不差的玩家。若要在操作熟练玩家之间比较,只有战斗时长一个指标有意义。

职业资源(包含量谱资源、例如剑气、魔元、热量、王冠之领主)或者是充能技能(例如暗影行者、发炎)等,这些技能或资源都有一个共同特点:一段时间不用,并不会溢出而造成亏损。

这些技能应该是打在小怪阶段(群体)还是boss阶段(单体),按不同的评判标准,会得出不一样的结论:

为了更高的RD:打在群体阶段的伤害(对所有小怪的伤害之和)>打在单体阶段的情况下,就打在群体阶段,否则打在单体阶段。尽量打在更多小怪的阶段。为了更高的团伤(或者是等价条件:为了更快的副本通关速度):技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害,则应打在AOE阶段,否则应打在单体阶段。

这部分的分析

团伤=副本所有怪物总血量/战斗时长

总战斗时长=单体血量/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

若有一个可以自由调整的技能/资源,那么打在单体阶段时,有:

总战斗时长1=(单体血量-该技能或资源的单体阶段等效威力)/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

打在群体阶段时,有:

总战斗时长2=单体血量/单体阶段PPS+(群体血量-该技能或资源的群体阶段等效威力)/群体阶段PPS

总战斗时长1-总战斗时长2=技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害-技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害,当这个数字大于0时,这个技能或资源应该尽可能放进单体阶段,否则应该尽可能放进群体阶段。

即:技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害时,这个技能或资源应该打进AOE阶段,否则应该尽量打进单体阶段。

在以战斗时长更短为目标的条件下,可以自然地得到以下3条推论:

推论1:把没有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,不会提升团伤或是通关速度

推论2:把有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,反而会降低团伤或是通关速度

推论3:赤魔法师单体阶段1魔元=12.5威力,群体阶段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,无论群体阶段会出现多少个小怪,只要魔元不会溢出,都应该先不打爆发,尽量把魔元打进单体阶段。(魔元使用优先级依次是:双目标阶段>单目标阶段>3目标阶段>4目标阶段>5目标阶段>……)

无论是这个结论或者是这3条推论,都是极其反直觉,并且和以往的绝大多数攻略内容都相反的(因为以往的攻略都是以提升RD为基准)。但是,一旦考虑团伤或是战斗时长,这些反直觉结论却都是正确的。